加班、管理混亂、“貝塞斯達魔法”——《輻射76》再現(xiàn)新瓜
文/774
在《輻射76》那場災(zāi)難性的發(fā)售4年之后,Kotaku采訪了10位前貝塞斯達員工,并揭露了本作混亂的開發(fā)內(nèi)幕:

在開發(fā)的前三年,整個團隊都沒有找到統(tǒng)一的方向,而本應(yīng)執(zhí)掌大權(quán)的執(zhí)行制作人陶德·霍華德卻將自己的工作重心放在了《星空》上。開發(fā)者們形容陶德“秉承著大就是好的理念,就像一只海鷗,次次偶然飛過,然后將我們的靈感上攪得一團糟?!彼械膭?chuàng)意團隊成員都反對《輻射76》世界中沒有NPC的設(shè)計,并希望可以用NPC來豐富、填充《輻射76》的世界,然而陶德直到發(fā)售都沒有做出讓步,主要原因是改造Creation引擎并讓其支持在線游戲花費了過多時間,沒有足夠的時間打造NPC角色。

除了NPC問題,使用古老的Creation引擎也大大加重了測試人員的負擔(dān),《輻射76》的測試版本脆弱到光是簡單的更換Build就會導(dǎo)致游戲崩潰。測試部門每周工作6天,每天工作10小時,員工的休息時間會被計時,上廁所也會被監(jiān)視;高強度的工作壓力也為測試員工們帶來了心理與精神問題;一些員工在工作期間直接站起來大喊大叫,而有員工表示自己離職后甚至不敢直視衣服上貝塞斯達的logo,“我是玩著《上古卷軸2》長大的,但在貝塞斯達工作讓我的童年夢想變成了一場扭曲的噩夢。”
不幸的是,他們的犧牲與努力并沒有讓游戲變得更好,復(fù)雜的上報流程使大量BUG被延誤上報。一名測試人員表示,游戲發(fā)售后玩家經(jīng)歷的所有重大BUG都已被測試部門知曉,但是由于組織架構(gòu)與規(guī)劃問題并沒有得到任何修復(fù)。
盡管陶德·霍華德在2019年接受IGN采訪時承認了公司存在加班,但他也認為這是正常現(xiàn)象,“每個游戲的最后制作階段都是會要加班的?!碧盏逻€在采訪中表示,開發(fā)團隊的人都想游玩《輻射76》,然而多個前《輻射4》團隊老兵表示,自己厭惡被指派去制作這么一款服務(wù)型游戲,他們只對單人RPG感興趣。

貝塞斯達高層方面完全沒有意識到服務(wù)型游戲的開發(fā)難度,他們相信,貝塞斯達作為僅以100人打造出《天際》與《輻射4》的工作室,擁有可以應(yīng)對一切重大挑戰(zhàn)的“魔法”。他們堅信只要將《上古卷軸》與《輻射》系列的明星開發(fā)人員參與進來,一切困難都可迎刃而解,然而結(jié)果卻并非如此。在發(fā)售前,部分開發(fā)者對惡意玩家、網(wǎng)絡(luò)穩(wěn)定性及任務(wù)檢查點等問題提出了擔(dān)憂與疑慮,但均遭到了管理層的拖延甚至擱置。而一些熟悉在線游戲開發(fā)的員工提出的重大問題直到發(fā)售前才得到管理層的重視。
至于現(xiàn)狀,內(nèi)部員工向Kotaku表示,在貝塞斯達被微軟收購后,管理混亂的情況也沒有得到積極轉(zhuǎn)變,微軟方面一直對收購的工作室采取“不干涉”策略,而這也讓先前存在的各類問題繼續(xù)惡化。
