線性劇情霸王VS開放世界巔峰,淺談《戰(zhàn)神》對(duì)決《荒野大鏢客:救贖2》

2013年,斯派克電子游戲大獎(jiǎng)(VGA),《最后生還者》最終惜敗,年度游戲最終被《GTA5》所奪得;
2018年,被視為接替VGA的TGA大賞,年度游戲大獎(jiǎng)在《荒野大鏢客:救贖2》與新《戰(zhàn)神》之間展開角逐。
我奶中了,奎托斯和阿特柔斯摘下了那頂5年前,喬爾和艾莉差點(diǎn)摘下的桂冠。
(圣莫妮卡:誰才是索家扛把子?頑皮狗:大哥?。?/p>
其實(shí),不管是《大鏢客2》還是《戰(zhàn)神》奪下年度游戲我都不奇怪,因?yàn)閺募夹g(shù)上而言,兩部游戲都有足夠的資本去問鼎這項(xiàng)大獎(jiǎng)。不過站在我個(gè)人的角度上而言,我更傾向于《戰(zhàn)神》一些。
結(jié)果嘛,在頒獎(jiǎng)前一片“大表哥2無懸念”中,還真被我一口奶中了。主持人念出God Of War的那一瞬間,一聲吶喊直接吼到破音,沒錯(cuò),現(xiàn)在在敲鍵盤的我是破鑼嗓狀態(tài)。
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這次《戰(zhàn)神》和《荒野大鏢客:救贖2》對(duì)年度游戲桂冠的爭(zhēng)奪戰(zhàn),在我眼里實(shí)際上是游戲界的兩大門派的對(duì)決:線性劇情游戲和開放世界游戲。索尼圣莫妮卡把線性劇情游戲做到了一方霸主,而Rockstar則是把開放世界推向了一個(gè)極致。
很早很早以前,也就是20年前吧,因?yàn)楫?dāng)時(shí)的機(jī)能限制,實(shí)在是沒辦法做一個(gè)大而生動(dòng)的開放世界,所以那些年的游戲,都是線性游戲。但是,一切都從1999年開始變得不同了,因?yàn)樵谶@一年,《莎木》發(fā)售了。像我們這一代新生代玩家看《莎木》沒啥感覺,但是,從那個(gè)年代走過來的老玩家就不一樣了,《莎木》就是他們的神。一般都認(rèn)為《莎木》是第一款開放世界游戲,其理念和品質(zhì)領(lǐng)先業(yè)界同行好幾年,當(dāng)年的技術(shù)更是極難駕馭住這個(gè)先進(jìn)的游戲類型。
從某種意義上而言,線性劇情游戲,完全是游戲界的古典主義作品。
但是,這些年突然有人冒出來說,你們這些線性游戲都落伍了,早該被淘汰了,開放世界才是游戲業(yè)的未來。
未來你個(gè)錘子哦未來。
我對(duì)于《戰(zhàn)神》的私心,主要在于《戰(zhàn)神》在近些年來開放世界游戲的大潮中,卻能以線性劇情游戲的身份殺出重圍,這是告訴所有人:誰說線性游戲應(yīng)該被淘汰了?我奎禿子第一個(gè)不服!
