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有史可鑒,“非典”戰(zhàn)役中的游戲企業(yè)

2020-02-11 11:38 作者:小核BB機  | 我要投稿


善于抓住時代脈搏者,往往能改變?nèi)蘸蟮木謩荨?/figcaption>

2020年伊始,各大網(wǎng)站的關鍵字全被“疫情”所占據(jù)。這場新型冠狀病毒肺炎的戰(zhàn)役比人們預期的要漫長。?

全民幾乎被迫“宅家閉關”,讓許多行業(yè)遭受重創(chuàng),如餐飲、電影等行業(yè)。

聚焦到游戲行業(yè),鼠年春節(jié)期間,除騰訊《王者榮耀》20億日流水創(chuàng)歷史新高外,多款頭部游戲迎來了新一輪爆發(fā),流水普遍上漲30%—40%。

不過,鼠年第一個交易日(2月3日),游戲板塊暴跌7.49%,似乎也昭示了游戲行業(yè)并非疫情受益者,同樣面臨著挑戰(zhàn)。

筆者認為,“疫情”大環(huán)境將對2020的游戲行業(yè)造成一定的影響,可最終形勢如何,還尚不清晰。?

歷史總是驚人的相似,2003年“非典”肆虐。那時的中國互聯(lián)網(wǎng)正處于”泡沫后期”探索階段,移動游戲甚至還未興起。

當時的游戲行業(yè)到身處怎樣的境地,又是如何應對的?其做法是否值得借鑒呢?

網(wǎng)游,單機扛起03年游戲行業(yè)

翻開歷史篇章,追尋產(chǎn)業(yè)的印記。?

2003年的中國游戲產(chǎn)業(yè)與現(xiàn)今相比,無論是游戲產(chǎn)值、游數(shù)量還是游戲企業(yè)和用戶規(guī)模,都不可同日而語。?

根據(jù)中國IDC《2003年度中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告》顯示,2003年中國網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入為13.2億元。此外,2003年,單機游戲市場總額約3億元。

反觀2019年,中國游戲產(chǎn)業(yè)實際銷售收入達到了2308.8億元的實際銷售規(guī)模。?

有所不同的是,2003年游戲產(chǎn)業(yè)的主要支柱為網(wǎng)絡游和單機游戲。而當下游戲產(chǎn)業(yè)主要以手游、端游、頁游、單機游戲等共同構成,其中手游占據(jù)大部分。

根據(jù)游戲工委提供的數(shù)據(jù)顯示,2019年,客戶端游戲市場實際收入615.5億元,同比下降0.7%。而移動手游市場實際銷售收入持續(xù)上升,收入達到了1581.1億元,同比增長18%。?

拋開游戲產(chǎn)值,單就游戲數(shù)量而言,2003年國內(nèi)正式運營的網(wǎng)絡游戲有114款,單機游戲總數(shù)量為232款。?

據(jù)競核(ID:Coreesports)統(tǒng)計,2016—2017年過審游戲數(shù)量分別為4050款、9369款。2018年受版號停發(fā)政策影響,該年四個月獲發(fā)游戲版號共計2087款。?

2019年過審游戲數(shù)量雖呈斷崖式下跌,僅有1571款游戲獲發(fā)版號,月均131款。?

從用戶規(guī)模來看,2003年中國網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)達到1380萬人。而2009年,光移動游戲用戶規(guī)模就達到了6.2億人,客戶端游戲規(guī)模雖有所下降,但也有1.42億人。?

此外,根據(jù)廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會預估統(tǒng)計,當下全國游戲企業(yè)約有30000家,僅廣東省就占了1/3的份額。與之相比,2003年只有187家游戲企業(yè),廠商數(shù)量翻了160倍。?

顯然,03年游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模遠不及當下。受“非典”和產(chǎn)業(yè)自身迭代影響,有不少廠商消失在歷史的長河中。?

俗話說,危中有機,一批廠商正是從非典危機中爬出來,在市場上站穩(wěn)腳跟,甚至于成為當今的巨頭,比如騰訊。

“非典”中涅槃的騰訊游戲

與當下“新冠病毒疫情”相似,2003年“非典”爆發(fā)時,大部分中國人也是處在“宅家趴窩”的狀態(tài)。?

由于人們足不出戶,社交、電商、游戲、影視等匹配“宅文化”產(chǎn)品,都或多或少地受到這一形勢的推動。?

據(jù)了解,2003的9月,騰訊旗下社交軟件QQ的注冊用戶突破2億人。

需要提出的是,在邁入游戲領域前,騰訊一直在尋找更為直接的“變現(xiàn)”方式。

排除失敗的“付費靚號”的用戶付費模式,Q幣和QQ秀的成功推出,讓騰訊找到了適合盈利模式。

自此,騰訊的管理模式不再單純地強調(diào)市場與研發(fā)區(qū)分,而是采用項目導向的模式,以產(chǎn)品經(jīng)理為主。出售娛樂體驗也逐漸成為騰訊屢試不爽的招數(shù)之一。?

