編輯器功能-Preferences
Preferences
Unity 提供了許多偏好設(shè)置以用于自定義 Unity Editor 的行為。
要訪問?Preferences?窗口,請從 Unity 的主菜單中選擇?Edit?>?Preferences?(Windows) 或?Unity?>?Preferences?(Mac)。可使用以下偏好設(shè)置類別:
General
2D
Analysis
Cache Server
Colors
External Tools
GI Cache
UI Scaling
包的自定義偏好設(shè)置
瀏覽 Preferences 窗口
使用搜索框可以篩選設(shè)置類別列表,并在右側(cè)的詳細(xì)信息面板中突出顯示關(guān)鍵字。
General
General?偏好設(shè)置可用于在總體上自定義 Unity 的使用方式。

屬性????????????????????????????????????????????????????????????????????????????功能
Auto Refresh????????????啟用此設(shè)置可在資源更改時自動更新資源。
Load Previous Project on Startup????????啟用此設(shè)置可在啟動時始終加載上一個項目。
Compress Assets on Import????????????????啟用此設(shè)置可在導(dǎo)入期間自動壓縮資源。
Disable Editor Analytics?(Pro only)????????啟用此設(shè)置可禁止 Editor 自動將信息發(fā)送回 Unity。
Show Asset Store search hits????????????啟用此設(shè)置可在 Project Browser 中顯示 Asset Store 中的免費/付費資源數(shù)量。
Verify Saving Assets????????????如果要在退出 Unity 時單獨驗證要保存的資源,請啟用此設(shè)置。
Script Changes While Playing????選擇在 Editor 中運行游戲時腳本發(fā)生更改的情況下 Unity 采取的行為。
Recompile And Continue Playing????????重新編譯腳本并繼續(xù)運行場景。這是默認(rèn)行為,但如果腳本依賴于任何不可序列化的數(shù)據(jù),可能需要更改默認(rèn)行為。
Recompile After Finished Playing????????推遲重新編譯,直到手動停止場景,從而避免發(fā)生任何中斷。
Stop Playing And Recompile????????????????立即停止場景的重新編譯,允許您快速重新啟動測試。
Editor Theme選擇要在 Unity Editor 中使用的皮膚。此設(shè)置僅適用于 Plus 和 Pro 版 Unity 訂閱。
????Personal????????????使用淺灰色背景和黑色文本。
????Professional???????使用深灰色背景和白色文本。
Editor Font選擇要在 Unity Editor 中顯示的字體。默認(rèn)字體為 Inter。
Enable Alpha Numeric Sorting啟用此設(shè)置可在?Hierarchy?窗口的右上角顯示一個按鈕,用于在變換 (Transform) 排序(默認(rèn))和字母數(shù)字 (Alphanumeric) 排序之間切換。
Enable Code Coverage啟用此設(shè)置可訪問 Mono 公開的代碼覆蓋率數(shù)據(jù)的接口。代碼覆蓋率可顯示在代碼運行時執(zhí)行了多少代碼。此功能通常與自動化的單元測試相關(guān)聯(lián),但是當(dāng) Editor 正在運行時,可以隨時收集 Unity 中的覆蓋率數(shù)據(jù)。有關(guān)更多信息,請參閱?Coverage API?的文檔。
Interaction Mode指定 Editor 在最長空閑多長時間之后更新。一幀結(jié)束后,Editor 將等待指定的時間,直到下一幀開始。這樣可以調(diào)節(jié) Editor 的性能,并減少 CPU 資源消耗和功耗。
例如,如果要測試 Editor 的性能,請將此屬性設(shè)置為?No Throttling。如果要降低功耗(例如,延長筆記本電腦的電池續(xù)航時間),請將此屬性設(shè)置為調(diào)速模式之一。在調(diào)速模式下,如果與 Editor 進(jìn)行交互(例如,通過在 Scene 視圖中平移),Editor 將停止空閑模式。注意:在運行模式下,Unity 會忽略您使用此偏好設(shè)置應(yīng)用的任何調(diào)速模式。除非在?Game 視圖中啟用了 VSync 選項,或者將?Application.targetFrameRate
?設(shè)置為 –1 以外的值,否則 Editor 會盡快更新。
Default每次勾選時,Editor 最多閑置 4 毫秒。如果一幀用時 5 毫秒或更長時間,則 Editor 完全不會空閑,并且下一幀會自動開始。
No Throttling每一幀結(jié)束時,下一幀立即開始。Editor 永遠(yuǎn)不會等待,并且會盡快更新。此模式消耗大量 CPU 資源。如果使用的是筆記本電腦,可能會導(dǎo)致電池電量快速耗盡。
Monitor Refresh RateEditor 空閑的最長時間是監(jiān)視器的幀率(以毫秒為單位)。對于大多數(shù)監(jiān)視器,此值為 16 毫秒。
Custom指定應(yīng)用程序可以處于空閑狀態(tài)的最長時間。選擇此選項時,將顯示?Frame Throttling (milliseconds)?屬性。Frame Throttling (milliseconds)當(dāng)?Interaction Mode?設(shè)置為?Custom?時,此屬性指定 Editor 可以在幀之間處于空閑狀態(tài)的時間長度。該值可介于 0 到 33 毫秒之間。0 等效于將?Interaction Mode?設(shè)置為?No Throttling。
2D
使用?Max Sprite Atlas Cache Size (GB)?偏好設(shè)置可設(shè)置精靈圖集緩存文件夾的最大大小。Unity 會盡可能使此文件夾的大小低于此水平。

