英雄無敵3:萬千寵愛的鬼族后期——骷髏兵
大家好,本期我們繼續(xù)進行兵種評分,今天還是輪到邪惡三族之一的墓園,登場的部隊是大名鼎鼎,各路英雄談之色變的一級部隊——骷髏兵(Skeleton),由于骷髏兵和技能招魂術基本綁定,因此也算是招魂術的技能解析吧。如喜歡相關文章,原創(chuàng)不易,還請關注冰鳥!

█?流行文化中的經(jīng)典元素
誠如大多數(shù)游戲或文化作品所述,骷髏和僵尸永遠是亡靈部隊最底層的兩大炮灰部隊,畢竟“死亡”是作為人類的根源性的恐懼,因此代表人類死亡骸骨的骷髏兵常常作為邪惡的亡靈部隊的基礎成員,這種看起來沒有生命的魔法造物,也能極大程度上減輕在游戲或影視中,主角團消滅敵方炮灰時的負罪感。
與常規(guī)判斷的不一樣,代表死亡和虛無的骷髏,在漫長的人類歷史中反而格外的受歡迎,不少文化中都出現(xiàn)過對骷髏的神明形象的崇拜,全球各地的藝術作品中,骷髏頭絕對是出鏡率首屈一指的元素。在近代的流行文化中,骷髏完全不會令人避而遠之,不僅受不少藝術家的歡迎,也成為年輕人喜歡的潮流審美,用骷髏頭代表反叛,拒絕傳統(tǒng)和秩序,追求個性和自我,或者代表了小眾和非主流的標簽。

骷髏從結構上,也代表了人類的力學美感和關于死生的思考,從本質(zhì)上,其力學合理性是遠遠大于其它奇幻生物的,因此在游戲中,骷髏兵無論是動作的連貫性還是死亡時破碎的感覺,都比其它部隊更讓人感到真實感。在DND規(guī)則中定義的骷髏兵,往往都是通過黑暗的魔法從尸體上召喚出來的怪物,它們僅僅具備很低的智能,可以執(zhí)行一些非常簡單的指令,并且都會完全服從召喚者的指令。一部分骷髏兵還保留作為人類時熟練于心的戰(zhàn)斗技巧,例如骷髏弓箭手,骷髏護衛(wèi),并且在失去召喚者的指令后,骷髏兵也會下意識的進行生前常做的動作,例如不眠不休的骷髏鐵匠,卡拉贊里面永遠跳舞的骷髏貴族等。

因此,骷髏兵從設定上,戰(zhàn)力就不可能很高,由于大部分尸體都是普通的炮灰士兵(精英士兵大抵要復活成死亡騎士),在失去肌肉后,骷髏兵的力量和普通人類無異也已經(jīng)是包庇設定了,而作為純骨架的亡靈生物,一般的設定中有對“利器”和“毒液”減免傷害或免疫的設定,這在英雄無敵后繼作品中也有體現(xiàn),但除此之外,也沒有什么拿得出手的絕活了。
█?為招魂術量身定制的部隊
英雄無敵三里的骷髏兵,美工和建模相比于一和二有了極大的提升,更由于鬼族作為本代作品種極強的后期種族,而將骷髏兵提升到系列作品中,“空前絕后”的地位。

骷髏兵作為4/5速的慢速一級部隊,自然對標的對象是槍兵,洞穴人,狼人,不說大家也能體會,槍兵無論是輸出能力還是耐久能力,其它一級部隊都是無法望其項背的;而狼人由于擁有極強的2-3的殺傷力,以及6防6血的肉度,同樣可以壓骷髏兵一頭;骷髏兵唯一能夠全方位壓制的,也就是地下城的洞穴人了,但也僅僅是1點左右的屬性優(yōu)勢,考慮到骷髏兵價格更貴一點,和洞穴人初始極高的數(shù)量,這點優(yōu)勢基本上不存在的。
總體而言,4速這一檔的一級部隊,如果是野怪的話,骷髏兵是和洞穴人一樣最為弱小的部隊,甚至更加弱雞一點,畢竟洞穴人還可能暴士氣,殺玩家一個措手不及,但骷髏兵就是純純的傻乎乎的經(jīng)驗包了,一點兒意外都不會發(fā)生。其它的一級部隊,要么是高速,要么是遠程,因此從玩家的體感上,骷髏兵是最為弱小,毫無威脅,人盡可欺的部隊。

這個邏輯理論上是沒問題的,但問題的關鍵大家都清楚,死亡騎士和亡靈巫師都擁有一個專屬自帶的技能——招魂術(Necromancy),高級招魂術可以讓每次戰(zhàn)斗勝利后,將30%的敵方部隊復活為骷髏兵加入我軍。
這個技能描述得語焉不詳,實際上要發(fā)揮招魂術的作用有幾個限制條件:
“戰(zhàn)斗勝利”:這很容易理解,如果戰(zhàn)斗失敗或者逃跑,本身就不會有機會還帶著部隊被招募出來了,而且從設定的角度,亡靈巫師從尸體中召喚部隊,總是要花時間和儀式的吧?仗都沒打贏,打掃戰(zhàn)場也輪不到你啊。

