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數(shù)碼寶貝物語:網(wǎng)絡(luò)偵探駭客追憶數(shù)碼獸分析——【編號241】顱骨獸

2022-06-14 18:08 作者:塔京異聞  | 我要投稿

基本情況:究極體,疫苗土,1裝備槽,22容量。

血量:1000/1630/2270

藍(lán)量:90/143/197

攻擊:80/124/168

防御:145/208/272

智力:90/134/178

速度:85/124/163

必殺一:25耗藍(lán),12kCD,全體無屬性3x35威力物理傷害。

必殺二:10耗藍(lán),12kCD,自身直到下回合開始時(shí)受到傷害為零。

被動(dòng):我方受到的傷害減少10%。


CS側(cè)強(qiáng)度:T4

HM側(cè)強(qiáng)度:T4

PvP強(qiáng)度:T5


單機(jī)解析:在顱骨獸登場的諸多作品中,其常常以世界樹忠誠而堅(jiān)實(shí)的盾牌的形象出現(xiàn),在CSHM中也不例外。從數(shù)據(jù)上來看,顱骨的身板是非常標(biāo)準(zhǔn)的鐵壁型,雖然攻速乏力但血防十分優(yōu)秀,藍(lán)量和智力則是中規(guī)中矩,這讓顱骨無論是面對敵人時(shí),無論對方是物理系還是魔法系,都有一定的生存能力,無需在防御上投入過多的培養(yǎng),可以放心地在攻擊和智力中二選一進(jìn)行培養(yǎng)。受低攻擊和無屬性所拖累,盡管必殺一是合計(jì)威力高達(dá)105的AoE,實(shí)戰(zhàn)中的表現(xiàn)實(shí)在難稱優(yōu)秀。盡管由于是多段攻擊,實(shí)戰(zhàn)中若是敵方有三個(gè)單位存活,那么至少暴擊一段的概率會(huì)飆升到37%,稍微可以挽救一點(diǎn)顱骨在輸出方面的疲軟,但也不過是杯水車薪。當(dāng)然,對于一個(gè)定位是肉盾的角色,本身也無法在輸出上苛求太多,像黑奧那樣的特殊定位終究是可遇而不可求,雖然表現(xiàn)平平,但也無可厚非。必殺二才是顱骨堅(jiān)實(shí)的盾牌這一定位的完美體現(xiàn),僅需10耗藍(lán)就能免疫直到下回合開始前受到的所有傷害,確實(shí)是堅(jiān)不可摧。只是需要注意的是,雖然免疫了傷害,但異常狀態(tài)該吃還是會(huì)吃,僅有的一個(gè)裝備槽卻又沒法幫助顱骨完全免疫異常狀態(tài),這就使得顱骨的必殺二雖然在正面?zhèn)τ才鲇驳膱龊戏浅?shí)在,但面對愛耍花招的敵人時(shí)就底氣不足了,這也恰好和顱骨在劇情中的表現(xiàn)契合上了,不知是設(shè)計(jì)師的有心之舉還是只是個(gè)有趣的巧合。另外還有一個(gè)小細(xì)節(jié),顱骨的必殺二要到下回合開始時(shí)才會(huì)生效,因此并不能免疫劇毒或是墮天的被動(dòng)等在當(dāng)回合內(nèi)對其自身造成的傷害,原理未知。再看被動(dòng),無條件減傷10%雖然樸素但卻實(shí)惠,然而雖然名字不同,但效果上和覺醒的黑白修女的被動(dòng)完全一致,而考慮到黑白覺醒的泛用性都比顱骨要高,大有飯碗被搶之感。此外,在面對普通傷害時(shí)顱骨的被動(dòng)還是DM的下位替代,在不考慮數(shù)值buff和debuff的情況下,10%防智提供的減傷效果實(shí)質(zhì)等同于10%減傷,而DM的智力加成同時(shí)還將奶量和魔法輸出往上提了10%,論泛用性甚至還在顱骨之上,這點(diǎn)與混沌紅蓮和法王龍的被動(dòng)對比類似,可以參考前文的混沌紅蓮篇。雖然能夠減免貫穿傷害是顱骨面對DM時(shí)的優(yōu)勢,但一來單機(jī)環(huán)境中有貫穿的Boss并不多,二來即使真對上了有貫穿的Boss,也大都是例如攻擊高達(dá)9632的貝爾菲RM這種就算減傷90%照樣有能力頂著克制秒了玩家的狠角色,10%減傷能提供的意義依然極為有限,甚至可用微不足道來形容。