翻譯 || 通道與知覺(jué):游戲中的虛構(gòu) VS 模擬
通道與知覺(jué):游戲中的虛構(gòu)?VS 模擬
作者: Espen Aarseth
原文鏈接:
(PDF) Doors and Perception: Fiction vs. Simulation in
Gameswww.researchgate.net
譯者按:本文作者是《游戲研究》的創(chuàng)刊人,也是現(xiàn)代游戲?qū)W研究的開(kāi)山者,他以獨(dú)特的視角,區(qū)分了游戲中虛構(gòu),虛擬,模擬,現(xiàn)實(shí)這幾個(gè)不同層面,通過(guò)對(duì)于游戲中人物設(shè)定,背景,玩家,以及游戲途徑的探討來(lái)對(duì)游戲進(jìn)行分析。譯者水平有限,故若有失誤和不通順之處歡迎指正交流。
摘要:
在這篇文章中,我列出了游戲中虛構(gòu),虛擬和現(xiàn)實(shí)要素的關(guān)系。盡管多數(shù)書(shū)籍和文章中在標(biāo)題運(yùn)用“虛構(gòu)”這一詞語(yǔ),但在以往的研究中缺乏對(duì)于這一概念在游戲及其世界中的嚴(yán)肅考察。我認(rèn)為游戲世界的事物與虛構(gòu)的世界有著本體論維度的區(qū)別,它們是實(shí)證地被游戲引擎支持的而不是受言語(yǔ)信息激發(fā)在我們頭腦中形成的。此外,游戲中一些現(xiàn)象,比如迷宮,為游戲中元素與游戲外元素的現(xiàn)實(shí)同一性提供了例證,這也是與虛構(gòu)元素相差甚遠(yuǎn)的。
關(guān)鍵詞:
游戲,虛構(gòu),模擬,虛擬,現(xiàn)實(shí)
1. 引言
在我們對(duì)于模擬性游戲的探討中,即一類獨(dú)立于游戲本身的事件,存在物,或者世界在游戲中被表現(xiàn)出來(lái),我們通常地將這一類元素稱為游戲“虛構(gòu)”的一部分。這樣的說(shuō)法開(kāi)始看似是合理的,因?yàn)檫@些現(xiàn)象不是真實(shí)的,至少說(shuō)不像我們的現(xiàn)實(shí)那樣真實(shí),所以它們必須是想象的,幻覺(jué)的,編造的:即虛構(gòu)的。一個(gè)電影或小說(shuō)中被創(chuàng)造出來(lái)的人物是虛構(gòu)的,為什么游戲中同類的人物不是呢?這一類關(guān)于虛構(gòu)在游戲中的地位的問(wèn)題很少被提出,甚至虛構(gòu)這一概念在引入游戲研究前都沒(méi)有被質(zhì)詢過(guò)。即使在一些深入的討論中,比如Rune Klevjer 的 “In Defence of Cut Scenes”[6] , Nick Montfort 的?Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction?[5]或者Jesper Juul 的Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds[7] 都沒(méi)有對(duì)于“虛構(gòu)”這一詞匯的嚴(yán)肅考察,更不用說(shuō)對(duì)于重定義和評(píng)估的需求。從最早對(duì)于電腦游戲的研究,比如從1984年Holland和Niesz的?“Interactive Fiction”?[8] 虛構(gòu)這一詞匯就被理所當(dāng)然不加鑒別地應(yīng)用。
然而,正如我將要在文中論述的1,“虛構(gòu)”這一類別在對(duì)于游戲內(nèi)容的分析上是存在問(wèn)題的。游戲內(nèi)容是虛構(gòu)性的這一理論不是理所當(dāng)然的,應(yīng)該被批判地驗(yàn)證。我沒(méi)有采用Pavel [9] 或者Walton[10]關(guān)于虛構(gòu)的理論,而是采用虛構(gòu)的最基礎(chǔ)在字典中的定義。虛構(gòu)的事物不需要邏輯上連貫,它能夠使我們?cè)谒季S中產(chǎn)生影像,事件或者概念。虛構(gòu)也不是“假裝的游戲” [10](書(shū)面上),因?yàn)樗鼈儶?dú)立于讀者,依托在詞語(yǔ)和文字中,而不是小孩子玩的過(guò)家家一樣,隨時(shí)可以變更世界設(shè)定。
對(duì)于現(xiàn)實(shí)的定義,我直接借用了Phillip Dick專業(yè)的定義“現(xiàn)實(shí)就是即使你不相信它,它也不會(huì)消失的東西“[4]
這一爭(zhēng)論要點(diǎn)很簡(jiǎn)單:電腦軟件是一種可以模擬文本,圖像和影片等舊媒體的元媒介。因此電腦游戲是可以輕松包含和表現(xiàn)虛構(gòu)元素的。游戲引擎創(chuàng)造動(dòng)畫(huà)視頻的過(guò)程可以在放映機(jī)和游戲中剪輯被實(shí)際的觀察到。因此游戲可以很好的囊括虛構(gòu)內(nèi)容。但它也包含了本體論層面不同于舊媒體的內(nèi)容,這些元素以一種典型的,不同于虛構(gòu)內(nèi)容的方式運(yùn)作。這不意味著它們一定就是現(xiàn)實(shí)的,僅僅代表著它們屬于不同的本體論類別,比如埃爾熱和比埃爾筆下丁丁的狗以及飄過(guò)巴黎的金字塔。因?yàn)樗鼈兪遣煌冢ㄌ摌?gòu))被建構(gòu)的,我們對(duì)它們的處理也不同,它們?cè)谏鐣?huì)交往上也與虛構(gòu)的內(nèi)容的社會(huì)作用不同。所以它們到底是什么?
