我們和宮崎英高聊了聊:只狼能復(fù)活是為了優(yōu)化死亡體驗(yàn)
本文作者:不倒翁蜀黍
???? 感謝方塊游戲的邀請,我們參加了《只狼:影逝二度》亞太地區(qū)產(chǎn)品發(fā)布會。發(fā)布會上,宮崎英高介紹了這款游戲的詳細(xì)情況,并配合游戲演示進(jìn)行了詳細(xì)講解。演示使用的Demo和之前在科隆游戲展與東京電玩展上提供的版本一致。如果您對這款游戲依然缺乏了解,可以點(diǎn)擊這里查看我們早先發(fā)布的Demo試玩報(bào)告。
發(fā)布會結(jié)束后,我們對宮崎英高先生進(jìn)行了專訪,并針對一些中國玩家感興趣的話題進(jìn)行了探討。

不倒翁:《只狼》是一款對死亡有著獨(dú)特理解的游戲,不論是玩家還是部分精英敵人都有超過一次以上的生命。請問為什么要這么設(shè)計(jì)呢?
宮崎英高:玩家扮演的是忍者,忍者穿著布衣,不像騎士穿著盔甲,因此每一次戰(zhàn)斗都理所應(yīng)當(dāng)會冒著更大的生命危險(xiǎn)。我非常想讓大家體會到比以前更頻繁死掉的真實(shí)感,但是又不想影響玩家情緒,所以設(shè)計(jì)了“回生”系統(tǒng)。
與此同時(shí),“回生”也是一種非常重要的生死觀,結(jié)合故事情節(jié)的展開,我也想讓大家更進(jìn)一步地體會到其中的美學(xué),也就是生死往往就在一線之間。

不倒翁:《只狼》中會出現(xiàn)惡意的關(guān)卡設(shè)計(jì),或者令人毛骨悚然的場景嗎?比如說一整個(gè)區(qū)域都是毒池,或者剛轉(zhuǎn)角就被偷襲刺殺?
宮崎英高:嚇唬玩家不是我的本意。我只是想盡可能提高可玩性,設(shè)計(jì)出自己滿意的場景,展開有趣的劇情。只不過最后恰好呈現(xiàn)出的結(jié)果是會讓玩家玩得心驚肉跳……(笑)
我想讓玩家獲得滿足感。如果難度較高,克服了千辛萬苦終于通關(guān),就能獲得最大的滿足感。你提到的這些設(shè)計(jì)元素就相當(dāng)于提升滿足感的調(diào)味料,讓玩家玩得既滿足又刺激。

不倒翁:您認(rèn)為一款游戲最理想的難度應(yīng)該是怎樣的呢?聽說在TGS上一共只有3個(gè)玩家成功通關(guān)了《只狼》的Demo,你會覺得特別有成就感嗎?
宮崎英高:關(guān)于游戲難度的“黃金標(biāo)準(zhǔn)”,我覺得就是讓玩家歷經(jīng)千辛萬苦之后,終于成功通關(guān)。這就好比吃咖喱飯,吃的時(shí)候會覺得非常辣,辣得覺得自己根本咽不下去。但與此同時(shí)偏偏又覺得辣的感覺特別爽,吃完之后特別滿足。這就是最理想的狀態(tài)。
具體到《只狼》這款游戲,一開始接觸的時(shí)候你會覺得比較難,包括很多忍具的使用、利用鉤繩上下左右移動(dòng)。但是玩家經(jīng)過學(xué)習(xí)和適應(yīng)最終是可以完全掌握的。
至于TGS上一共只有3個(gè)玩家通關(guān)的現(xiàn)狀,說實(shí)話我是一點(diǎn)都不滿意的,甚至還有點(diǎn)困擾。這一方面是因?yàn)橛螒蛘股厦總€(gè)玩家可以玩的時(shí)間非常有限,很難熟悉游戲的機(jī)制;另一方面也暴露出了教學(xué)系統(tǒng)方面的問題,玩家沒法有效率地快速學(xué)會游戲中的許多訣竅。像鉤繩、忍具的使用方式,都需要琢磨很久才能勉強(qiáng)掌握。
玩家玩的時(shí)候經(jīng)常會死,露出痛苦的表情。我看到這種情景的時(shí)候,會覺得非常有意思,但還達(dá)不到幸災(zāi)樂禍的程度。只有玩家真的經(jīng)過千辛萬苦通關(guān)了,玩家覺得太棒——我看到這一幕的時(shí)候,才會由衷的涌現(xiàn)出巨大的滿足感。

不倒翁:不論是《只狼》,還是以前的《黑魂》、《血源》,戰(zhàn)斗系統(tǒng)都非常奧妙深邃。但是之前的教學(xué)系統(tǒng)卻比較簡陋,這一次有改進(jìn)教學(xué)系統(tǒng)的計(jì)劃嗎?
宮崎英高:如你所說,我們以前的游戲在教學(xué)方面確實(shí)不是特別令人滿意,我在這方面也不是很擅長。這次在做《只狼》的時(shí)候,一方面我自己會傾注全力,爭取把教學(xué)系統(tǒng)做好;另一方面我們也跟動(dòng)視進(jìn)行了合作,而他們在教學(xué)引導(dǎo)的設(shè)計(jì)方面有著豐富的經(jīng)驗(yàn),他們也在這個(gè)過程中給我們提供了很多幫助。至于這一次的教學(xué)系統(tǒng)是否真的能讓玩家滿意,我不是特別確定,也不是特別敢作保證。
對《只狼》來說,教學(xué)部分將會是非常重要的一個(gè)環(huán)節(jié)。為什么這么說呢?不管是劍戟還是忍殺,還有戰(zhàn)斗中主人公傾盡全力的戰(zhàn)斗,都需要玩家進(jìn)行充分了解后才能發(fā)揮,才能真正提高自己的體驗(yàn)。出于這個(gè)原因,我們制作這款游戲的時(shí)候,在教學(xué)系統(tǒng)方面下了很大力氣。

不倒翁:這次《只狼》的海外發(fā)行,為什么會選擇方塊游戲作為合作伙伴呢?
宮崎英高:在選擇合作伙伴的時(shí)候,有一點(diǎn)是非常重要的,那就是對方能否完全理解我們游戲要傳達(dá)的價(jià)值觀和世界觀。如果他們能夠認(rèn)可我們的價(jià)值觀和世界觀,喜歡我們的作品,合作的過程就能共贏。在我們接觸的過程中,我們認(rèn)為方塊游戲非常認(rèn)可我們專注于游戲制作的態(tài)度,我感受到了他們的熱情。

不倒翁:您在開發(fā)完自己的游戲后,會親自通關(guān)一遍嗎?這個(gè)過程中假如被自己設(shè)計(jì)的關(guān)卡難到,會覺得沮喪嗎?
宮崎英高:說起來你可能都不相信,在開發(fā)完成后我根本不會再去玩這款游戲了。當(dāng)然,在開發(fā)過程當(dāng)中,我肯定會玩,也會通關(guān),并在這個(gè)過程中不斷改良。但是要是在發(fā)售問世之后,假如我再繼續(xù)玩,我肯定會在玩的過程中繼續(xù)發(fā)現(xiàn)需要改良或者反省的地方,但這時(shí)候已經(jīng)不能再大刀闊斧地修改了,所以我覺得這樣對自己的心態(tài)來說不是很好。