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在《無主之地3》的新DLC中,我感受了「瘋子」的思想

2020-09-15 09:07 作者:游戲時光VGtime  | 我要投稿

  《無主之地3》最新 DLC「狂人克里格之腦內(nèi)高潮大作戰(zhàn)」(以下簡稱「狂人克里格」)將于 9 月 11 日上線,這是《無主之地3》超級豪華版自帶的最后一個擴展包,也代表著本作第一年大型更新的結(jié)束。

  在此次故事擴展中,我們將進入 2 代角色克里格的腦子。那么在瘋子腦袋里的體驗如何,還請各位聽我道來。

*截止至 9 月 7 日,我的「狂人克里格之腦內(nèi)高潮大作戰(zhàn)」游戲時長在 4 小時左右,完成了 DLC 中所有主線與大部分支線任務(wù),未刻意尋找收集品,攻關(guān)角色為自用 60 級一血爆炸流槍手,游戲難度為“混亂一”

*本文不含 DLC 劇透,但含游戲本體故事劇透

  無論是明顯區(qū)別于其他角色“穿衣顯瘦脫衣有肉”的模特級身型,還是在釋放技能時那癲狂的叫聲,作為 2 代可操控角色的克里格想必給玩家留下了深刻的印象。其“傷敵一千,自損八百”的技能設(shè)定更是讓玩家們津津樂道,比如讓自己身上著火來提高輸出能力,直接讓自己瀕死以救援隊友,甚至直接抄起斧子往自己頭上砍等等。

  那么對于這樣的狂人而言,他的腦中世界又是怎樣的?這就是本 DLC 的主題。而游戲中的新故事、新場景與新敵人是否能為主題所服務(wù),則是評價本 DLC 的重要指標。

  我認為在這一點上,它做的還不錯。

  從承接「狂人克里格」任務(wù)開始,我們就能感受到本 DLC 不一樣的氣息。新 DLC 巡航至新星球是標配,而本 DLC 所在的星球絕對能讓玩家在各種意義上“眼前一亮”。

斧子、面具,克里格的兩件標志性物品

  接下來的開場動畫可以讓不太熟悉前作的玩家對克里格有一個大體的印象 —— 他很瘋狂,屬于“照完鏡子會用頭把鏡子砸碎”的那種人。

“看什么看,揍你”

  伴隨著游戲塑造的心理預期(也就是“瘋狂”),我們正式開始旅程,落地卻發(fā)現(xiàn)和想象中的場景不太一樣……這靜謐優(yōu)美的田園風光是怎么回事?說好的瘋狂呢?

美如畫的場景,盡管名字可能已經(jīng)暴露了

  緊接著就是本 DLC 的第一個黑色幽默:巨大的克里格出現(xiàn),同時刷出大量敵人在花田里奔跑襲擊主角,敵人去世后還會放出煙花,全程伴隨著歡快明朗的背景音樂。

大號克里格、煙花與花田

  這種用多個反差塑造的黑色幽默正是《無主之地》系列的最大特色之一,而在本故事擴展中,這類黑色幽默不在少數(shù),時機也恰到好處,十分有趣。

  由于是狂人腦內(nèi)的故事,所以「狂人克里格」擁有限制更少的場景創(chuàng)作自由,而開發(fā)者沒有浪費這個機會。在本擴展中我們可以看到非常豐富的場景,有的驚悚,有的詭異,有的則溫暖人心。稍微夸張一點,「狂人克里格」的場景類型比前三個 DLC 加起來都要豐富。

  (下圖中將有巨大眼睛出沒,不適感警告)

最初看到這個重力錯位場景,我是懵的

  敵人方面本 DLC 其實并沒有什么全新類型的敵人,但經(jīng)過包裝的老面孔同樣能讓玩家耳目一新。比如騎著子彈飛的瘋子和全新屬性形態(tài)的蛛蟻,雖然打法上不會有什么變化,但嶄新且夸張的視覺效果能避免玩家的審美疲勞,更有打下去的動力。

