如何把生存類游戲設(shè)計(jì)得更優(yōu)秀
你是否曾經(jīng)玩過這樣的生存類游戲:
1、通過最初階段后,你覺得游戲變得越來越簡(jiǎn)單
2、游戲的重點(diǎn)從生存轉(zhuǎn)移到了基地建設(shè)或其他方面
諸如此類,很大程度上是由于糟糕的難度曲線所致。包括很多(非常受歡迎的)生存游戲都有這樣的情況。
好吧,什么是難度曲線?
難度曲線是挑戰(zhàn)從開始到結(jié)束的過程。
不存在“完美”的難度曲線,但存在很多有明顯缺陷的難度曲線,尤其是在生存類游戲中。
設(shè)計(jì)糟糕的難度曲線
大多數(shù)生存類游戲都有如下難度曲線之一:
1. 越來越簡(jiǎn)單

這是最常見的(有缺陷的)情況之一,如《七日殺》(7 Days to Die)、《饑荒聯(lián)機(jī)版》(Don’t Starve Together)和《乞丐模擬器》(Hobo: Tough Life)。
你一開始一窮二白,拼老命四處尋找食物和水來生存。
生活簡(jiǎn)直是人間地獄,吃了上頓沒下頓。
但最終你會(huì)找到足夠的食物,從而定居下來。隨著基地的擴(kuò)大,生存也會(huì)變得越來越容易。你可以建造一些能夠助你過得更好的東西,如農(nóng)場(chǎng),武器,盔甲等。
但問題在于,隨著時(shí)間的推移,游戲會(huì)變得過于簡(jiǎn)單,玩家也會(huì)失去興趣。
2. 越來越難

這與上一種情況剛好相反:隨著時(shí)間的推移,游戲變得越來越難。
典型如“你能活多久?”之類的游戲,比如《又一個(gè)喪尸塔防》(Yet Another Zombie Defense)或“能及時(shí)完成嗎?”之類的游戲,如《懷疑》(Distrust)。
我個(gè)人更喜歡這款游戲,因?yàn)樵谶@類游戲中我獲得了更好的體驗(yàn)。
但它仍存在一些缺陷,例如玩家必須從頭開始,玩家完成游戲后就會(huì)離開,游戲時(shí)間普遍較短等等。
3.難度無變化

在整個(gè)游戲過程中難度沒有變化。要么總是很難,要么總是很簡(jiǎn)單,要么介于兩者之間。
這方面的例子有:《我的世界》(Minecraft,總是很簡(jiǎn)單),《木筏生存》(Raft,中等)和《僵尸毀滅工程》(Project Zomboid,取決于具體設(shè)置)。
如果游戲總是很簡(jiǎn)單,玩家會(huì)感到無聊。而如果游戲總是很難,玩家又會(huì)厭倦死亡。
一般來說,這類游戲的重點(diǎn)不是挑戰(zhàn),而是基地建設(shè)或故事。此時(shí)對(duì)這些游戲可以寬大處理。
“理想”的難度曲線
下面是我所認(rèn)為的“理想”難度曲線:

難度應(yīng)該在難與簡(jiǎn)單之間交替。
游戲中應(yīng)該有讓玩家放松并專注于基地建設(shè)/鍛造等內(nèi)容的時(shí)刻。
然后應(yīng)該出現(xiàn)高度危險(xiǎn)的時(shí)刻(比如冒出來一個(gè)巨大的boss)。
在這里你需要發(fā)揮自己的創(chuàng)造力,想出各種能扔給玩家的沖突。
請(qǐng)注意:起點(diǎn)的位置是任意的,可以是簡(jiǎn)單、困難或中等,但難度總是在變化?!胺逯怠焙汀暗凸取币部梢孕薷闹粮呋蚋汀?/p>
有趣玩法循環(huán)的例子
想象一下這個(gè)僵尸生存游戲:
1. 困難:你一開始一無所有,為了生存拼命尋找食物/水。
2. 輕微挑戰(zhàn):你設(shè)法學(xué)會(huì)了如何更好地避開僵尸,并在背包里儲(chǔ)藏了適量的食物。
3.簡(jiǎn)單:你找到了一把斧頭,開始砍伐木材來建造你的基地。
4. 更簡(jiǎn)單:你投身于基地建設(shè)、制作、設(shè)置陷阱,并學(xué)習(xí)如何避開僵尸。你擁有了武器,可以讓你更容易殺死這些僵尸。僵尸無法闖入你的藏身之所。事情正朝著好的方向發(fā)展。你感覺很nice!
5. 困難:突然難度一下子就上來了:一波更快更強(qiáng)的新型僵尸出現(xiàn)?;蛘叱霈F(xiàn)了一個(gè)boss?;蛘唠?水停止供應(yīng)了?;蛘叨靵砼R、暴風(fēng)雪來臨?;蛘咭环N新的疾病出現(xiàn)?,F(xiàn)在你需要重新為了生存而掙扎。
這樣循環(huán)往復(fù):克服了第一個(gè)障礙,鞏固了基地,加強(qiáng)了防御,感到安全可靠,然后一個(gè)新的障礙出現(xiàn)了。
這是保持玩家長(zhǎng)時(shí)間沉浸于游戲中的方法之一。
如果一款游戲總是非常困難且經(jīng)常讓玩家感到沮喪,那么它就不會(huì)讓玩家覺得玩起來很舒服。
而如果游戲過于簡(jiǎn)單,它又會(huì)很快變得乏味以至于讓玩家棄坑。
達(dá)到平衡的最好方法是兩者之間循環(huán)。游戲中應(yīng)該有一些讓玩家感到舒適的時(shí)刻,即他們覺得自己的努力得到了回報(bào),并且感覺自己很強(qiáng)大。
然后會(huì)有掙扎的時(shí)刻,他們所有的努力都將遭受重大打擊或完全消失。畢竟,“沒有挑戰(zhàn)的生活不值得過”。(狗頭)
制作有趣生存類游戲的4種方法
以下是制作有趣生存類游戲的4種方法:
1. 增加一個(gè)最終目標(biāo)
給玩家一個(gè)努力的最終目標(biāo)通常是個(gè)好主意。即使你希望自己的游戲可以無限玩兒下去,這兩者也不是互斥的。
游戲《Eco》便是一個(gè)很好的例子:
Eco是一款《我的世界》風(fēng)格的生存游戲,一顆小行星將在30天內(nèi)撞擊地球。你必須與服務(wù)器上的其他人一起建立經(jīng)濟(jì)、研究技術(shù),以便及時(shí)阻止這種情況的發(fā)生。

