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作為單機游戲作者應該跪舔玩家還是做好自己?

2023-04-06 01:11 作者:萊普斯設計學院_Laelaps  | 我要投稿

? ? ? ?如果工作核心是做單機游戲的話,那么核心思路應該是伺候好玩家的玻璃心,還是盡量按照自己的意志喜好將游戲做到自己最喜歡的程度?
? ? ? ?是應該讓玩家盡量感到舒服,像頁游手游那樣一口一個爸爸的叫著;還是做好自己的東西然后說親愛的玩家我是你爸爸,愛玩玩不玩滾?
? ? ? ?我經常性有一個自己覺得閃光的idea,然后就這個核心點全面思考,寫個詳細文檔,看完之后自己覺得真棒,然后給程序看之后,經常性得到的反饋就是你這個玩家不會喜歡的。
? ? ? ?在這方面的思路,他一直都是跪舔玩家,不給玩家設置任何性質的門檻。我的思路一直是在適當的階段設置門檻,甚至專門做一些小小的刁難。
? ? ? ?由于效率原因至今也沒能拿出一款游戲去世面上讓大眾客觀評判,我無法獲取大眾反饋,這個很苦惱。所以希望也許知乎上的經驗人士能給予一定的合理見解。做單機向的獨立游戲開發(fā),是應該以伺候好玩家為核心,還是以盡量表達好自己的想法為核心?

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? ? ? ?這個問題的本質說穿了就是兩個人的個人愛好發(fā)生碰撞。策劃直接就說設計目的是為了滿足自己的個人愛好;而程序則是帶著客觀和大眾的帽子,本質還是用自己的個人喜好來判斷。

? ? ? ?無論單機游戲、網絡游戲、手游還是桌游,永遠不要忘記游戲的本質是娛樂玩家。游戲開發(fā)者固執(zhí)己見只做好自己是不現實的,但是單方面跪舔玩家也是沒意義的,因此合理聆聽玩家的聲音才是至關重要的。

? ? ? ?事實上,無論是通過開發(fā)團隊的游戲測試邀請或者在PAX/GDC等展會上搜集玩家的試玩體驗,還是利用游戲試玩版或是通過追蹤游戲中玩家的情緒變化等數據獲得反饋,這都是游戲制作中很關鍵的環(huán)節(jié)。許多游戲開發(fā)者聽取了玩家群體的反饋后修改游戲設計,不少修改的確讓游戲變得更好了,有些反饋能使游戲被更多的玩家所接受。通過聆聽玩家是如何玩游戲的,開發(fā)者甚至可以通過調整設計來使游戲更符合與玩家互動的方式。

? ? ? ?然而,合理聆聽玩家的反饋并非是一件簡單的事情。油管著名游戲UP主Mark有集視頻專門討論如何應對玩家的批評和反饋,其中Mark在觀看了一堆演講視頻,閱讀了無數訪談并與很多游戲開發(fā)者溝通詢問他們處理玩家批評意見的方法后,總結出幫助大家在聆聽玩家反饋時做好判斷的四個建議:

一、不要聽從“吵鬧”的少數人

? ? ? ?Insomniac工作室的品牌官Ryan Schneider說過:“在網絡或某些論壇上的某些差評并不一定代表多數人的觀點。"這意味著這些批評可能僅僅是游戲玩家群體的一小部分。事實上,他認為《抵抗2/Resistance 2》之所以會失敗正是因為工作室對一小部分“吵鬧”玩家的意見太言聽計從所導致的。所以,無論開發(fā)者在何時收到玩家的批評,開發(fā)者們都該思考到底有多少玩家是這么想的以及這些群體是什么樣的人。以《毀滅戰(zhàn)士/DOOM Eternal》的劫盜者(Marauder)為例,那些受夠了與劫盜者戰(zhàn)斗的玩家更大概率會在互聯網上發(fā)聲,而相比之下對劫盜者設計沒有什么想法的玩家會保持安靜,但這就可能會模糊我們判斷到底有多少人討厭這個設計的真實情況。有些游戲的開發(fā)者可能更傾向于找那些最有話語權的硬核玩家,不過這些人希望游戲變得更困難更復雜的想法可能會讓游戲遠離休閑玩家群體,因為這些休閑玩家大多都不怎么泡論壇,也不會在論壇上的評論區(qū)和其它玩家互動。

《毀滅戰(zhàn)士/DOOM Eternal》的劫盜者(Marauder)

? ? ? ?解決這個難題最好的方法是利用游戲里的數據。大家能想到的網絡游戲都在追蹤并大量獲取玩家的數據,《守望先鋒/OverWatch》里每一次擊殺都被追蹤記錄,《盜賊之海/Sea of Thieves》則是監(jiān)控每一個任務的交戰(zhàn)情況,《命運/Destiny》中玩家的每一件戰(zhàn)利品都被分析,這給開發(fā)者提供了準確且客觀的數據來確認、提取甚至反駁玩家的反饋。