“空余部隊欄位”:如果英雄的全部七個部隊欄位全部被占用,并且沒有骷髏兵或者骷髏勇士的話,招魂術是無法正常發(fā)揮作用的,這和潘多拉魔盒里發(fā)現(xiàn)部隊,會給你一個選擇或者替換的機會不一樣,即使你最后理論上獲得上千個骷髏兵,也不會有生效的提示,而是直接消失了。
這里提醒一下,如果隊伍里沒有空位,但有“骷髏勇士”存在的話,招魂術會自動將骷髏兵升級為骷髏勇士,加入已有的部隊中,但數(shù)量會減少三分之一,應該沒有人會干這虧本買賣吧?

那一場勝利最終獲得多少骷髏兵呢?其實有兩種算法,第一是按照敵方死亡部隊的“軍隊人頭數(shù)”來計算,例如殺死100個槍兵,可以復活30%的人頭,即30個骷髏兵;第二是按照敵方死亡部隊的“總生命值”來計算,例如殺死100個跳跳,一共是400點生命值,可以復活30%的血量,即120點血,復活一個骷髏兵需要6點生命值,則最終可以獲得20個骷髏兵。
最終英雄能獲得的骷髏兵數(shù)量取兩種算法中較少的那個,并且起碼為1個。而且,更為苛刻的是,招魂術在計算死亡部隊時,是對敵方的每只分隊單獨計算的,換句話說,20個槍兵聚集成一隊,殺死可以復活6個骷髏兵,但分成3,3,3,3,3,3,2個槍兵后,由于每一支部隊死亡都不足以復活一個骷髏兵,因此最終只會復活一個骷髏兵,而且這個骷髏兵還是基于保底機制送的一個。

基于這個原理,我們知道,骷髏兵的6點生命值是極為關鍵的數(shù)據(jù),對高級部隊而言,招魂術的效率并不高,例如辛辛苦苦殺死了三只圣龍,3000點生命值如果按血量計算要復活150個骷髏兵,但由于只有三個人頭(龍頭),最終只能獲得區(qū)區(qū)一個骷髏兵。并且高級部隊由于戰(zhàn)力優(yōu)勢,更容易分隊,這進一步大幅降低了招魂術的效率。
因此那些血量和骷髏兵相近或者更低一點的部隊是極為優(yōu)秀的招魂對象,例如洞穴人,小怪物,大耳怪,狼人;單個生命值不高,戰(zhàn)力偏低,單支部隊數(shù)量很容易爆到很高的水平,而槍兵和半人馬由于血量已經(jīng)過高,已經(jīng)不屬于特別優(yōu)秀的招魂部隊了,而更高級的其它野怪,基本上不會在滾骷髏的優(yōu)質(zhì)標的里了。

容易看出,制作組還是通過“人頭數(shù)量”和“分隊機制”盡可能的限制了招魂術的發(fā)揮空間,但另一方面,作為死亡陰影的主題反派,鬼族又擁有另外三個強大的助力來進一步滾骷髏。第一個是墓園的特殊建筑:招魂塔(Necromancy Amplifier),能夠令招魂術的效果提高10%,要注意,這里的10%是直接加法計算,即一個招魂塔能令招魂術的效果直接提高到40%!其實是使招魂術的效果提高了33%,整個游戲中僅有招魂術這個技能擁有如此待遇,果然是反派日常強大。
更令人叫絕的是,多個墓園城市里的招魂塔是可以完美疊加的,這就意味著,在不少多城鎮(zhèn)模板的隨機圖中,擁有多個招魂塔后,招魂術還能進一步提升,在獲得7個招魂塔后,招魂術效果就達到100%,再也不能提高了。如果要說搞到那么多墓園城還是基本上不可能,那制作組貼心的提供了第二個助力:“招魂術特長”,并且給墓園的戰(zhàn)士英雄和法師英雄都提供了一個,別提有多貼心了。與其它技能特長一樣,英雄每級都可以在技能上獲得5%的額外增益,簡單理解,20級的艾莎可以令招魂術效果翻倍,達到60%,40級的艾莎就能達到90%,加上墓園起碼有一個的招魂塔,40級的艾莎就達到100%封頂?shù)恼谢晷Ч?/strong>,基本上做到不浪費每一個人頭了。

