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淺談氪金消費行為

2023-01-01 00:12 作者:kitlon  | 我要投稿

隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的不斷盛行,虛擬貨幣使用更加頻繁,我們社會出現(xiàn)了一個新的消費熱點——氪金消費。在經(jīng)濟持續(xù)發(fā)展的今天,氪金消費不僅為游戲產(chǎn)業(yè)提供了一個高速經(jīng)濟增長點,也同樣為整個第三產(chǎn)業(yè)(服務(wù)業(yè))的發(fā)展注入了強大動力。

然而,氪金消費在助力經(jīng)濟增長、推動人民消費多元化、為人民的日常生活提供更多樂趣的同時,一系列的社會問題也不斷出現(xiàn):未成年氪金將家中銀行卡內(nèi)的存款耗盡;大學(xué)生將自己生活費全部投入到氪金消費中,每天饅頭咸菜過日;不斷對氪金進行攀比,以自己沒有他人氪金多為恥......等等諸如此類的社會亂象發(fā)生。

為了解決這些問題,我們需要對氪金這一行為進行更加系統(tǒng)的分析。

一,氪金行為帶來的正面影響:

1.首先,氪金行為為整個行業(yè)提供了新的經(jīng)濟增長點。在氪金推出之前,游戲行業(yè)的收入來源僅來自于玩家通過買斷制對游戲進行的消費,盡管單次利潤較大,但是弊端也十分明顯:周期長(周期=游戲制作時間(以年為單位));玩家反饋基本無法落實到游戲,從而導(dǎo)致無法通過對游戲完善獲得二次利潤;獲取利潤慢(獲取利潤周期=制作周期)。加之國內(nèi)游戲行業(yè)剛起步,買斷制的單機游戲制作水準(zhǔn)較為低下,整個產(chǎn)業(yè)發(fā)展緩慢。

而氪金游戲的出現(xiàn)則彌補了這一現(xiàn)狀,移動支付使游戲每時每刻都有利潤產(chǎn)生,定期的活動、角色服裝的生成讓利潤周期大幅縮短。據(jù)調(diào)查顯示,僅2021年一年,就有24款游戲流水過億。

2.其次,是為玩家提供了更好的游戲體驗。氪金消費總的來說是一種娛樂消費,是一種享受型資料消費。玩家通過這一行為獲得精神上的享受,而以前的網(wǎng)絡(luò)游戲流程較為冗長,升級做任務(wù)的各種環(huán)節(jié)較為復(fù)雜。氪金的出現(xiàn)則為廣大玩家提供了另一種新的游玩體驗的方式,為玩家的精神文化需求提供了選擇的權(quán)利。

3.為新游戲公司的發(fā)展提供了原始積累的途徑。相比于十幾年前,游戲公司為了能夠在市場中立足,游戲公司的負責(zé)人尋求多門投資卻未果的狀況,如今的新興游戲公司則可以通過研發(fā)氪金游戲的方式來掙取自己的第一桶金,作為自己的原始積累,同時也可以為自己的進入市場打響名聲,可以說是降低了進入游戲行業(yè)的一定難度。

例子:米哈游的《崩壞學(xué)園2》 ,鷹角的《明日方舟》,散爆的《少女前線》

二,氪金行為帶來的負面影響:

  1. 未成年人的無底線的氪金。

    很多未成年人在游玩游戲的過程中,由于缺少正確的外部指導(dǎo)與思想指導(dǎo),無限制的向游戲中氪金,輕則幾百,重則上萬,乃至花光家中的存款,白白浪費了父母辛苦掙來的血汗錢。并且由于移動支付的出現(xiàn),很多時候未成年在進行氪金付款的時候,甚至不需要知道父母的銀行卡賬號,直接掃碼就能完成支付,這一行為也讓眾多家長防不勝防。

    盡管游戲公司推出了可以為未成年人在未得到家長同意的情況下充值的消費進行退款,但是這樣的事情仍然只做到了“事后諸葛”,其本質(zhì)問題仍然沒有得到解決。同時這樣的現(xiàn)象,對于孩子金錢觀的建立,家長及社會對游戲的信任,以及游戲公司本身的形象都遭到了很大的打擊。

  2. 抽卡導(dǎo)致的賭徒心理與行為的形成

    抽卡行為可以說是氪金行為的當(dāng)中最特殊、卻也是當(dāng)下最常見的。不同于購買皮膚資源等仍遵循市場交換原則的行為,即商家給出商品價格,消費者認同商家給出的價格,并根據(jù)價格支付并獲得商品以此能夠滿足自身需要;氪金抽卡本質(zhì)上是一種抽獎行為,即消費所得不一定能滿足消費者需要,所要獲得的商品存在一定概率。抽卡氪金行為究竟是否是一種賭博,暫且不論,但是,這種行為確實會誘發(fā)玩家的賭徒心理:很多玩家因為抽不到自己想要的道具或者角色,自己又未能擁有足夠的資源進行保底,于是投入大量的現(xiàn)實貨幣購買資源或者直接抽卡,不斷循環(huán),直至獲得想要的事物。很多玩家在游戲中的這一過程會投入大量的錢財,單單一個池子幾千、乃至幾萬都是十分常見的事情。

    游戲本質(zhì)上是一種娛樂,在這一行為上的花費應(yīng)當(dāng)適度。若是財力充足,自身有一定的盈余,那么投入其中,進行享受資料消費,未嘗不可。但是,最擔(dān)心為了獲得游戲中的滿足感,超出自己能力范圍進行抽卡氪金,使自身生活拮據(jù),衣食難安,乃至入不敷出,那么游戲所帶來的積極的娛樂意義就消失了,反而成為了另一種意義上的毒藥。這樣的游戲行為也并非我們所推崇的健康游戲行為。