? ? ? ?單機游戲也能做到同樣的數據搜集。在2006年時,V社就追蹤了玩家在《半衰期2:第一章/Half Life 2: Episode One》的游戲數據,開發(fā)者發(fā)現部分戰(zhàn)斗會出現令人厭煩的難度激增,之后他們放出了補丁來重新平衡了這些戰(zhàn)斗。事實上,開發(fā)者已經能在各類游戲上追蹤玩家并獲取相關信息數據。但數據運用必須小心謹慎,《尖塔奇兵/Slay the Spire》的開發(fā)者Mega Crit Games發(fā)現“Madness”這張技能卡無數次地出現在贏家的桌面上,但這就意味著這是一張過強且需挨一刀的卡片嗎?顯然并不一定,只不過是因為這張卡會常出現在游戲末期的玩家手牌里,這意味著無論贏家有沒有用上這張卡可能都會帶在卡組里。數據只是單一的信息來源,這也是為什么育碧的《彩虹六號:圍攻/Tom Clancy's Rainbow Six Siege》開發(fā)團隊說他們是信息參考而非信息驅動。

二、識別出問題而非解決方法

? ? ? ?許多玩家反饋喜歡以修改方案的形式呈現,你懂的——“給這貨削一刀!給那貨上個buff!刪了這東西!。。?!钡珜嶋H上,這些提議幾乎都不是正確的解決方法,而且甚至會產生無法預見的連鎖反應。因此,游戲設計師的目標往往是深入研究真正的問題所在,并最終找出可行的解決方法?!冻壢馊飧?Super Meat Boy》開發(fā)者Edmund McMillen表示:“如果玩家不喜歡你游戲的操作方式,他們指的可能是數百件事情的其中一個,從物體移動的方式到按鍵的設置等。在回應玩家反饋時,設計師要問出更為詳細的問題并找出問題的根源?!?/p>

《仁王/Nioh》中引進武器熟練度

? ? ? ?當Team Ninja放出Alpha版本的《仁王/Nioh》時,玩家要求工作室把那煩人的武器耐久度機制刪去,但這個設計是為了避免玩家反復使用同一件武器而存在的,因此開發(fā)組并沒有馬上刪去這個機制。與之相反,他們通過引進武器熟練度來把這個機制玩開了花,在玩家經常使用某種武器后,他們也能將其最好的數值轉移到新武器中,而這一設計鼓勵了玩家更為頻繁地切換武器。該作總監(jiān)安田文彥表示,制作組不應該在玩家反饋中找解決方案,而是產生用以自問開發(fā)組的問題。為了方便理解,可以把問題理解為一個機制應激起怎么樣的情緒,而非單純思考機制本身。

? ? ? ?說回到《毀滅戰(zhàn)士/DOOM Eternal》的劫盜者(Marauder),或許問題并不是出在這個敵人的身上,而是出在游戲將其“介紹”給玩家的方式上。比如,教程并沒有強調對付劫盜者最為有效的方法,這會大大減輕玩家在與他戰(zhàn)斗時的挫敗感。

三、不要讓改變使游戲變得無聊

? ? ? ?Rare工作室的技術主管Sean Davies表示:“如果開發(fā)者遵從玩家的所有反饋,那么他們的游戲最后可能會變成一個無法讓玩家感到驚喜的平庸作品?!?/p>

《生化危機2 重制版/Resident Evil 2 remake》中的追蹤者Mr.X

? ? ? ?玩家反饋本應用來打磨游戲中最為粗糙的部分,而不應是導致游戲中有趣的內容被移除的元兇。舉個栗子,《黃昏/DUSK》的程序員Dylan Rogers曾發(fā)過一條推特討論了關于浣熊市(Raccoon City)那無敵Mr.X的設計處理。在《生化危機2 重制版/Resident Evil 2 remake》中的Mr.X是身著皮衣長靴且不可阻擋的混球,會不知疲倦地在浣熊市警察局中追殺玩家,砸門破墻樣樣精通。在游戲發(fā)售初期,Mr.X被認為是一個非常有爭議的設計,因為他的存在讓游戲體驗緊張得喘不過氣來。而這一年的《生化危機3?重制版/Resident Evil 3 remake》則迎來了另一頭“大漢”追蹤者,但不同于Mr.X,這個追蹤者幾乎不怎么跟著玩家并且和他的交戰(zhàn)幾乎僅局限在BOSS戰(zhàn)和過場動畫上。我們并不能知道實情,但Rogers爭論道,卡普空可能就是聽從了玩家反饋——抱怨Mr.X在房屋內追蹤的機制——而限制了這個追蹤者,讓他僅存在于數個關卡中。結果是《生化危機3 重制版》比前作糟糕太多,幾乎每一個評測都指出相比起之前的Mr.X和原作的追蹤者,這里追蹤者可謂是毫無威脅。Rogers提醒,制作組應該要小心,不要讓他們的粉絲毀了他們自己的游戲。

