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神代回歸(二):初談《大魔司教2》

2021-04-22 22:55 作者:道家深湖  | 我要投稿


英文版vs日文版


大魔司教2這款游戲雖然歷史上發(fā)布過(guò)英語(yǔ)版以及非官方英語(yǔ)補(bǔ)丁,但很不幸,那款DVD里是日文版,當(dāng)時(shí)的我完全看不懂,現(xiàn)在也沒(méi)好多少。不過(guò),這不妨礙我簡(jiǎn)單地認(rèn)識(shí)游戲畫(huà)面:一個(gè)身穿鎧甲的騎士站在西式的建筑里,周?chē)袑毾?、怪物,打怪可以撿到箭矢、金幣。我就先按照我直觀的游戲體驗(yàn)來(lái)談?wù)劙?,后面我結(jié)合wiki真正通關(guān)全程后會(huì)再談一次。

總之,游戲畫(huà)面里的各要素非常直觀,很多不需要文字來(lái)解釋。黃色的圓片,上面還畫(huà)著美元符號(hào),誰(shuí)看一眼都會(huì)猜到是金幣。至于對(duì)話框里的“是”和“否”,只要試一下就知道了。如果一個(gè)為“否”,那另一個(gè)就是“是”唄。

那時(shí)游戲手柄除了一個(gè)方向鍵,游戲內(nèi)本質(zhì)上就只用到A、B兩個(gè)鍵。A和B鍵都試試,可以看出分別對(duì)應(yīng)揮劍攻擊與跳躍。操作簡(jiǎn)單,立刻就上手了。試一下就能學(xué)會(huì),這就是鍵不多的好處。

除了A和B,手柄上還會(huì)有START和SELECT鍵。START一般用來(lái)開(kāi)始和暫停游戲,SELECT鍵在大多數(shù)游戲里無(wú)用,但在這個(gè)游戲里卻至關(guān)重要:呼出菜單。菜單里包括查看地圖、使用背包道具、切換副武器等功能,這使得它比起簡(jiǎn)潔快速的超級(jí)馬里奧,更接近賽爾達(dá)等復(fù)雜的角色扮演。

設(shè)定就是勇者闖地牢嘛,很好理解。探索,撿寶貝,打怪,這就算是直覺(jué)給我劃定的目標(biāo),對(duì)我來(lái)說(shuō)還蠻有吸引力的。

小時(shí)候的我不知道這游戲要進(jìn)boss房輸入密碼開(kāi)啟boss戰(zhàn)來(lái)解鎖新區(qū)域,只知道滿處亂走、走遍每個(gè)角落。當(dāng)我走進(jìn)放了大量金幣的秘密房間,或者是轉(zhuǎn)悠到了一個(gè)從未去過(guò)的地方的時(shí)候,興奮感溢于言表。當(dāng)然,瞎玩的代價(jià)就是,那時(shí)候我只能玩到游戲內(nèi)容的一成左右,也完全不知道游戲的最終目標(biāo)是打敗“惡魔大主教加里歐斯”,我甚至都不知道有這么個(gè)名字。

好,一個(gè)問(wèn)題是,我們?cè)诖蚬值臅r(shí)候會(huì)注意到怪物掉落了箭矢,撿拾后背包里的彈藥數(shù)會(huì)增加。那么,怎么射箭呢?游戲里面沒(méi)有直接提示過(guò)。有一次,我試圖邊爬梯子邊打怪,那時(shí)候我碰巧觸發(fā)了操作:按住上鍵攻擊,就是射箭。如果是買(mǎi)NES正版游戲的話,應(yīng)該會(huì)有說(shuō)明手冊(cè)講到這一點(diǎn),所以游戲里沒(méi)有介紹也勉強(qiáng)說(shuō)得過(guò)去。如果是當(dāng)今的游戲的話,肯定會(huì)設(shè)法在游戲內(nèi)提示玩家。