    三,如何對氪金造成的不良影響進行抵制

    個人層面上:

    1.正確金錢觀的建立:

    無論是未成年人還是成年人在進行消費時都要有一個正確的消費觀。首先,在氪金之前,我們必須明確,氪金屬于是享受資料消費,而并非我們花在衣、食、住、行的生存資料消費。在我們整體的消費當(dāng)中,氪金盡管已經(jīng)成為了我們生活當(dāng)中為了提高生活水平而進行消費的一部分,但是其金額占比最好不應(yīng)超過生存資料消費在總支出當(dāng)中的占比,我們每一位玩家都應(yīng)當(dāng)保證自身的正常生活不受影響,及正常的衣食住行。

    2.嚴格克制自己的沖動消費行為

    這一點主要是針對氪金抽卡所產(chǎn)生的賭徒心理。玩家要在抽卡的時候保持一個清晰冷靜的頭腦,不能為了一個虛擬物品,甚至不知道其價值的情況下,無腦消費。切忌存僥幸心理,放棄在這一行為上“愛拼才會贏”的思想。

    3.杜絕攀比心理,多向自己好友同學(xué)提醒

    很多不良的氪金行為都來源于好友之間游戲的攀比。如果我們在與同學(xué)或好友共同游戲時,要盡可能對他們出現(xiàn)的沖動氪金消費或者攀比消費進行提醒,營造一個更加良好的,更加健康的游戲環(huán)境與氛圍。


    在政府管制層面上:

    1.政府應(yīng)當(dāng)完善相應(yīng)的法律政策

    游戲行業(yè)的氪金行為在我看來是比較特殊且新穎的消費行為,它既有現(xiàn)實貨幣轉(zhuǎn)換成虛擬貨幣的過程,又是一種十分廣泛的娛樂性消費。其性質(zhì)較為新穎,現(xiàn)有的部分法律對因氪金造成的民事糾紛處理起來較為吃力。比如:對于返還未成年人的氪金行為,并沒有明確的強制性的法律條文,仍然以民事糾紛的性質(zhì)加以解決。而一旦遇到不愿意返還的游戲公司,這樣的事件在無法可依的情況下解決起來就十分麻煩。而一旦有相關(guān)的規(guī)定作為樣例,便能夠在事件發(fā)生后快速、高效解決;甚至可以通過規(guī)定,從源頭遏制這種情況的發(fā)生。

    2.對氪金抽卡行為進行更加嚴格的監(jiān)管

    盡管現(xiàn)階段,我們沒有能證明氪金=賭博的手段,并且大部分游戲都依賴這一機制獲取利潤。但是,對其游戲中的概率、保底等機制的合理性進行監(jiān)管,在我看來還是比較合理的。比如:監(jiān)控游戲中為玩家展示出的抽卡概率是否屬實,有沒有隱瞞、欺騙消費者或玩家的嫌疑。通過這樣的監(jiān)管,可以在現(xiàn)有條件下最大程度的保證游戲行業(yè)平穩(wěn)運行的情況下,規(guī)范市場秩序。

四,目前仍需要思考的問題

1.氪金抽卡的游戲機制究竟適不適宜我國的游戲產(chǎn)業(yè)

如前文所說,氪金抽卡的機制來源于日本手游《擴散性百萬亞瑟王》。而日本作為資本主義國家,其內(nèi)部并不禁止賭博、博彩等娛樂行為。而氪金抽卡究竟屬不屬于賭博,這種泊來的機制究竟適不適宜我國的游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,又是否能夠契合我國的社會主義核心價值觀?

2.如果要對氪金抽卡這一機制進行改革,又要從何處入手

之前提到過,氪金抽卡這一機制是現(xiàn)今大部分的游戲公司的利潤收入來源。而一旦證明這種機制并不適宜,那么對其進行改革所使用的措施就很重要。而一旦進行改革,眾多游戲公司的利益來源被截斷,勢必會對現(xiàn)有的游戲行業(yè)造成沖擊。一旦處理不當(dāng),或者手段過于強硬,中國游戲行業(yè)十幾年的發(fā)展有可能化為烏有。所以,用什么樣的機制替代抽卡的行為,又如何幫助相關(guān)企業(yè)度過這種轉(zhuǎn)型的艱難期,也是需要考慮的。


五,對玩家們想說的話

可能很多玩家都覺得氪金消費屬于個人意愿,如何消費,怎樣消費是自身的自由,不應(yīng)受到旁人的管束。但是,氪金消費的規(guī)范化其實是對整個游戲行業(yè)的發(fā)展、以及受到社會認同的增加的有力推動。很多社會人士,尤其是擁有話語權(quán)的人,本身對于游戲本身的存在持保留,乃至反對的態(tài)度。而氪金消費的不規(guī)范所造成的亂象,更是被一些人當(dāng)做游戲?qū)τ谏鐣奈:Φ淖C據(jù),借此對游戲行業(yè)打壓。

所以,氪金消費的規(guī)范化,不僅是對我們玩家自身行為的約束,以此能夠享受更好的游戲生活,同時也是向社會證明我們所熱愛,所從事的游戲行業(yè)、產(chǎn)業(yè)是對社會、對人民有益處,能更好的被管理,從而適應(yīng)我們的社會、國家、民族的產(chǎn)業(yè)。于此,我們本土的游戲產(chǎn)業(yè)才能更快發(fā)展,得到更多人的支持。而玩家由才能游玩更高質(zhì)量的游戲,獲得更多的優(yōu)質(zhì)游戲體驗。這些都是聯(lián)系在一起的。

所以,我更加提倡中國玩家們能夠更加重視自身的氪金行為,真正做到讓游戲成為生活的營養(yǎng)品,而并非生活的干擾者,乃至毀滅者。



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