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【2.8】flowmap的實(shí)現(xiàn)—流動(dòng)效果實(shí)現(xiàn)

2023-09-01 22:22 作者:農(nóng)民能對(duì)空  | 我要投稿


問(wèn)題+:如何將IBL(Image based lighting)結(jié)合到視差映射(Parallax Mapping)中?

(Unity3D瞳孔渲染效果展示有展示)

根據(jù)今天的課程內(nèi)容,實(shí)現(xiàn)一下流動(dòng)效果(flowmap).

01.Flowmap是什么?

模擬水體,運(yùn)算簡(jiǎn)單,容易實(shí)現(xiàn),原理簡(jiǎn)單。

flowmap的實(shí)質(zhì):

一張記錄了2D向量信息的紋理,F(xiàn)lowmap上的顏色(通常為RG通道)記錄該處向量場(chǎng)的方向,讓模型上某一點(diǎn)表現(xiàn)出定量流動(dòng)的特征。

通過(guò)在shader中偏移uv再對(duì)紋理進(jìn)行采樣,來(lái)模擬流動(dòng)效果。

(我愿意稱(chēng)之為UV映射貼圖,可以理解為覆蓋在2D圖片上的貼圖…)

偏移原理如下:

我們將flowmap貼圖與采樣貼圖混合后,擾亂原本的采樣UV信息并重新采樣后會(huì)得到一個(gè)很“混亂”的采樣結(jié)果。

02.為什么要使用flowmap?

類(lèi)似UV動(dòng)畫(huà),而非頂點(diǎn)動(dòng)畫(huà)。換言之,無(wú)需對(duì)模型直接修改。

二、Flowmap shader

1.采樣Flowmap獲取向量場(chǎng)信息

2.利用向量場(chǎng)信息,使采樣貼圖時(shí)的UV隨時(shí)間變化。

3.對(duì)同一貼圖以半個(gè)周期的相位差采集兩次,并線性插值,使貼圖流動(dòng)連續(xù)?

使用flowmap獲取流動(dòng)方向!flowmap不能直接使用,將flowmap上的色值從[0,1]的范圍映射到方向向量的范圍[-1,1]。

為了創(chuàng)造一個(gè)周期性的形變,我們將偏移控制在一定范圍:


然而使用了frac函數(shù)會(huì)導(dǎo)致發(fā)生跳變,因此需要再創(chuàng)造一個(gè)周期相同,相位差半個(gè)周期的函數(shù)(?)

函數(shù)繪制工具(Desmos)

1.ShaderGraph中使用flowmap:

2.Shader中使用Flowmap偏移uv:




3.Shader中使用Flowmap干擾法線貼圖:

與漫射貼圖類(lèi)似,

三、Flowmap的制作:

1.Flowmap Painter:

非常好上手,非常好學(xué).

注意:1.使用該工具得到的flowmap為線性空間下的顏色,不需要使用gamma矯正,Unity中需要取消勾選sRGB。 2.需要設(shè)置為無(wú)壓縮或高質(zhì)量

2.Hodini

(缺一些截圖,暫時(shí)先不上了)

【2.8】flowmap的實(shí)現(xiàn)—流動(dòng)效果實(shí)現(xiàn)的評(píng)論 (共 條)

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