  在場景和敵人之上的則是故事,「狂人克里格」的故事還算不錯。在探索克里格的腦子時,我們能真正意義上以能聽懂的方式了解克里格的內(nèi)心(畢竟以前的克里格只會瘋言瘋語),我們會看到克里格的起源,看到克里格對猩紅突擊隊中幾位角色的真實看法與回憶。

  但不得不說這有“賣情懷”的嫌疑。盡管我感動于瘋子的真情,但拉出已經(jīng)去世的角色可能會讓部分玩家感到不適。我能理解瑪雅是克里格故事不可缺少的一環(huán)(兩人是情侶關(guān)系),但本篇中對瑪雅的便當處理已經(jīng)讓玩家頗有微詞,而 DLC 中的“工具人式續(xù)寫”似乎更不是一個好主意……對此比較敏感的玩家還請注意。

看到瑪雅,既感動又心酸

  不過相比前三個 DLC,「狂人克里格」的流程更短,我用近 4 小時的時間完成了主線與大部分支線任務(wù)。以《無主之地》的標準來講,這次的內(nèi)容量確實少了點。

  另外雖然本 DLC 的中文配音依然延續(xù)了本篇的高質(zhì)量,但中文字幕文本的表現(xiàn)卻十分糟糕。字幕錯位、不顯示的問題在流程后期十分常見。(不過從某種程度講這更凸顯了中文配音的好處與高質(zhì)量 —— 沒字幕就只能聽聲音,而聲音不會讓玩家失望)

已經(jīng)干掉敵人半分鐘了,瑪雅還是(在字幕里)向我大聲喊出……你想讓我上誰?

  除此之外,最令我詫異的是本 DLC 最終BOSS的強度問題。如前文所述我選擇的難度是“混亂一”,比較了解的朋友應(yīng)該知道這是一個相對來說十分簡單的難度,如果要舉例子的話,此難度的普通敵人在我的槍口下往往活不過兩秒,且其中有四分之三以上的敵人連一秒都活不到。

  然而就是在這樣的難度下,本 DLC 的最終 BOSS 戰(zhàn)耗費了我近 8 分鐘的時間,并且這與 BOSS 的機制無關(guān)。我使用的是“幸運7”這把有可能“百分百暴擊+1槍7彈”的高傷害槍械,然而即使隨機到了最強狀態(tài)去輸出依然是“刮痧”。再加上 BOSS 的作戰(zhàn)階段只有兩個,血厚又沒有比較有趣的機制,作為 DLC 的“謝幕演出”讓我有一種在強行越級打怪的不適感,有些遺憾。

  至此,《無主之地3》第一年的故事擴展更新內(nèi)容全部結(jié)束,游戲進入暫時謝幕的狀態(tài) —— 至少在官方公布下一步更新動向前是這樣。作為第一年的最后一個 DLC,我認為它有驚喜、有趣,但差了點意思。

  不過我們可以看出官方對本作持續(xù)運營下去的野心,發(fā)售一年間的各種限時事件與活動也可以稱得上是有誠意。而且我想明眼人都知道,本作是必定會推出第二年更新或者季票的,也許是更多的故事,更多的槍,或者……全新的可操控角色?

  雖然《無主之地3》混亂的熱補讓我覺得 Gearbox 需要專門組建數(shù)值團隊來進行長久的規(guī)劃,他們需要避免“一個補丁廢掉一套 Build”這種讓玩家極度不滿的情況;第一年四個 DLC 的“差點意思”則讓我認為他們需要更具腦洞的主題,需要接下來的內(nèi)容更新能抓住玩家;而開發(fā)團隊可能也許要加把勁,畢竟在疫情影響下想要保證質(zhì)量似乎也沒那么容易。

文本問題屬于技術(shù) BUG 而非翻譯水平不足,一個補丁應(yīng)該能搞定

  但無論如何我依然看好《無主之地3》的未來,因為對《無主之地》系列來說,“越多越大”就意味著“越好”,也正因如此,持續(xù)更新的《無主之地3》還依然有機會重回二代的高度,做出媲美“龍堡”的內(nèi)容更新。


在《無主之地3》的新DLC中,我感受了「瘋子」的思想的評論 (共 條)

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