通過博弈論,從《坦克世界》來看游戲一二

對于游戲來說,從短期來看,環(huán)境決定個人;但從長期來看,其實每個人決定著環(huán)境。更加確切的說,我們就是彼此的環(huán)境。
說在前面:
其實,這篇文章算是之前的那篇《如今每個人不敢信任彼此,是環(huán)境影響所致,還是我們自己出了問題?》番外篇。因為這篇文章的內容原本是出現(xiàn)在其中的,但是怕很多很多讀者并沒有玩過這個游戲,看不懂一些內容,所以就單獨拎出來寫一篇隨筆,畢竟《坦克世界》是一款小眾游戲。
作為一個玩坦克3年有余的萌新來說,這篇文章并不想發(fā)表一些什么別的言論,或者“為啥國服不更新”等問題,因為這樣的問題網(wǎng)上有很多文章來闡述,并且肯定比我寫的好,所以關注這些問題的同學可以去找來看看。
就像之前說的,這篇文章算是一個快要棄坑的萌新對于《坦克世界》的一些思考,同時也算是一種紀念吧。話不多說,進入正題。
01
如果問我真正入坑《坦克世界》是什么時候?
我想,應該是在2015年,當時大三的我,平時學業(yè)并不怎么緊張,百無聊賴中就產(chǎn)生了一個沖動:想找一款好一點的網(wǎng)絡游戲玩玩看,如果好玩,就玩的久一些。
而這個“久”,一晃眼就是三年時光。
當時也不知道怎么就聽說了《坦克世界》這個游戲,畢竟在2015年相比于LOL,還是顯得小眾些。由于我從小對于軍事就比較喜歡,然后就在官網(wǎng)點了“下載”,從此走上一條“不歸路”。

當時男生宿舍到了晚上,基本就是LOL的競技場,每個宿舍仿佛就是一個“召喚師峽谷”,而宿舍的每個人也變成了各自的“英雄”在戰(zhàn)場上披荊斬棘。
而我,只能打開電腦,然后點開坦克世界的圖標,開始一個人的肝車之旅。

但是直到那一天,我得知隔壁宿舍的大佬也在玩坦克,當時心中那種“終于找到組織”的歡愉是無法描述的。也就在那一天,我終于結束了自己單野的孤獨,開始了組隊的游玩體驗。
在隨后的的每一天晚上都會和基友一起組隊玩上好久的坦克,贏了一起開心的大叫,同時總結經(jīng)驗;輸了也會氣餒,但也會相互鼓勵。
當大學畢業(yè)之后,基友也各自有了工作和事業(yè),玩坦克的時間自然少了許多,但還是會找時間一起玩?zhèn)€十幾局,但是感覺再也找不到當初的感覺,那種斗志和激昂了。
畢竟,每個人都在成長和成熟,游戲并不是生活的全部。
02
雖然我已經(jīng)大半年沒有登錄游戲了,現(xiàn)在與坦克的聯(lián)系也最多就是——云玩家。平時沒事會看看其他游戲主播打打坦克,或者看看他們錄的視頻,聊以慰藉。
但是,作為一個玩坦克三年有余的萌新,要在這里確定一個事實:《坦克世界》這個游戲,是否組隊,將決定你玩的是兩個游戲。
其實,這個游戲最初的本質就是鼓勵玩家們一起組隊或者參加軍團,來體驗合作的游戲氛圍。但是由于一些不可抗力(某些公司的利益考量),讓這種游戲機制(領土戰(zhàn)和初級要塞等)越發(fā)不受歡迎,最后被迫退出了游戲。
而在游戲中和一些不認識的玩家組隊,基本也得不到很好的游戲體驗,即使目前與熟悉的隊友組隊玩游戲,同樣也不會有很好的游戲體驗(上演各種掛機與機器人的“神仙打架”)。
但是,這些并不能抹殺這款游戲“合作”的重要性。就像我上一篇文章中得出“信任別人”的三個要點:
1、重復的互動
信任是建立良好人際關系的基礎,但是信任建立的前提是,協(xié)作的雙方或者多方有著良好的重復互動。
2、“雙贏”并非不可能
在人與人合作的關系中,并不能要求所有人都進行“雙贏”,而摒棄“零和游戲”,但是并不是說“雙贏”就不會發(fā)生。但至少要在合作中爭取雙贏的可能性。
3、誤解的及時處理
如果發(fā)生誤會,請盡快彼此進行溝通、解決,千萬不要將小的誤會演化成大的誤會,因為到那時,信任將會蕩然無存。
和好基友組隊,或者和軍團的基友們打要塞,都滿足了上述三點。