2. 龍VS龍
讓我們來(lái)設(shè)想一只龍。它們?cè)诂F(xiàn)實(shí)中并不存在,而存在于文學(xué)作品,電影和游戲中的幻想世界。然而文學(xué)作品和電影中的龍,如托爾金筆下的史矛革,與游戲中模擬的,如《無(wú)盡的任務(wù)》中的龍是不同的。它們?nèi)绻窍嗤?,我們?duì)于托爾金筆下和《無(wú)盡的任務(wù)》的體驗(yàn)差距就不會(huì)存在。一只龍是顯然虛構(gòu)的,但另一只是模擬的。一只是被閱讀,或者在電視電影熒幕上被觀看的。另一只是被介入到游戲中游玩的。一只是純粹由符號(hào)建構(gòu)的,另一只則是符號(hào)和動(dòng)態(tài)模型組成的,使得它可以被指定動(dòng)作和對(duì)我們的行為作出反應(yīng)。這一模塊化的表現(xiàn)使得它與虛構(gòu)的事物不同,因?yàn)楸绕鹛摌?gòu),我們可以更加熟悉地了解模擬。虛構(gòu)很少,甚至基本不是個(gè)人的,而模擬則可以通過(guò)經(jīng)驗(yàn)成為個(gè)人的。模擬使得我們可以測(cè)試它的極限,估計(jì)它的受傷程度,建立策略,產(chǎn)生效果。而虛構(gòu)則不可能允許我們這么做,但現(xiàn)實(shí)可以。我們對(duì)付虛擬可能用不了我們自己的方法,但在游戲里我們可以。
當(dāng)然可以說(shuō)托爾金的龍的虛構(gòu)性在于它在現(xiàn)實(shí)中是沒(méi)有對(duì)應(yīng)的,而不是在游戲或故事中碰巧呈現(xiàn)給我們的實(shí)際映像。也就是說(shuō),這一爭(zhēng)論是不必要的,兩只龍都是虛構(gòu)的,只不過(guò)是在不同的媒體中被表現(xiàn)。我們來(lái)看另一個(gè)例子,奧斯華叔叔的形象不是虛構(gòu)的,但和電影《船長(zhǎng) 血 》的形象不盡相同。我們的奧斯華叔叔是現(xiàn)實(shí)的,而埃羅爾·弗林筆下的船長(zhǎng)是虛構(gòu)的。然而,我們?nèi)绾文M奧斯華叔叔?它會(huì)是現(xiàn)實(shí)的還是紀(jì)實(shí)的,像照片,還是像船長(zhǎng) 血 的照片一樣虛構(gòu)的?對(duì)于船長(zhǎng)血的模擬和對(duì)于奧斯華叔叔的模擬有什么區(qū)別?這兩種模擬之間的虛擬性存在任何差異的說(shuō)法很難站得住腳。
我們來(lái)看兩個(gè)關(guān)于兩款FPS游戲的假設(shè),《使命召喚》與《戰(zhàn)火兄弟連:進(jìn)軍30高地》,兩款游戲都是基于二戰(zhàn)設(shè)定,但前者是基于電影的動(dòng)作序列比如《兵臨城下》,后者是依托于精確的歷史數(shù)據(jù)和在諾曼底登陸后的實(shí)際環(huán)境(卡朗唐,圣母院等)和戰(zhàn)斗,涉及到了準(zhǔn)確的建筑細(xì)節(jié)比如法國(guó)村莊的農(nóng)舍。所以《使命召喚》的事件和存在物是虛構(gòu)的,《兄弟連》的是現(xiàn)實(shí)的嗎?對(duì)于紀(jì)錄類電影或文字與虛構(gòu)類的對(duì)比中,這一問(wèn)題可以得到顯然的答案。但這兩款游戲在本體論上是相似的,而且在這一討論中是相同的。將一個(gè)看作虛構(gòu)的另一個(gè)看作現(xiàn)實(shí)的是不合理的。兩款游戲中發(fā)射的一顆bullet即不更加紀(jì)實(shí)也不更加虛擬。(當(dāng)然,對(duì)于虛構(gòu)和紀(jì)實(shí)的區(qū)別也是存在問(wèn)題的,因?yàn)橐粋€(gè)在現(xiàn)實(shí)城市拍攝的電影也是對(duì)于一個(gè)城市的特定時(shí)刻的記錄,大多數(shù)的虛構(gòu)也存在對(duì)于現(xiàn)實(shí)的引用)