順便一提,這個(gè)游戲解鎖射箭功能,不是靠撿到弓,而是靠撿到“一種箭矢”。并且,彈藥數(shù)是不同武器通用的。這雖然有點(diǎn)不合現(xiàn)實(shí)邏輯,但也勉強(qiáng)能忍。反而是為了照顧這點(diǎn)的合理性的話,游戲會(huì)變得復(fù)雜許多——每種彈藥分別計(jì)數(shù),不同的怪物掉落不同的彈藥,商店的數(shù)量也要增多,玩家包里一堆尚未解鎖武器的彈藥……切記:游戲世界并非唯物主義的世界,一切以游戲體驗(yàn)為重,有時(shí)候不科學(xué)會(huì)比科學(xué)更好。

左上方和左側(cè)的軟墻

圖中有一些磚墻長(zhǎng)得不太一樣,看著像“回”字,中間凹陷,那種磚墻是可打碎的“軟墻”。如果你在初始的區(qū)域轉(zhuǎn)悠得足夠久,肯定會(huì)找到放有“蒙古劍”(小時(shí)候不知道叫這個(gè)名字)的寶箱,解鎖后你的出劍就能打破軟墻,類(lèi)似MC里用鎬挖方塊。有的軟墻打破后是普通的“硬墻”,有的打破后會(huì)形成通道,使得玩家可以前往新的區(qū)域。這些軟墻和逐漸解鎖的拆軟墻方式搭配,給玩家探索的區(qū)域劃分了階段與層次,避免了流程的冗長(zhǎng)與單調(diào),同時(shí)也對(duì)某些內(nèi)容的解鎖規(guī)定了順序。

獲得蒙古劍后繼續(xù)轉(zhuǎn)悠,玩家可以找到“妖刀村正”,解鎖后一揮劍可以放出一股無(wú)形的劍氣,一次打碎一排軟墻,更加快捷。就實(shí)際通行能力而言,兩者沒(méi)有區(qū)別;并且拆墻本身是個(gè)低頻操作,所以妖刀不會(huì)節(jié)省太多時(shí)間。不過(guò),實(shí)際用起來(lái)就是非常爽。這也體現(xiàn)了一點(diǎn):玩家體驗(yàn)才是游戲的關(guān)鍵,有的時(shí)候難以用數(shù)學(xué)模型來(lái)衡量。

實(shí)際上,光靠這兩種刀還不夠。有些位置的軟墻無(wú)法靠刀劍拆除,比如正上方、正下方的軟墻。后面玩家還會(huì)解鎖氣球彈、地雷什么的,但我當(dāng)年沒(méi)玩到這里,就先暫且不表了吧。

這款游戲的戰(zhàn)斗機(jī)制也很接近后世的RPG了:殺怪會(huì)增加經(jīng)驗(yàn)槽,槽滿了后會(huì)升級(jí),擴(kuò)充人物血槽上限并補(bǔ)滿血槽。升級(jí)的感覺(jué)也很不錯(cuò),雖然小時(shí)候的我并不知道VIT是Vitality、EXP是Experience,但我能看出來(lái)一個(gè)是血量,一個(gè)是打怪增加的東西。

它的戰(zhàn)斗機(jī)制不像魔界村或者超級(jí)馬里奧那樣一碰就死,本作的血條提供了容錯(cuò)機(jī)制,大幅提升了玩家體驗(yàn)。另外,它也有經(jīng)典的玩家受傷后短暫的無(wú)敵幀并跳起——就是這個(gè)跳起有點(diǎn)夸張,被速通玩家用于到達(dá)原本不能到的高度了,有點(diǎn)破壞設(shè)計(jì)意圖。(速通視頻:

https://www.bilibili.com/video/BV13W411U76r?from=search&seid=13257168706072153984

這種無(wú)敵幀的設(shè)計(jì)可以說(shuō)是非常經(jīng)典,不論是超級(jí)馬里奧,還是MC、泰拉瑞亞,都有這種設(shè)計(jì),如果沒(méi)有它,玩家在接觸怪物的一瞬間就會(huì)損失大量的生命值,并且損失量跟接觸幀數(shù)這種難以控制的時(shí)間跨度有關(guān)。0.5或者0.3秒對(duì)玩家來(lái)說(shuō)沒(méi)有區(qū)別,如果是這種微小的差別造成血量損失不同,那可是個(gè)糟糕的設(shè)計(jì)——除非是音游、跑酷那種對(duì)卡時(shí)間要求很?chē)?yán)格的游戲。我有些好奇到底是哪個(gè)游戲第一個(gè)引入受傷無(wú)敵幀的。