“合作”中就包含“犧牲”,而游戲的“犧牲”有時就是幫助隊友擋一發(fā)炮彈,來保證隊友不回車庫,來贏取最后的戰(zhàn)斗勝利;
贏了,總結經(jīng)驗;輸了,互相鼓勵。
而這些,單野是無法體驗的,更不要說有人會幫你擋炮彈。
合作,有時就要在百分之百的信任中誕生,而這種信任在野隊基本是無法出現(xiàn)的(但不是真的沒有,只是概率極低)。
03
最后說說游戲環(huán)境這個話題。
很多同學都說《坦克世界》涼了的原因,一大部分都是因為游戲環(huán)境太過于惡劣所導致的。
這點不能否認,從之前的各種“掛機”,到現(xiàn)在的“死人房”(雙方都是機器人)。在這樣的環(huán)境下,不得不勸退很多老玩家棄坑。
雖然我現(xiàn)在處于半棄坑,但是對于這款游戲也思考了很多,其中有一點就是對于游戲環(huán)境的思考。我們普遍的認知,就是環(huán)境會改變人,就像游戲環(huán)境會改變玩家一樣。
但是,如果從長期來看,是否是我們這些玩家改變了游戲環(huán)境呢?
或者說,我們就是彼此的環(huán)境。
因為游戲本身不會思考(除非是強人工智能),因此它就不會選擇,它只能做的就是把每個玩家在游戲中的行為復刻,然后放大,最后成為別的玩家的環(huán)境。
我們每個人基本都在游戲中罵過“代練狗”,但是有沒有想過自己就曾經(jīng)代練過?我承認自己代練過,還不止一次,我也罵過別人。而這一切,當時真的無法顯現(xiàn)。
或者說“TK隊友”這件事,我在這三年里就TK過兩次野隊隊友,一次是一個隊友無數(shù)次擋我的炮線,還打不中人,就在那里蹭來蹭去,最后忍無可忍下只能干掉他;另外一次,是我在與敵人打伸縮,然后一個人開著五重就把我生生推出來了,然后在我死之前,還他了一炮。
其實現(xiàn)在想想,第一次的TK 原本可以不發(fā)生,有可能他是一個比我還萌新的玩家,我換條線去打就好了;而第二次,我應該還是忍不住,哈哈哈。
但是,如果我們做個假設,假設我們自己就是那個“蹭來蹭去”的玩家,剛來到這個游戲,正在慢慢嘗試、學習著這個游戲的玩法,在那一刻并沒有意識到擋住了別人的炮線。然后,然后就被隊友無情的、不知原因的打死了,在那時,我們會作何感想。

憤怒?
報復?
或者直接刪游戲?
有很多可能,這位玩家在之后的游戲中,碰到曾經(jīng)他這樣的玩家,也會毫不客氣的TK他,因為他曾經(jīng)受到過同樣的“禮遇”。
就這樣,久而久之,游戲環(huán)境會變好還是變壞?相信大家已經(jīng)有了答案。
說了這么多,再來看看我的結論:游戲本身不會思考,因此它就不會選擇,它只能做的就是把每個玩家在游戲中的行為復刻,然后放大,最后成為別的玩家的環(huán)境。
以上的一切并不是我的惡意揣測,而是已經(jīng)發(fā)生過很多次,或者還在發(fā)生的事情。
04
博弈論,很多人或許會覺得離自己太遠了,其實它存在于我們生活和工作中的每一處,甚至存在于我們的游戲中。博弈,從名字來看,總感覺在教我們如何算計別人、如何讓自己的利益最大化。
但是,它教會我們更多的是,與這個不友好世界如何更好的相處。
游戲,本身就是一種放松娛樂的方式,而《坦克世界》的門檻是有一點高,因此會有像我這樣的萌新艱難的學習著這個游戲,有可能這個游戲就代表著他們某一時刻的一切,就像我的大學最后的那點時光,因此,我懇求各位大佬,以后遇到一些萌新,請對他們耐心點和友好點。
畢竟,每個人活在這個世界上已經(jīng)不容易了,只是想在游戲中找一些開心和快樂而已。就像每一個喜歡游戲的孩子那樣。
以上對于游戲環(huán)境與組隊的想法只屬于我自己的理解,并不強求大家都要接受它。對于這篇文章,肯定會有很多人有著不同的想法,或者甚至噴我,這些我都能接受,畢竟游戲對于每個玩家來說,都有著不同的含義。
但是,希望大家在未來的生活和游戲中,請善待每個人。
謝謝各位大佬們!

PS:如果國服更新了,我應該還會回坑;如果不更,這篇文章應該就是我對于《坦克世界》的懷念了。
真的希望還能在游戲中與大家相遇。
注:題圖與文內配圖來自《坦克世界》與《少女與戰(zhàn)車》

文章作者:康斯坦丁FL,《讀者》簽約作者、簡書、知乎專欄主理人;?
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