兩款游戲都只給玩家引導(dǎo)了狹窄的道路,甚至限制了荒唐的非自然屏障來(lái)限制玩家的移動(dòng)(比如三英尺高卻跨不過(guò)的墻)。然而,這兩款游戲存在著顯著的不同:使命召喚的地域和任務(wù)更加的宏大,英雄主義和浪漫的。而兄弟連則在任務(wù)范圍和地域上相對(duì)單調(diào)。
3. 虛構(gòu)的意義
在我們繼續(xù)討論之前,我將簡(jiǎn)要的闡明虛構(gòu)一詞在這里的定義。從詞源學(xué)角度來(lái)說(shuō),這一詞由拉丁語(yǔ)fingere派生而來(lái),意為形成或塑造。在這一廣泛的含義之下,對(duì)虛擬的物體稱之為虛構(gòu)也看似是可行的,但將之應(yīng)用于其它的人造物之下就不再可行,比如汽車,房屋和魔術(shù)貼。這些顯然不是虛構(gòu)的,將虛構(gòu)這一概念延伸也顯得很不明智。標(biāo)準(zhǔn)的詞典(譬如英卡塔)對(duì)虛構(gòu)一詞給出了兩種定義:
(1) 小說(shuō)或故事描述想象的人物和事件
(2) 被編造用來(lái)蒙騙人的東西
換句話說(shuō),虛構(gòu)一詞通常代表兩種不同的東西:童話或謊言。在這里我們當(dāng)然采用第一種釋義,一種被發(fā)明的現(xiàn)象。(文學(xué)的)虛構(gòu)不是一個(gè)謊言,它在我們的世界里沒(méi)有真實(shí)的維度。比如匹諾曹的鼻子:它到底長(zhǎng)不長(zhǎng)長(zhǎng)?這一問(wèn)題在我們的世界里是無(wú)意義的。但在假想競(jìng)賽內(nèi),我們可以影響模擬鼻子的長(zhǎng)度,并可能因?yàn)殚L(zhǎng)度大小導(dǎo)致我們的輸贏,它的生長(zhǎng)可能會(huì)同我們花園中的花一樣真實(shí)。
當(dāng)我們?cè)诂F(xiàn)實(shí)和虛擬環(huán)境中玩游戲時(shí),我們真實(shí)地輸或者贏,游戲中的事件也是現(xiàn)實(shí)的,盡管在一般的觀察者看來(lái),這些事件可能和動(dòng)漫虛構(gòu)電影中的場(chǎng)景別無(wú)二致。《反恐精英》中的子 彈不是現(xiàn)實(shí)的,但同樣不是虛構(gòu)的。JFK Reloaded?的虛擬子彈,盡管是模擬了現(xiàn)實(shí)的子彈,也與其它的虛擬bullet在本體論上相同。它們是紀(jì)實(shí)的子彈嗎?是的,但并不比其它的bullet,諸如《使命召喚》或《兄弟連》的子彈多出去別的什么東西。
簡(jiǎn)言之,游戲不是虛構(gòu),而是另一種世界,在我們的世界和虛構(gòu)之間:虛擬。也有其它維度的世界:夢(mèng)境,思想實(shí)驗(yàn),宗 教 觀念,鏡像世界等。這些都是與我們的世界不同的替代品,每個(gè)世界與虛構(gòu)都是不同的,正如它們彼此各不相同。
4. 不同的迷宮

迷宮在很多種游戲中很常見(jiàn)。它也是闡述游戲中物體和虛構(gòu)物體區(qū)別的絕佳例子。迷宮在現(xiàn)實(shí),虛構(gòu),和游戲中都存在,從《吃豆人》到《超世紀(jì)戰(zhàn)警:逃出屠夫?yàn)场?。一個(gè)著名的現(xiàn)實(shí)迷宮就是漢普頓宮的樹(shù)籬迷宮。一個(gè)類似但虛構(gòu)的迷宮則在庫(kù)布里克電影《閃靈》中,令人毛骨悚然的瞭望酒店之外。庫(kù)布里克的迷宮看似是現(xiàn)實(shí)的,但應(yīng)當(dāng)如我們所見(jiàn),是完全虛構(gòu)的。《吃豆人》中的迷宮盡管不像現(xiàn)實(shí)的迷宮,除非我們不考慮迷宮是由木頭,石頭和樹(shù)籬做成的。在有文字可考的歷史前,迷宮就已經(jīng)被創(chuàng)造了,在墻壁,紙張,地板,或者電腦屏幕上都有繪畫(huà)的設(shè)計(jì)。有些是及膝深,有些有十英尺高,有些在室外有些在室內(nèi),有些在漫畫(huà)書(shū)或者周刊的封底。