? ? ? ?類似的情況也曾在《毀滅戰(zhàn)士3/Doom 3》中出現,在那部作品中曾有一個“臭名昭著”的設計,就是強迫玩家選擇當前攜帶的道具是火把(手電筒)還是槍械。雖然略為草率,但這也是作為渲染游戲詭異氛圍所必須的一個重要玩法機制,不過玩家則要求開發(fā)組將這一機制刪除,因此在后來發(fā)售的BFG版本中,玩家可以同時持有兩種道具,但這也減弱了游戲恐怖生存的氛圍??偟膩碚f,如果設計師有辦法通過更簡單的可選模式來讓更多的玩家接觸到你的游戲,那就很好了,但試圖討好所有人是不可能的。

? ? ? ?Respawn工作室的David Bocek說過“作為設計師,在一定程度上你就是要足夠勇敢,你不能僅僅因為玩家可能會不喜歡而回避所有重要改動,否則你將做不出任何有意思的游戲,你的作品也會變成食之無味的雞肋?!?/p>

四、創(chuàng)造出開發(fā)者和玩家之間的對話

? ? ? ?Chris Avalon曾在kickstarter眾籌活動中,讓玩家參與引導《永恒之柱/Pillars of Eternity》的開發(fā)工作。他說“一旦你能解釋為什么某種機制是這樣設計的,并且有充足合理的理由支撐你的觀點時,我們發(fā)現這種程度上的坦誠相待能夠促進銷量。”不少開發(fā)者也發(fā)現,當玩家能理解某些有爭議的機制背后的設計意圖和目的時,他們能更寬容的接受這種機制。因此,游戲制作者敞開門來和玩家自由交流已經不是什么新鮮事了。從《戰(zhàn)爭框架/Warframe》的每周Twitch直播,到游戲設計師深入各大游戲論壇,而試玩版和搶先體驗版則讓開發(fā)者能在游戲開發(fā)期去嘗試新的游戲機制,這些都意味著游戲開發(fā)過程中玩家通常能給開發(fā)者帶來有益的質疑。

《暗黑地牢/Darkest Dungeon》里的“尸體機制”

? ? ? ?然而,事實并非總是如此美好。在搶先試玩期間,《暗黑地牢/Darkest Dungeon》采用了“尸體機制”,這意味著每一次殺死敵人都會留下尸體。這一機制本意是為了提升戰(zhàn)斗系統(tǒng)的深度,抹殺無敵策略的存在,鼓勵玩家采取更有趣的組隊配合等。設計師們認為這是很好的機制,但某些玩家強烈地鄙視這個設計。設計師Tyler Sigmund表示,這一設計激起了由少數玩家引導的針對游戲和工作室甚至開發(fā)者個人的“十字軍征途”。這直接導致游戲的差評增多,玩家社區(qū)分裂以及“好好的游戲被一個機制體驗給突然毀掉”的虛假流言。畢竟在討論玩家反饋時,我們不能回避玩家濫用權利的問題存在。除了熱心的玩家給出有建設性的反饋內容,自然也會有某些玩家對開發(fā)者的騷擾和惡意差評甚至死亡威脅的負面存在。這些玩家圖謀不軌、造謠惑眾、分裂玩家群體,并最終毒害整個社區(qū)環(huán)境。Tyler Sigmund承認,工作室本應能更好地和玩家進行這一設計改動的交流,但最終發(fā)現被玩家的情緒所劫持,并陷入了奇怪的困境——我們應該真的要僅僅為了討玩家開心刪去這一機制從而產出更糟糕的游戲嗎?后來,Red Hook Studios決定了尸體機制是對游戲有益的,采取的最終方案是:1.將尸體機制變?yōu)榭蛇x功能;2.雇傭了一個社區(qū)經理John Lindvay來幫助工作室重塑玩家關系。關于開發(fā)者和玩家之間的關系,Tyler從“幫我們做出這個游戲最好的版本”轉變成“幫我們做出我們理想中的游戲”,這是一個很微妙的轉變,但這能更好詮釋開發(fā)者與玩家的關系,讓開發(fā)者完全控制住游戲創(chuàng)作內容,而玩家則是協(xié)助開發(fā)者實現他們的想法


想要了解更多合理聆聽玩家反饋的技巧,小伙伴可以看看下面這集GMTK的視頻。

? ? ? ?最后,題主無論如何都應該和程序先堅持把游戲原型做出來,然后邀請更多朋友來一起試玩測試,合理分析反饋再去修改和完善游戲,而不是這樣卡在idea階段浪費時間,畢竟游戲開發(fā)就是一個不斷迭代試錯的過程嘛。


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知乎@布里斯先生


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