而第三個助力就是組合門檻極低的“鬼王斗篷”了,不僅能提高招魂的效率,還能直接召喚尸巫,這貨是如此的強大,以至于這貨的出現(xiàn)甚至能直接殺死比賽,但本期是骷髏兵評分,這里就不展開了。總之,鬼族的骷髏兵無疑是大量設定保護的核心兵種,起地位完全就是鬼族七級部隊。
█?貫穿鬼族始終的核心
對強大的鬼族而言,積累骷髏兵的數(shù)量基本上是貫穿整個游戲流程的主要任務,盡管短期的目標可能是搶資源,速度出吸血鬼王,但其實吸血鬼王的主要目的也是為了更好的滾骷髏服務的。甚至強無敵的恐怖騎士,其本質(zhì)上也是為骷髏兵爭取發(fā)育空間和決戰(zhàn)戰(zhàn)場上吸引仇恨。
換句話講,對鬼族而言,城鎮(zhèn)周圍勢力范圍內(nèi)的世界,是完全和其它種族不一樣的,一切戰(zhàn)略的目的都是更好的積攢骷髏,其它種族可能毫無顧忌的在前期攻擊弱雞又大量的低級部隊野怪,但對亡靈而言,在高級招魂術沒學好,城里招魂塔還沒建好之前,是可以將這些“肉雞”養(yǎng)著的,并且諸如怪物寶屋這種動輒幾百小怪物守衛(wèi)的“養(yǎng)雞場”,也是需要滾骷髏重點關照的關鍵建筑。

對老手而言,雙線滾骷髏也是常用的技巧,主力可以讓骷髏王子或者艾莎帶著去砍一路,另一邊可以讓死亡波紋特在魔井的支持下,帶幾只飄飄去掃那些血少脆皮的遠程。當吸血鬼王出現(xiàn)后,鬼族的骷髏立刻會以勢不可擋的方式增長。那理論上骷髏兵能增長的速度有多快呢?我們知道,一個英雄大約需要1.5萬經(jīng)驗值可以升到10級,而經(jīng)驗值在大多數(shù)情況下是和殺敵的血量一比一對應的,在英雄只是普通墓園英雄,帶高級招魂術和招魂塔的情況下,1.5萬的殺敵生命值最多可以召喚1000個骷髏兵了。考慮到大多數(shù)場合下人頭數(shù)是限制招魂的瓶頸因素而非生命值總數(shù),以及骷髏兵必定會有一定的作戰(zhàn)損耗,最終拿到600-700個骷髏兵已經(jīng)算是可觀的數(shù)目了。

再加上英雄自帶以及野外送的骷髏兵,湊個四位數(shù)的骷髏兵也并不夸張,從這個時候開始,骷髏兵就慢慢開始展現(xiàn)出鬼族部隊的核心地位了,1000個骷髏兵是多強的戰(zhàn)力呢?即使不考慮任何的輔助魔法和英雄技能的強化,一刀也能穩(wěn)定砍死3只大天使,22只飛龍王,28只雷鳥,基本上砍到誰誰就殘,由于骷髏兵也不吃失明,在加速或者瞬移的支持下,成型的骷髏大軍基本上只要七刀就可以全滅敵人,此時滾骷髏的速度比起前期只高不低,并且能越打越勇。敵人即使是用雷鳴爆彈招呼都不好使!以雙方英雄都是10點力量,高級土系魔法為例,25點法力的雷鳴爆彈只能造出1050點傷害,12點法力值的聚靈奇術卻可以復活660點生命值的骷髏兵!聚靈奇術的效率比最強殺傷魔法還要高了31%,在法力值相當?shù)那闆r下,妄圖用殺傷魔法對付骷髏兵根本不好使。

簡單理解,成型后的骷髏兵大軍幾乎沒有威脅,敵人即便是用孤注一擲強攻,或者是烈火神盾消耗,都有一種杯水車薪的感覺。顯而易見,對于鬼族的對手而言,在前期殺死比賽是核心戰(zhàn)略,畢竟,對前期的骷髏兵而言,數(shù)量沒起來之前還是一種極為脆弱的部隊,個體戰(zhàn)力和部隊泛用性也差,骷髏兵的強大在于擁有全游戲最多的增產(chǎn)渠道(還有骷髏轉換場),并且也不像外交術那樣需要金錢,并且有全城的各個機制來強化這玩意,當然,對前期玩家的操作還是有一定的要求,總體而言,還是特別受優(yōu)待的兵種,值得一個較高的分數(shù),
綜合評價:
戰(zhàn)斗力:2.5?個體戰(zhàn)斗力還是偏低,在慢速部隊中僅強于洞穴人;
獲取速度:5.0 不僅帶增產(chǎn)建筑,還有骷髏轉化場,英雄自帶數(shù)量也多,還有招魂;
部隊性價比:5.0 骷髏兵需要花錢組建么?沒人花錢的吧?
戰(zhàn)略匹配:5.0 貫穿鬼族全生命周期的兵種;
后期潛力:5.0?啥都可以不帶,不能沒骷髏兵;
泛用性:1.0 慢速步兵,當炮灰都嫌棄拉低了士氣;
總評:3.9分 優(yōu)良部隊。

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