如果我們仔細(xì)考察庫(kù)布里克的迷宮,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)它根本不存在,它只不過(guò)是一個(gè)幻象,一個(gè)支撐著虛構(gòu)事件的妄想。《閃靈》中虛構(gòu)的迷宮從幾種方式被表現(xiàn)出來(lái),我們可以看到主人公們探秘的特寫(xiě),酒店中的模型,鳥(niǎo)瞰兩個(gè)人在迷宮中央行走的鏡頭。通過(guò)比較這些不同的視角,我們反而意識(shí)到我們沒(méi)有在觀看同一個(gè)迷宮,而是有著輕微不同的迷宮。同樣:位于現(xiàn)實(shí)世界的取景酒店,俄勒岡州的提波蘭小屋,并沒(méi)有電影中的迷宮。

在《庫(kù)布里克的創(chuàng)作》這一伴隨電影刻在光盤的紀(jì)錄片中,有一個(gè)令人深省的場(chǎng)景:庫(kù)布里克直接從電影制作室走向后臺(tái),進(jìn)入了父親追逐兒子的大雪迷宮中。從紀(jì)錄片的這一場(chǎng)景我們也可以一瞥電影設(shè)定的,與酒店中模型不同,也和鳥(niǎo)瞰視角不同的迷宮。庫(kù)布里克通過(guò)至少三種不同迷宮共同創(chuàng)造并鮮活了迷宮這一幻象。如果電影取材于漢普頓宮,迷宮就會(huì)是現(xiàn)實(shí)的,盡管電影是虛構(gòu)的。但在《閃靈》中顯然迷宮是不存在的。它是完全虛構(gòu)的,不像游戲中的迷宮,是現(xiàn)實(shí)的。是什么組成了迷宮性呢?如果平面繪制的迷宮可以成為迷宮(實(shí)際上是可以的,迷宮并不要求高度),那么在電腦模擬世界中立體的虛擬迷宮也是現(xiàn)實(shí)的迷宮,因?yàn)樗梢韵駶h普頓宮的迷宮一樣通過(guò)特定的路徑。(順便一提,我個(gè)人對(duì)于漢普頓宮之行比較失望,因?yàn)橥ㄟ^(guò)眾所周知的“貼墻戰(zhàn)術(shù)”,我七分鐘就走出了迷宮。)
5. 通道與知覺(jué)
然而,某些游戲中的元素是顯然虛構(gòu)的,和電影中的一樣。比如在《重返德軍總部》,一款設(shè)定在典型的二戰(zhàn)德國(guó)村鎮(zhèn)中的3D射擊游戲。玩家需要在街巷和小徑中穿梭,以尋找任務(wù)進(jìn)展方向的線索,并同時(shí)提防德軍部隊(duì)。他有時(shí)需要進(jìn)入房屋,奇怪的事情在這里發(fā)生了:只有一些門能夠正常的開(kāi)關(guān),其它的都只是墻壁的材質(zhì)包,只起到裝飾的作用。前者的門和正常的門一樣,可以開(kāi)關(guān),從門縫觀察,穿越和對(duì)著它開(kāi)火。顯然,這兩種門是完全不同的,后者顯然是虛構(gòu)的,它像電影中不用的門,抑或是一幅畫(huà)。游戲并無(wú)意闡述這一觀點(diǎn)“在戰(zhàn)時(shí)的德國(guó),多數(shù)的門都是假的,只是畫(huà)出來(lái)的?!叭绻谝环N門是虛構(gòu)的,第二種門也是虛構(gòu)的嗎?如果我們這么決斷的話,我們顯然是在比較兩種不同的虛構(gòu),第一種和其他媒體中中的虛構(gòu)物相似。為了理論的嚴(yán)密,將游戲中的門歸類為虛構(gòu)和非虛構(gòu)的類別更加嚴(yán)謹(jǐn)。非虛構(gòu)的門則是虛擬的,處于既非虛構(gòu)也非現(xiàn)實(shí)的存在狀態(tài)。這些門是模擬的,像之前提到的龍一樣,重要的是,它不像游戲中現(xiàn)實(shí)和虛擬的迷宮,物質(zhì)虛擬且觀念真實(shí)的。然而這些虛擬的門和龍,在物質(zhì)和觀念層面都不是現(xiàn)實(shí)的,僅僅是模擬的。所以我們稱它們?yōu)槭裁矗刻摂M和模擬二者皆可。