Analysis
Analysis?偏好設(shè)置可定義性能分析器 (Profiler)?的設(shè)置。
屬性????????????????????????????????????????????????????????????功能
Frame Count????????????????????????????????????????選擇要在 Profiler 窗口中顯示的幀數(shù)。
Remember last recording state?????????保存和加載性能分析器會話之間的記錄狀態(tài)。
Default recording state??????????????????????選擇在性能分析器啟動時是啟用還是禁用記錄。

Cache Server
只要資源發(fā)生變化,Unity 就會自動重新導(dǎo)入該資源。設(shè)置緩存服務(wù)器 (Cache Server) 可以大大減少導(dǎo)入資源所需的時間??梢詫⒕彺娣?wù)器設(shè)置為遠(yuǎn)程托管,也可以存儲在本地計算上。

屬性????????????????????????????????????????????????????????????????????????功能
New Projects default asset pipeline????????????選擇新項目的默認(rèn)資源管線。
Active version????????????????????????????????????????????????顯示當(dāng)前的資源管線版本。
Asset Pipeline v1 (deprecated)Cache Server Mode????????定義緩存服務(wù)器模式。
Local__:????使用此計算機(jī)上的本地緩存服務(wù)器。此時將顯示本地存儲偏好設(shè)置。
Remote__:使用遠(yuǎn)程計算機(jī)上托管的緩存服務(wù)器。此時將顯示遠(yuǎn)程托管偏好設(shè)置。
默認(rèn)情況下會禁用緩存服務(wù)器。
Asset Pipeline v2Cache Server Default Mode????????定義默認(rèn)情況下是啟用還是禁用緩存服務(wù)器??梢栽?Unity Editor 設(shè)置中根據(jù)每個項目覆蓋此設(shè)置。
Default IP address????設(shè)置要使用的緩存服務(wù)器的默認(rèn) IP 地址。可以在 Unity Editor 設(shè)置中根據(jù)每個項目覆蓋此設(shè)置。
Check Connection????????單擊此按鈕嘗試連接到遠(yuǎn)程緩存服務(wù)器。
遠(yuǎn)程托管
僅當(dāng)?Use Cache Server?設(shè)置為?Remote?時,這些偏好設(shè)置才可用。

屬性????????????????????????????????????????????????????????????????????功能
IP Address????????????????????????????????輸入管理員設(shè)置的專用緩存服務(wù)器的 IP 地址。
Check Connection???????????????????單擊此按鈕嘗試連接到遠(yuǎn)程緩存服務(wù)器。
本地存儲
僅當(dāng)?Use Cache Server?設(shè)置為?Local?時,這些偏好設(shè)置才可用。

屬性????????????????????????????????????????????????????????????????????功能
Maximum Cache Size (GB)????????指定緩存服務(wù)器在此計算機(jī)存儲中的最大大?。ㄒ?GB 為單位)。最小大小為 1GB。最大大小為 200GB。
默認(rèn)緩存大小為 10GB。
Custom cache location????????????????啟用此選項可指定所需的緩存存儲位置。
Cache Folder Location????????????????單擊?Browse?按鈕可指定緩存的位置。
Cache size is?…????????????????????????????用于顯示當(dāng)前緩存大小的消息。在單擊?Check Cache Size?按鈕之前,此消息顯示為?Cache size is unknown。單擊此按鈕后,消息中將顯示計算出的緩存大小。
Check Cache Size????????????????????????單擊此按鈕可查看本地緩存服務(wù)器使用的存儲量。如果項目很大,此操作可能需要一些時間才能完成。Clean Cache刪除緩存的內(nèi)容。
Cache Folder Location?????????????????顯示當(dāng)前緩存文件夾的位置。
Colors
Colors?偏好設(shè)置允許選擇 Unity 在顯示各種用戶界面元素時使用的顏色。