綜合來看,由于必殺一是物理傷害,顱骨若是像火車和鋼猴那樣走綜合肉盾路線進(jìn)行培養(yǎng),輸出方面將會(huì)極端乏力(不得不依賴威力較低的魔法繼承技,且必殺一實(shí)質(zhì)上完全被封?。?,還會(huì)有技能槽緊張的問題(兩個(gè)必殺加一個(gè)魔法繼承技已經(jīng)占去了一半的槽位),總體并不是很推薦,盡量把攻擊提高,在保證生存的同時(shí)為全隊(duì)提供一些錦上添花的輸出,是相對契合度更高的培養(yǎng)方式。雖然非常尷尬的是無論采用哪種培養(yǎng)路線,游戲中都存在顱骨的上位替代,但顱骨的采用價(jià)值依然是有的,那就是特點(diǎn)極為鮮明的必殺二,也是本篇分析的重點(diǎn)所在。很多沒有深入思考過的玩家在面對顱骨的必殺二時(shí)往往會(huì)覺得不知所措,很容易會(huì)陷入誤區(qū),認(rèn)為這個(gè)必殺唯一的意義是在面對CS側(cè)的白帝和光撒時(shí)可以無腦拖回合,除此以外則毫無意義,但實(shí)際上并非如此。顱骨的必殺二真正的意義不在于拖回合,而在于保證自己下一回合一定能夠行動(dòng),讓前線不至于徹底崩盤。一個(gè)最簡單的例子是,在敵方使用了加速增幅器,可以完全確定其下回合一定會(huì)打出巨量的輸出時(shí),若是顱骨在場,就能夠通過必殺二來保證自身的存活,這樣一來,即使兩個(gè)隊(duì)友都在敵方的猛攻下陣亡了,顱骨也能夠穩(wěn)如泰山地堅(jiān)持到自己的下一個(gè)回合,再看情況決定是切換后備隊(duì)員還是復(fù)活之前陣亡的隊(duì)友。前述各類肉盾角色的分析中我已多次強(qiáng)調(diào),生存能力對于肉盾角色而言是重中之重,是立身之本,是決不該被動(dòng)搖的根基,在這一點(diǎn)上顱骨的發(fā)揮已經(jīng)超越了優(yōu)秀,甚至可稱卓越。那么為什么顱骨的評級總體依然很低,僅僅是T4級別呢?原因有二:第一個(gè)原因是顱骨雖然有能力把本職工作完成得很優(yōu)秀,但卻沒有任何延伸出側(cè)面能力的可能,無論是輸出(要求攻智)還是輔助(要求智速)都受限于低下的面板而毫無發(fā)揮。換句話說,盡管顱骨在逆風(fēng)局能夠把自己的抗壓能力發(fā)揮得淋漓盡致,挽狂瀾于既倒,但一旦局勢改變,進(jìn)入順風(fēng)局面,顱骨留在場上非但無法再起任何正面作用,還會(huì)拖累全隊(duì)的節(jié)奏,極端情況下甚至可能重新讓局面陷入劣勢。第二個(gè)原因則是顱骨對異常狀態(tài)的乏力,游戲中擁有能夠免疫傷害的技能的數(shù)碼獸一共有三只,分別是顱骨、杰斯和白覺醒,顱骨雖然有著耗藍(lán)少和血防高的優(yōu)勢,是三者之中最適合擔(dān)任肉盾位置的,但同時(shí)也是三者之中唯一的單槽數(shù)碼獸,換種說法也就是唯一需要借助外力來防止異常狀態(tài)的干擾的數(shù)碼獸。若是敵方不使用或是只會(huì)一種異常倒也罷了,一旦真的對上例如莉莉絲這樣會(huì)多種異常狀態(tài)的Boss,無論是杰斯還是白覺醒都可以通過攜帶雙萬能屏障來直接實(shí)現(xiàn)對異常狀態(tài)的完全免疫,唯有顱骨必須在進(jìn)入戰(zhàn)場后使用狀態(tài)屏障來實(shí)現(xiàn)暫時(shí)免疫,且每過五個(gè)回合就必須重新使用一次,這對作戰(zhàn)節(jié)奏的破壞是非常嚴(yán)重的。無論從技能出發(fā)還是從面板出發(fā),逆風(fēng)局中顱骨都本應(yīng)是杰斯和白覺醒的上位替代(杰斯面板為標(biāo)準(zhǔn)物理輸出,白覺醒耗藍(lán)過高面板總數(shù)值過低,且CD都比顱骨長了2k),現(xiàn)實(shí)卻是因?yàn)樯倭说倪@一個(gè)裝備槽,顱骨反而莫名其妙地成了最下位替代,只能仰天長嘆老天不公。不考慮NX,疫苗種的皇騎中,奧米加是唯一一個(gè)幸運(yùn)地逃過一劫的,剩下的阿爾法也好究V顱骨也好小馬也好,全都被單槽硬生生地卡死了發(fā)揮的可能,真可謂是一個(gè)槽難倒英雄漢。除了皇騎之外,同費(fèi)用的疫苗種之中,隔壁還有個(gè)同病相憐的莫斯提,真要說設(shè)計(jì)師對22費(fèi)的疫苗種一點(diǎn)壞心思都沒有,打死我都不信。