所以在游戲中有三種不同的本體論層面:現(xiàn)實(shí),虛擬,虛構(gòu)。在早期文字冒險(xiǎn)類游戲中,主導(dǎo)游戲的主要是虛構(gòu)層面,因?yàn)楣潭ǖ奈淖只静粫?huì)改變。在今天大行其道的,傾向物理法則的3D游戲里,精密的物理處理器將我們從虛構(gòu)帶向模擬,使游戲更加貼近現(xiàn)實(shí)的物理規(guī)律。這一行動(dòng)與游戲的進(jìn)步成本上升同步并行,虛構(gòu)造價(jià)低廉,模擬造價(jià)高昂。我們用《半條命2》,這一知名于高度真實(shí)的環(huán)境和物理規(guī)律的游戲作為例子:它極其狹窄和單向度的任務(wù)通道不僅體現(xiàn)了游戲制作者劇情引導(dǎo)的雄心,也是地域畫(huà)面高預(yù)算的后果。如果不限制活動(dòng)的區(qū)域,資金將會(huì)指數(shù)增長(zhǎng)。換句話說(shuō),在資金固定的前提下,世界畫(huà)面的展現(xiàn)與玩家的自由度成反比例增長(zhǎng)。每一扇虛擬門之后都需要一間額外的屋子,路上的每一個(gè)分叉口都需要更多的平面設(shè)計(jì)者??赡堋栋霔l命2》中最為極致的設(shè)計(jì)就是每一個(gè)地域都只有一個(gè)“自然“的道路,微妙到不引人厭煩。在”自然“的邊界下游戲的空氣墻就顯得合理。這些虛構(gòu)和虛擬的方面在專家設(shè)計(jì)的自然的感覺(jué)感下互相平衡。在游戲的結(jié)尾,當(dāng)玩家扮演的主人公被送入外星人塔的內(nèi)部時(shí),巨大的多向開(kāi)放性與被鎖在金屬 囚 服里,只能循軌移動(dòng)的弗里曼相匹配。
6. 虛擬資本與不動(dòng)產(chǎn)
如果《半 條 命2》是一個(gè)虛構(gòu)和虛擬元素的巧妙平衡,那么如無(wú)盡的任務(wù)這種大型多人在線游戲(MMOGs)則是一個(gè)現(xiàn)實(shí)和虛擬元素的巧妙平衡,尤其是在金錢方面。眾所周知,游戲物品和人物,尤其是貨幣可以在Ebay或者Playerauctions這樣的網(wǎng)址上買賣,這意味著無(wú)盡的任務(wù)中的金錢,白金,是一種現(xiàn)實(shí)的貨幣,和雷亞爾,韓元,歐元一樣。每種貨幣都和其它的貨幣關(guān)聯(lián),且不存在獨(dú)立于貨幣交換價(jià)值的貨幣絕對(duì)價(jià)值。這使得大型多人在線游戲的金錢成為另一種貨幣,和每月的賬單一樣虛擬或現(xiàn)實(shí)。所以當(dāng)我在游玩無(wú)盡的任務(wù)時(shí),我虛擬錢包中的金錢和我在現(xiàn)實(shí)銀行賬戶中的虛擬貨幣一樣真實(shí)。我都為了它們工作,用它們消費(fèi)來(lái)享受,用一個(gè)來(lái)交換另一個(gè)。正如Julian Dibbell 近日所做的一樣,我可以在這種游戲中工作來(lái)獲得收入。在那里我可以與別的玩家交易,獲得它們的尊重,甚至可能會(huì)相愛(ài)。有些大型多人在線游戲允許玩家購(gòu)買游戲中虛擬的不動(dòng)產(chǎn),我可以投資土地并擁有虛擬世界的一部分,在這里應(yīng)用虛構(gòu)這一概念就顯得不大好甚至完全不恰當(dāng)了。一款大型多人在線游戲可能是欺騙和幻象的土壤,但它是現(xiàn)實(shí)的,絕對(duì)不是虛構(gòu)的。在《無(wú)盡的游戲》中沒(méi)有虛構(gòu)的龍,也很少甚至沒(méi)有虛擬的門。謊言是存在的,不過(guò)是現(xiàn)實(shí)的謊言。如果說(shuō)《半條命2》平衡了虛構(gòu)和虛擬,大型多人在線游戲則平衡了虛擬和現(xiàn)實(shí)。