舉個(gè)例子,育碧家的《幽靈行動(dòng):未來戰(zhàn)士》是一個(gè)不錯(cuò)的線性游戲,但到了《幽靈行動(dòng):荒野》就改成了開放世界,做得那是相當(dāng)?shù)臒o聊,因?yàn)楸緛碛撵`行動(dòng)這個(gè)系列就不太適合做開放世界,結(jié)果育碧硬是做出來了。也許《細(xì)胞分裂7》遲遲不露面也正是這個(gè)原因吧,因?yàn)榧?xì)胞分裂比幽靈行動(dòng)更吃關(guān)卡設(shè)計(jì),更不適合做開放世界。
話說回來,對(duì)于一個(gè)有劇情的游戲而言,我對(duì)于“敘事的邏輯和劇情的完整性”的重視程度,要優(yōu)先于“自由度和探索性”。這正是我對(duì)線性游戲的偏心所在,線性游戲的第一服務(wù)對(duì)象是游戲劇情,而不是游戲世界,玩家不推劇情,那游戲就玩不下去了,你啥也干不了。這樣是沒有自由性,玩家確實(shí)是被系統(tǒng)所約束,但優(yōu)勢(shì)在于,游戲主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)在開發(fā)過程中反復(fù)打磨、修改腳本,甚至連每一個(gè)鏡頭的位置都經(jīng)過精心設(shè)計(jì),已經(jīng)幫你定好了一個(gè)游戲節(jié)奏,你只需要跟著這個(gè)節(jié)奏走,該高潮就高潮,該低谷就低谷,你只需要負(fù)責(zé)爽就好了。如果做得好,一個(gè)優(yōu)秀的劇本便能原汁原味地傳達(dá)給觀眾,最大化地讓玩家沉醉其中。
有些開放世界里,我們經(jīng)??吹揭恍┖芨阈Φ氖拢敝覂鹤拥睦媳鲄s滿世界撿垃圾、急著找閨女的獵魔人沉迷打牌無法自拔,包括這次的《大鏢客2》第三章末期,小杰克被人拐跑了,所有人急得不行,我滿世界的去打獵打牌找寶藏,因?yàn)槲业奶魬?zhàn)還沒打完。開放世界游戲中對(duì)于自由度和玩家探索的追求,確實(shí)能讓游戲時(shí)間和游戲樂趣大幅飆升,但也不可避免地會(huì)極大的帶來劇情的割裂感。
在我們一般的印象里,“大即是美,多就是好”,實(shí)際上不是的,不是“大即是美,多就是好”,而是“大就是大,美才是美”。

前兩年,我記不得是在哪里看到的一篇采訪說,線性游戲已經(jīng)落后于時(shí)代了,開放世界才是游戲業(yè)界發(fā)展的主流。這個(gè)嘛,玩家畢竟是用錢來投票的,賣得好,廠商自然更樂意開發(fā)。而玩家也希望看到這個(gè)游戲能值回票價(jià)。都是60美元一張的游戲,自然希望這個(gè)游戲好玩的同時(shí)也要耐玩。比如《神秘海域4》、《最后生還者》,好游戲吧,一周目20個(gè)小時(shí)再多手殘也該打完了,開放世界游戲卻很輕松地就能讓你爽50個(gè)小時(shí)以上,甚至一兩百個(gè)小時(shí)都是稀松平常,換成神海美末,這么久的游戲時(shí)間那得玩3、4個(gè)周目,連臺(tái)詞都能背下來了,再好的游戲也會(huì)疲倦?yún)挓?/p>
游戲公司畢竟是游戲公司,要賺錢養(yǎng)家的嘛,開放世界賣得好,那就多做開放世界咯。開發(fā)者們即使有開發(fā)線性游戲的熱情,要么就要想辦法讓董事會(huì)同意,要么就得冒著巨大的風(fēng)險(xiǎn)去做獨(dú)立游戲。
我們看到這些年,第三方大廠愈發(fā)喜歡開發(fā)開放世界游戲,再加上DLC、微交易、多人內(nèi)容,比起一錘子買賣的線性劇情游戲,這些能給開發(fā)商帶來更多的利潤、更好的財(cái)務(wù)報(bào)表,這么一想,線性游戲被逐漸淡忘也是情有可原的,因?yàn)樗鼈儾荒軒硎袌?chǎng)需要的東西。而對(duì)于我而言,正如前文提到的,尤其是《幽靈行動(dòng):荒野》極大地傷了我的心以后,我便愈發(fā)懷念和喜愛線性游戲這些老古董了。