External Tools
使用?External Tools?偏好設(shè)置可設(shè)置用于編寫腳本、處理圖像和進(jìn)行源代碼控制的外部應(yīng)用程序。

屬性????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????功能
External Script Editor????????選擇 Unity 應(yīng)使用哪個應(yīng)用程序來打開腳本文件。Unity 會自動將正確的參數(shù)傳遞給內(nèi)置支持的腳本編輯器。Unity 內(nèi)置支持 Visual Studio Community、Visual Studio Code (VSCode) 和 JetBrains Rider。
Open by file extension?????????選項會將設(shè)備的默認(rèn)應(yīng)用程序用于打開相關(guān)的文件類型。如果沒有默認(rèn)應(yīng)用程序可用,設(shè)備會打開一個窗口,提示選擇用于打開文件的應(yīng)用程序。
External Script Editor Args????????This field controls parameters that Unity can send to your code editor when you open a file. The?$(File)
,?$(Line)
?and?$(Column)
?arguments pass the filename, line number and column number to your external code editor. Your code editor uses these arguments to open the correct file with the cursor at the correct position. For example, if you double click an error message in the Unity Console, Unity passes these arguments from that error message to the external editor, which then opens the right file at the position where that error occurred.
You can manually edit this field to customize the arguments Unity sends to your external code editor. Click the?Reset argument?button to reset this field to its default setting, which is shown in the above screenshot.
Generate all .csproj files.????????啟用此設(shè)置可生成所有 .csproj 文件。代碼編輯器使用 .sln 和 .csproj 文件來訪問有關(guān)項目的數(shù)據(jù)。.csproj 文件以 XML 格式存儲描述性數(shù)據(jù)或元數(shù)據(jù)。此數(shù)據(jù)可能包括版本信息、平臺要求、構(gòu)建文件或數(shù)據(jù)庫設(shè)置。
當(dāng)這些文件存在時,代碼編輯器可以使用其中包含的數(shù)據(jù)來提供有用的功能,例如突出顯示潛在的編譯錯誤。啟用此設(shè)置可指示 Unity 在項目中盡可能創(chuàng)建 .csproj 文件。
Extensions handled(僅當(dāng)在 External Script Editor 中選擇 Rider 或 Visual Studio Code 時才可用)此字段確定外部腳本編輯器 (External Script Editor)?打開的文件類型。此字段預(yù)先填充了腳本編輯器默認(rèn)打開的文件列表。要將其他文件類型添加到此列表,請鍵入文件擴(kuò)展名,并用分號分隔每個擴(kuò)展名。Add .unityproj’s to .sln
(已棄用)此設(shè)置永久無效,因為已經(jīng)棄用 Unityscript(這是生成 .unityproj 文件的腳本語言)。
Editor Attaching啟用此設(shè)置可允許外部代碼編輯器調(diào)試在 Unity Editor 中運行的腳本。如果禁用此選項,則無法通過將腳本調(diào)試器附加到 Unity 來調(diào)試腳本。有關(guān)調(diào)試的更多信息,請參閱在 Unity 中調(diào)試 C#?文檔。
注意:更改此設(shè)置時,需要重新啟動 Unity 才能使更改生效。Image application選擇希望 Unity 使用哪個應(yīng)用程序來打開圖像文件。Revision Control Diff/Merge選擇希望 Unity 使用哪個應(yīng)用程序解決源代碼控制代碼倉庫中的文件差異。Unity 在工具的默認(rèn)安裝位置檢測這些工具。在 Windows 上,Unity 會檢查 TortoiseMerge、WinMerge、PlasticSCM Merge 和 Beyond Compare 4 的注冊表項。
有關(guān)更多信息,請參閱下面的?Revision Control Diff/Merge?部分。
Revision Control Diff/Merge
Unity 目前支持以下工具:
SourceGear DiffMerge
TkDiff
P4Merge
TortoiseMerge
WinMerge
PlasticSCM Merge
Beyond Compare 4
__注意:__這些是 Unity 默認(rèn)未包含的第三方工具。必須單獨下載和安裝這些工具。
要設(shè)置自定義修訂工具,請按照下列步驟操作:
1.從?Revision Control Diff/Merge?下拉列表中,選擇?Custom Tool。 2.輸入自定義工具的安裝文件夾的路徑。在 Mac 上,應(yīng)指向該工具的安裝文件夾中的?Contents / MacOS?文件夾。 3.輸入有關(guān)雙向差異、三向差異和合并的參數(shù)。
要指定修訂工具中的文件布局,請使用以下參數(shù):
屬性功能#LTITLE
左側(cè)標(biāo)題#RTITLE
右側(cè)標(biāo)題#ATITLE
上級標(biāo)題#LEFT
左側(cè)文件#RIGHT
右側(cè)文件#ANCESTOR
上級文件#OUTPUT
輸出文件#ABSLEFT
左側(cè)文件的絕對路徑#ABSRIGHT
右側(cè)文件的絕對路徑#ABSANCESTOR
上級文件的絕對路徑#ABSOUTPUT
輸出文件的絕對路徑
例如:

GI Cache
全局光照?(GI) 系統(tǒng)使用每臺計算機(jī)上的緩存來存儲用于預(yù)先計算實時全局光照的中間文件。計算機(jī)上的所有項目共享緩存。

屬性????????????????????????????????????????????????????????????功能
Maximum Cache Size (GB)????使用滑動條來設(shè)置最大的 GI 緩存文件夾大小。Unity 會盡量將 GI 緩存文件夾大小保持低于此數(shù)字。Unity 會定期刪除未使用的文件以創(chuàng)建更多的空間(首先刪除最老的文件)。這是一項自動過程,不需要您執(zhí)行任何操作。
注意:如果當(dāng)前場景使用了 GI 緩存中的所有文件,請增加緩存大小。否則,在烘焙時會進(jìn)行非常耗費資源的重新計算。當(dāng)場景非常大或緩存太小時,就會發(fā)生這種情況。
Custom cache location????????啟用此選項可允許設(shè)置 GI 緩存文件夾的自定義位置。默認(rèn)情況下,GI 緩存存儲在?Caches?文件夾中。所有項目共享緩存文件夾。
提示:將 GI 緩存存儲在 SSD 驅(qū)動器上可以在烘焙過程受 I/O 限制的情況下加速進(jìn)行烘焙。Cache Folder Location????????單擊?Browse?按鈕可指定緩存的位置。
Cache compression????????????啟用此選項可以使 Unity 壓縮 GI 緩存中的文件,并減小生成數(shù)據(jù)的大小。默認(rèn)情況下,文件采用 LZ4 壓縮格式,命名方式為哈希與文件擴(kuò)展名的組合。哈希計算是基于光照系統(tǒng)的輸入進(jìn)行的,因此更改以下任何內(nèi)容都可能導(dǎo)致重新計算光照:
- 材質(zhì)(紋理、反照率、發(fā)光)
- 光源
- 幾何體
- 靜止標(biāo)記
- 光照探針組
- 反射探針
- 光照貼圖參數(shù)
提示:如果需要訪問原始 Enlighten 數(shù)據(jù),請禁用 Cache Compression 并清除緩存。Clean Cache使用此按鈕可清除緩存目錄。
在 Editor 運行時手動刪除 GI Cache 目錄是不安全的做法。這是因為 Editor 在啟動時會創(chuàng)建?GiCache?文件夾,并且不斷引用這些文件。
Clean Cache?????????按鈕可確保 Editor 在刪除磁盤上的文件之前釋放對這些文件的所有引用。Cache size is????????顯示當(dāng)前緩存大小。
Cache Folder Location顯示當(dāng)前緩存文件夾的位置。
UI Scaling
UI Scaling 偏好設(shè)置可定義如何在 Unity Editor 中縮放 UI 文本和圖標(biāo)。

屬性????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????功能
Use default desktop setting?????啟用此設(shè)置可使用計算機(jī)的默認(rèn)設(shè)置來縮放 UI 文本和圖標(biāo)。Current scaling??????????????????????????顯示當(dāng)前縮放值。
Use custom scaling value????????覆蓋縮放值。
包的自定義偏好設(shè)置
一些 Asset Store 包或 Unity 包會將自己的自定義偏好設(shè)置添加到?Preferences?窗口中。通常,它們使用包名稱作為偏好設(shè)置類別。在以下示例中,可以看到?Cinemachine 包的偏好設(shè)置:

有關(guān)特定包的偏好設(shè)置的信息,請參閱該包的文檔。本部分僅包含標(biāo)準(zhǔn) Unity 偏好設(shè)置的文檔。