金錢在除了大型多人在線游戲和現(xiàn)存的世界性游戲中也很常見(jiàn)。在角色扮演類游戲,動(dòng)作類游戲,或者冒險(xiǎn)類游戲比如《暗黑破壞神》,《反恐精英》,《生化危機(jī)4》中,金錢用來(lái)購(gòu)買更好的裝備以在游戲中獲得更好的體驗(yàn)。在這些游戲中,金錢不再和大型多人在線游戲一樣處于現(xiàn)實(shí)的維度,他沒(méi)有現(xiàn)實(shí)世界的匯率和玩家間的交易。所以在這一例子,比如《大富翁》,金錢就是虛擬的,因?yàn)樗男?yīng)局限在游戲內(nèi)。在一些游戲中也存在虛構(gòu)的金錢,只起到裝飾類作用,而對(duì)玩家的游戲地位起不到作用。游戲中金錢的現(xiàn)實(shí)性是游戲社會(huì)特點(diǎn)的功能之一,就如同它和玩家之間的一般關(guān)系一樣。
7. 結(jié)論
在這篇文章中,我嘗試以游戲?yàn)橹行?,從游戲中的?shí)際現(xiàn)象出發(fā),建構(gòu)關(guān)于虛構(gòu),模擬,和現(xiàn)實(shí)由下至上的理論,而不是對(duì)于文學(xué)和電影中虛構(gòu)的關(guān)注。盡管游戲中實(shí)際存在為了支持游戲背景的虛構(gòu)元素,但顯然這些元素并不像虛構(gòu)作品中的元素一樣重要或占主導(dǎo)地位,它們和游戲中其它本體元素(虛擬和現(xiàn)實(shí)的)有著復(fù)雜的關(guān)系。除了它們之間復(fù)雜的關(guān)系特性,我的分析顯示我們可以辨別在同一名義下虛構(gòu)的,虛擬的和現(xiàn)實(shí)的事物。這意味著除了共同概念中游戲世界是虛構(gòu)的之外,我們應(yīng)開(kāi)始將游戲世界看作虛構(gòu)元素是組成世界多種元素的其中一種。
正如迷宮例子所提到的,很多游戲中的物體是聚合的,融合了虛擬,現(xiàn)實(shí)和虛構(gòu)的元素。游戲中的迷宮是一個(gè)現(xiàn)實(shí)的拓?fù)湮矬w,包含了虛擬的墻壁,其中的材料可能是虛構(gòu)的。
8. 引用
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[9] Pavel, Thomas G. 1986.?Fictional Worlds. Cambridge: Harvard University Press.
[10] Walton, Kendall, 1990. Mimesis as Make-Believe: On the Foundations of the Representational Arts. Cambridge: Harvard University Press.
1 我在1994年的一篇文章Nonlinearity and Literary theory[1] 中提出了這個(gè)觀點(diǎn),之后也在關(guān)于游戲和文學(xué)的書(shū)?Cybertext?[2] 中有所涉及
2 Juul [5]也用到了龍的例子,認(rèn)為游戲中的龍是虛構(gòu)的而不是現(xiàn)實(shí)的,但這一論點(diǎn)忽略了第三種可能性,即龍是虛擬的,被模擬的
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