這款游戲還有很多的房間。走到黑洞般的房間門(mén)口,按方向鍵里的“下”就可以進(jìn)入——但有的房間進(jìn)不去,并且不解釋原因。實(shí)際上的原因可能多種多樣,比如未持有“鹽”而無(wú)法進(jìn)入復(fù)活房、沒(méi)有大鑰匙而不能進(jìn)入指定房間之類(lèi)的,好在這種情況不算太多。這算是有個(gè)小設(shè)計(jì)缺陷吧,如今的游戲都會(huì)在這種情況下飄一行字提示。

有的是復(fù)活點(diǎn),有的是存檔密碼房(那年代游戲機(jī)不自帶存檔游戲的功能,需要把游戲的一切變成字符串,供玩家抄下后輸入來(lái)實(shí)現(xiàn)存讀檔),有的是商店,有的是通往其他世界的門(mén)。還有的是BOSS房和密碼房。

這款游戲進(jìn)入BOSS房后不能直接打BOSS,必須先去密碼房得知本關(guān)BOSS的密碼,在BOSS房正確輸入密碼后才能觸發(fā)BOSS戰(zhàn)。小時(shí)候我不懂這個(gè),BOSS戰(zhàn)壓根沒(méi)玩到,所以相關(guān)內(nèi)容就不談了。

那么,為什么要搞個(gè)密碼房出來(lái),而不是直接讓玩家進(jìn)BOSS房就開(kāi)打?

說(shuō)實(shí)話,就現(xiàn)在來(lái)看,我不覺(jué)得這是個(gè)很好的設(shè)計(jì)。誠(chéng)然,如果想避免玩家誤打誤撞進(jìn)boss房開(kāi)戰(zhàn),那只要把密碼寫(xiě)在BOSS房,或者讓玩家進(jìn)房后手動(dòng)召喚BOSS即可,完全沒(méi)必要讓玩家大費(fèi)周章去找別的地方BOSS解鎖密碼,找完再徒步回來(lái)。另外,像我這種不懂日文的,就會(huì)直接因?yàn)檫@個(gè)設(shè)計(jì)而卡住,理解不了這個(gè)游戲機(jī)制。對(duì)比另一款FC游戲《太空獵人》進(jìn)BOSS房就開(kāi)打的設(shè)計(jì),實(shí)在是有點(diǎn)彎彎繞。

當(dāng)然,這個(gè)設(shè)計(jì)也并非全無(wú)可取之處,它相當(dāng)于逼著一周目的玩家去充分探索這個(gè)世界,探索的足夠多后才能開(kāi)始打BOSS。不過(guò),玩家打過(guò)一周目或看了攻略后,可能直接就會(huì)抄下密碼,直接跳過(guò)密碼房,這個(gè)設(shè)計(jì)就被繞開(kāi)了。所以,這是為了給新老玩家不同的游戲路徑,縮短二周目的游戲時(shí)間嗎?不知道,事后諸葛地分析后,也只好這么理解了。

這個(gè)設(shè)計(jì)還要有一個(gè)糟糕之處,那就是需要玩家外部記憶。存檔的問(wèn)題由于技術(shù)原因姑且不論,游戲內(nèi)容還要玩家進(jìn)行外部記憶就過(guò)分了。假如玩家進(jìn)了密碼房之后沒(méi)有把密碼抄到紙上,出來(lái)走到一半把密碼給忘了,難道還要回去再看一遍密碼?如果玩家手頭沒(méi)有紙筆呢?更合理的方式是進(jìn)這個(gè)房子就給玩家一把鑰匙,之后玩家進(jìn)入boss房拿著鑰匙就能開(kāi)鎖,無(wú)需外部記憶。當(dāng)然,這樣就無(wú)法做到二周目的跳過(guò)密碼房速通了。解決也很容易——要么靠鑰匙,要么靠密碼,兩者都支持就行了。

啊,忘得差不多了,我先撿起來(lái)玩玩再繼續(xù)寫(xiě)。

神代回歸(二):初談《大魔司教2》的評(píng)論 (共 條)

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