前面說了這么多,讓我們?cè)僬f回到《戰(zhàn)神》和《荒野大鏢客:救贖2》上來?!稇?zhàn)神》和《大鏢客2》都是非常非常優(yōu)秀的作品,誰拿年度游戲,我都不奇怪,都一樣的發(fā)來賀電。不過嘛,真要讓我二選一,我還是選《戰(zhàn)神》。4月底打《戰(zhàn)神》,3天爆肝通關(guān),5天打出白金。新《戰(zhàn)神》也就20個(gè)小時(shí)不到的主線故事,但真的絲絲入扣,引人入勝,從故事開始我就不想停下。我明白奎托斯的感受,也理解了長久以來與我合不來的父親……有那么一點(diǎn)理解了。
另一方面,《大鏢客2》我都買了一個(gè)半月了,才打到第五章。確實(shí),游戲時(shí)長比《戰(zhàn)神》長太多了,確實(shí),西部美景讓我陶醉于期間,確實(shí),亞瑟·摩根的故事扣我心弦,但是,我卻沒有打《戰(zhàn)神》時(shí)的那種激情,那種一旦開始就不想停下的強(qiáng)烈的期待。一個(gè)半月間,我切身感受到了西部世界的人間冷暖,看到了美國近代變遷的風(fēng)情畫卷。游戲是個(gè)好游戲,但是劇本本身就有一些割裂性,再加上緩慢的節(jié)奏,我就是沒有那種像打《戰(zhàn)神》時(shí)的那種迫切的渴望。

這就是線性敘事游戲和開放世界游戲的最大不同,玩《戰(zhàn)神》我止不住地想知道后面發(fā)生了什么,因?yàn)槲艺麄€(gè)人的情緒、故事的節(jié)奏,是開發(fā)人員已經(jīng)幫我規(guī)劃好的了,我跟著走就行了;但《大鏢客2》的優(yōu)勢(shì)在于,這個(gè)世界需要我自己一點(diǎn)一點(diǎn)去親自挖掘、親自探索,沒有一顆腦袋掛在屁股上跟我滔滔不絕地講設(shè)定。即使是不推進(jìn)劇情,我也能在這片蠻荒的土地上發(fā)掘出許多秘密與樂趣,可以用大把的時(shí)間去感受游戲世界的氛圍與環(huán)境,這一點(diǎn)又是《戰(zhàn)神》這樣的線性劇情游戲所無法比擬的地方。
開放世界和線性劇情,互有短長。線性劇情更能講好一個(gè)故事,開放世界更能塑造一個(gè)世界觀。當(dāng)然,只做到自己分內(nèi)的部分,那就是個(gè)平凡的佳作罷了,若要封神,則也需要把自己類型中相對(duì)短板的部分也做好,于是我們看到《戰(zhàn)神》中大量穿插的北歐神話背景故事支撐起了一個(gè)宏大而飽滿的世界,也看到《大鏢客2》塑造出亞瑟·摩根感人至深的救贖之旅。這兩個(gè)游戲不僅做好了自己本就擅長做的事,還做好了各自領(lǐng)域所不太擅長的事,這也正是這兩個(gè)游戲棋逢對(duì)手、不分伯仲的原因。
但是,年度游戲大獎(jiǎng)畢竟只有一個(gè)名額,兩強(qiáng)相遇只能取其一,于是,結(jié)果正如你我所見,《戰(zhàn)神》獲得了年度游戲大獎(jiǎng)。
結(jié)果一出來,有些激進(jìn)派立馬開始黨爭(zhēng),一邊說禿子不夠格,另一邊說表哥拿不到就酸人。何必呢?小孩子才做選擇,大人當(dāng)然是全都要。話說回來,今年6個(gè)年度大獎(jiǎng)提名我玩了4個(gè),白金了3個(gè),這么吵來吵去的真的沒啥意思。

啊,不過呢,站在一個(gè)個(gè)人玩家的角度上而言,我還是挺開心見到這樣的神仙打架的,《最后生還者》VS《GTA5》、《荒野大鏢客:救贖》VS《戰(zhàn)神3》、《巫師3:狂獵》VS《合金裝備V:幻痛》這種真正的高手對(duì)決,實(shí)則是我們玩家的幸福啊。
生在這個(gè)時(shí)代,是我輩的榮幸啊。
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EdwardGLiu
2018.12.7