直到2003年8月,“QQ游戲”平臺的推出,標志著騰訊正式踏進游戲領域。

QQ游戲上線之初,只有軍旗、斗地主、升級、梭哈、象棋五款游戲。數(shù)量少、單一的棋牌品類等,使得騰訊游戲業(yè)務并不被看好。當時的頭部休閑游戲平臺北京聯(lián)眾,只是將騰訊視為微不足的抄襲者。?

可令聯(lián)眾沒有想到的是,2003年受“非典”影響,全國網(wǎng)民數(shù)量從5910萬激增至7950萬人。這為新增游戲用戶奠定了良好的基礎。基于此,QQ游戲在一年后順利收獲了100萬用戶,在線人數(shù)達到62萬,反超了聯(lián)眾的50萬。?

直至現(xiàn)今,增值服務與游戲成了騰訊收入的主要來源。

有趣的是,與騰訊相愛相殺的網(wǎng)易,也在“非典”期間將主營業(yè)務從CP業(yè)務轉(zhuǎn)型成了游戲業(yè)務?,F(xiàn)在國內(nèi)兩大游戲巨頭“鵝廠”和“豬場”,也就是從那時起,抓住了行業(yè)脈搏。?

從騰訊和網(wǎng)易的崛起,我們能夠看到2003”非典“不只有傷害,也為游戲行業(yè)發(fā)展帶來機遇。?
當下的“新冠病毒”疫情對游戲行業(yè)造成了不小沖擊,形勢并不明朗,但好在有史可鑒。

破”疫“而出的游戲企業(yè)

2003年“非典”期間,游戲公司在防疫工作上,除了常規(guī)的殺菌消毒外,還采取了電話、網(wǎng)絡等線上辦公的工作方式。

期間,眾多游戲廠商的游戲開發(fā)進度,也并未受“非典”過多的影響。

與2020年有所不同的是,2003年移動游戲還未興起。在一定程度上,這也是左右游戲行業(yè)受“非典”影響程度的因素之一。

據(jù)IDC的數(shù)據(jù)顯示,有50%以上的人是通過網(wǎng)吧參與網(wǎng)絡游戲的,因此網(wǎng)吧已經(jīng)成為游戲產(chǎn)業(yè)鏈中跨越發(fā)行渠道、銷售以及終端游戲消費的特殊環(huán)節(jié)。?

而各城市近期針對“非典”所采取的一些措施中,禁止網(wǎng)吧營業(yè)是非常重要的一條。因此,網(wǎng)吧停業(yè),造成了網(wǎng)絡游戲在線人數(shù)下降,這是不爭的事實。?

不過,從整個網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)鏈條來說,“非典”對于上游開發(fā)商以及運營商的影響相對較少。

盛大李黎君曾表示,“研發(fā)人員依然加班加點,《新傳奇》的進度不會受到影響”。此外,當時《劍俠ONLINE》內(nèi)測也是到了最后關頭,金山網(wǎng)絡游戲開發(fā)者也是加班加點。?

非典期間,盛大的員工大多分散辦公,主要通過電話、網(wǎng)絡等形式進行溝通。盛大接待中心雖然暫時關閉,不過盛大的Call Center、在線GM等客服部門依然會隨時待命。?

此外,《奇跡(MU)》的運營商上海第九城市在“非典”期間,不僅請了消毒公司天天撒藥和擦洗消毒,還在一些地方放了蒸發(fā)藥物,給每位員工也都發(fā)放了“善存”等維生素和防感冒藥物。?

無論是2003年的“非典”,還是現(xiàn)今的“新冠病毒肺炎”,都是是我們無法預測的。然而,那些在“非典”期間存活下來的游戲公司,其疫情防范工作經(jīng)驗,還是值得現(xiàn)今的游戲廠商學習的。?

2020年春節(jié),冠狀病毒疫情牽動國人神經(jīng)。為了做好防疫工作,多數(shù)游戲公司推遲開工日期,采取線上辦公、在家辦公的方式。

這與2003年“非典”期間盛大等公司做法類似,區(qū)別在于現(xiàn)今的線上辦公平臺更具多樣化,可視、可多人、穩(wěn)定且專業(yè)。

除此之外,騰訊、網(wǎng)易、字節(jié)跳動、阿里等眾多游戲廠商,相繼馳援武漢,捐款捐物以及其他資源支持。?

面對新疫情,越來越多的游戲企業(yè)主動承擔社會責任,提高自覺意識和應對態(tài)度。這也是游戲行業(yè)破“疫”而出一個希望所在。

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