而即使你成功了,游戲也可以繼續(xù)進(jìn)行。
另一個(gè)例子是《乞丐模擬器》——作為一個(gè)流浪漢,你必須建立一個(gè)環(huán)境溫暖、食物充足的庇護(hù)所,以度過即將到來的冬季“災(zāi)難”。
2. 添加故事或事件進(jìn)程
并不是每款游戲都有一個(gè)全面的故事,但它總是能夠給玩家提供一種推進(jìn)感。
《星露谷物語(yǔ)》(Stardew Valley)并非一款生存游戲,但它在這方面做得近乎完美。
整體故事+目標(biāo)
每個(gè)月兩個(gè)獨(dú)特的特殊事件??赡苁枪?jié)日、比賽、萬圣節(jié)或其他活動(dòng)
每個(gè)季節(jié)都有可以種植的獨(dú)特植物
角色升級(jí)系統(tǒng)
隨機(jī)事件和支線故事
解鎖新區(qū)域

星露谷在Steam上有近45萬條評(píng)論,98%的好評(píng)——這是我所見過的最好的。
另一款在這方面表現(xiàn)出色的游戲是《木筏生存》。
在《木筏生存》中,世界被摧毀了,而你卻不知道原因。你帶著一個(gè)1x1的方形木筏被困在海洋中間,你必須從海洋中收集垃圾來建造你的木筏。
隨著你在游戲中向前推進(jìn),你會(huì)探索新的區(qū)域,發(fā)掘世界背后的秘密,并嘗試找到幸存者和“天堂”。

3.添加不同的模式
最終總會(huì)有一個(gè)“沙盒”模式和一個(gè)“標(biāo)準(zhǔn)(主要)”模式。為了防止“標(biāo)準(zhǔn)”模式變成沙盒,玩家一旦達(dá)到最終目標(biāo),就需要有無限的敵人規(guī)模。
是的,這將把游戲變成“你能活多久”。但如果沒有更多的挑戰(zhàn),玩家也會(huì)感到無聊并離開游戲。通過提供兩種模式,可以同時(shí)滿足硬核和休閑玩家的需求。
4. 讓玩家自己控制難度
盡管《僵尸毀滅工程》是一款有缺陷的游戲,但它最大的優(yōu)點(diǎn)在于允許玩家調(diào)整難度曲線。玩家可以控制數(shù)十個(gè)設(shè)置,包括不限于:
經(jīng)驗(yàn)的增長(zhǎng)
食物腐壞率
道具稀有度
重生頻率
僵尸能力/速度
僵尸數(shù)量
僵尸倍增器
等等。

這也是我在游戲中投入大量時(shí)間的主要原因。
總結(jié)
許多生存游戲的難度進(jìn)程都存在缺陷,讓玩家覺得自己的時(shí)間被浪費(fèi)了。如果一款游戲定位為生存,那么它就應(yīng)該專注于生存。這方面需要具有挑戰(zhàn)性。
當(dāng)然,規(guī)則總會(huì)有例外。并非所有游戲都需要專注于挑戰(zhàn)。有些游戲可以通過故事或短期/長(zhǎng)期目標(biāo)等其他方式吸引玩家。
我個(gè)人是生存類游戲的忠實(shí)粉絲,希望這篇指南能夠幫助開發(fā)者做出更明智的設(shè)計(jì)選擇。
這些原則也適用于大多數(shù)其他類型的游戲。
(本文由皮皮關(guān)整理翻譯,原鏈接:https://www.gamedeveloper.com/blogs/how-to-make-superb-survival-games)
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