PvP解析:那么首先進(jìn)行一個(gè)誤的勘,很遺憾的是由于環(huán)境的變動(dòng),荷燈在之前的貼子中寫的所有PvP中顱骨的可行性操作,實(shí)際上都是不現(xiàn)實(shí)的。之前開貼時(shí),由于荷燈對從舊CS到HM的環(huán)境變化認(rèn)識不足,以及對顱骨必殺二的CD的估計(jì)錯(cuò)誤,誤以為曾經(jīng)適用于老環(huán)境的操作到了新環(huán)境也依然能實(shí)現(xiàn),但事實(shí)是隨著隊(duì)伍容量的削減、速度公式的修改、開局保護(hù)的出現(xiàn),還有最關(guān)鍵的異常技能命中率的下降,顱骨打亂節(jié)奏的能力被大大削弱了,因此那些當(dāng)年在舊環(huán)境里真能實(shí)現(xiàn)的打法到了新環(huán)境以后只能圖一樂了。然后這里開始進(jìn)入正式的PvP分析,必須要強(qiáng)調(diào)的是,PvP中對面真的有智商。先別笑,我可是非常認(rèn)真的,單機(jī)里能見到敵方對著開了免疫傷害的顱骨丟大招,聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)里可沒這種好事。面對一個(gè)開了免疫傷害的顱骨,PvP中一般常見的做法有二:一是利用顱骨自身無法免疫異常狀態(tài)的弱點(diǎn),丟異常技能騷擾,試圖從內(nèi)部攻破顱骨的防御,二是敵不動(dòng)我不動(dòng),在顱骨的免傷期間不考慮輸出,轉(zhuǎn)而為己方堆疊buff或者安全守護(hù)、狀態(tài)屏障等保護(hù)手段,爭取擴(kuò)大己方的優(yōu)勢。無論是一的綿里藏針,還是二的虎視眈眈,都讓顱骨的擾亂能力更加地被限制了發(fā)揮,想要活用好必殺二比在單機(jī)中的難度高上許多。由于滅世魔和阿爾法的存在,皇騎的身份也無意間拖累了顱骨,面對這兩者時(shí),顱骨的生存能力被大大削弱,而自身又無法像杜納斯或是劍皇那樣通過爆發(fā)式的輸出迅速將關(guān)鍵敵人清除掉,只能陷入被動(dòng)挨打的局面。而除了22費(fèi)的通病——組隊(duì)的選擇被費(fèi)用極大制約以外,顱骨面臨的境地甚至更加尷尬:所有較為適合與顱骨同隊(duì)的數(shù)碼獸(如啟示錄、密涅瓦、光墮等)費(fèi)用都偏高,圍繞顱骨進(jìn)行的組隊(duì)必須對費(fèi)用進(jìn)行更多的妥協(xié),這對顱骨的出場率而言無疑更是雪上加霜。種種原因的加成下,顱骨無論是出場率還是實(shí)際表現(xiàn)都處于墊底的地位,盡管惋惜,這個(gè)T5的帽子卻也是無論如何都摘不掉了。


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