評論 丨游戲不是“精神鴉片”,它正加速科技與文化緊耦合

本以來“精神鴉片”一詞跟游戲行業(yè)已經(jīng)脫鉤,沒曾想還是有媒體老調(diào)重彈。
所幸這篇造成資本市場動蕩,朋友圈大面積淪陷的稿件,后被緊急刪除。文中援引數(shù)據(jù)多處有失偏頗,首先是報告援引來源不嚴謹,其次是誤把相關(guān)關(guān)系用做因果關(guān)系,再次是亂下判斷。
舉個例子,稿件中援引《數(shù)據(jù)、社交綁架與未成年人健康成長研究報告》,指出近2億中小學生因上網(wǎng)課頻繁接觸手機和電腦,增加了接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的機會,進而造成生理和心理雙重負面影響。
筆者查詢中國傳媒大學人類命運共同體研究院官網(wǎng),并未發(fā)現(xiàn)本篇報告。其次,去年受新冠疫情影響,大多數(shù)人被迫隔離在家,一方面互聯(lián)網(wǎng)成為“停課不停學”的重要保障,另外一方面線上游戲部分取代線下實體娛樂。
正是游戲讓中小學生得以維系跟隔離在家的朋友之間的友誼。游戲也在一定程度上釋放了隔絕在家的壓力。
正如紐約焦慮癥中心的創(chuàng)始人和負責人、哈佛醫(yī)學院的助理教授戴維·H·羅斯馬林博士所說,社交隔離不意味著社交隔絕,我們可以用網(wǎng)絡(luò)(游戲)手段來聯(lián)系彼此。
或許把游戲視為心靈安慰劑要更加妥帖,而非“精神鴉片”。
游戲圈大佬亦對污名化游戲表示不滿。心動董事長黃一孟在朋友圈發(fā)文稱,將游戲稱作“精神鴉片”一詞不但傷害極大,侮辱性更是極強。
他說,自己替游戲行業(yè)千百萬為游戲夢想,為玩家高質(zhì)量的文娛生活,為祖國文化輸出奮斗的從業(yè)者感到屈辱。
其實從游戲誕生伊始至今,它已經(jīng)陪伴了人類數(shù)千年,有著源遠流長的歷史。在人類發(fā)展進程中,游戲一直扮演著閑暇娛樂的“主角”。
伴隨著人類社會演化,人類早已進入高等文明時代。相應(yīng)地,游戲也升級成為電子(網(wǎng)絡(luò))游戲。
電子(網(wǎng)絡(luò))游戲是什么?競核認為電子(網(wǎng)絡(luò))游戲是構(gòu)建超級數(shù)字場景的前沿陣地,是人工智能的實驗田,是文化出海的絕佳載體。電子游戲是科技+文化形塑下的數(shù)字化內(nèi)容。
在前不久落幕的中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會上,中宣部出版局副局長楊芳亦表達了同樣的觀點。
他說,游戲與新興技術(shù)發(fā)展緊密相連,要積極推進技術(shù)創(chuàng)新,加快游戲引擎、動作捕捉等核心技術(shù)的攻關(guān),推進5G、云計算、人工智能等的運用,以行業(yè)發(fā)展反哺科技創(chuàng)新,以科技創(chuàng)新助推行業(yè)發(fā)展。
這恰好符合推動發(fā)展硬科技的整體思路。眼下半導(dǎo)體工藝制程從16nm縮減至2nm;AI從專家系統(tǒng)、知識圖譜進化至自然語言處理;終端設(shè)備從主機、PC、手機演化至XR。
不難發(fā)現(xiàn),底層技術(shù)正在發(fā)生翻天覆地的變化。電子(網(wǎng)絡(luò))游戲作為前沿科技率先應(yīng)用的數(shù)字內(nèi)容,必將發(fā)揮愈發(fā)重要的作用。
作為制造業(yè)前沿應(yīng)用場景,游戲不可或缺。倘若把視角切換至服務(wù)業(yè),電子(網(wǎng)絡(luò))游戲歷來充當著中國傳統(tǒng)文化出海的先鋒,傳播中國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,創(chuàng)造外匯收入。
從整體創(chuàng)收角度來看,去年中國國產(chǎn)自研游戲海外市場營收超過150億美元,同比增長超過30%。一批精品游戲登上歐美、日韓、東南亞等多個國家和地區(qū)暢銷榜,受到海外用戶歡迎。
具體到游戲公司產(chǎn)品,在中國商務(wù)部公示的2021-2022年度國家文化出口重點企業(yè)和重點項目名單中,共包含369家企業(yè)與122個項目。
其中共有68家游戲公司入選成為重點企業(yè),比如騰訊、網(wǎng)易、帕斯亞科技等廠商。在重點項目名單中,則有《浮生為卿歌》《新射雕群俠傳之鐵血丹心》《原神》等產(chǎn)品。
我們不妨大方地承認:電子(網(wǎng)絡(luò))游戲正攜帶著中國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化漂洋過海;正助力科技與文化加速耦合反哺科技創(chuàng)新;正擴展數(shù)字內(nèi)容邊界服務(wù)于制造業(yè)提升生產(chǎn)效率。
是的,這才是電子(網(wǎng)絡(luò))游戲真實的面貌。