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新老玩家都激動!《戰(zhàn)場女武神4》撩騷的不僅是情懷

2017-12-15 18:32 作者:游民星空官方  | 我要投稿

  印象中上一次看到倉木麻衣與游戲作品攜手,推出相關(guān)宣傳單曲還是《天堂II》爆紅的2007年。不經(jīng)意間十年過去,當我在世嘉新作《戰(zhàn)場女武神4》中再次看到倉木麻衣的名字時,很多有關(guān)于《戰(zhàn)場女武神》系列,甚至是世嘉很多老牌游戲的回憶又涌上了心頭,似乎也和麻衣的歌聲一樣,歷久彌新。

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  你可以認為她是在主機游戲市場趨于復蘇的今天,借助PS4或Switch強大的人氣而催使廠商逐利的“產(chǎn)物”;也可以看作是世嘉在《蒼藍革命的女武神》慘敗之后的痛定思痛;甚至是可以看作是十年之后,世嘉拿不出新游戲只得以老IP強行續(xù)命的一種做法。但有一點不吹不黑的是,當世嘉決定將系列最新第四部作品《戰(zhàn)場女武神4》以回歸原點的形式復活,不跟風的學習市場上流行卡牌培養(yǎng)模式,也沒有沾染到傳統(tǒng)游戲開始盛行的開箱氪金流的壞毛病,一板一眼“復刻”自己過去的《戰(zhàn)場女武神4》,讓人在懷念舊好之余,甚至有了更多想要結(jié)識這位新歡的沖動。

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  那么,《戰(zhàn)場女武神4》的原點在哪呢?

每個SRPG都有一個自己的魂

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  每一個影響一代玩家的SLG或SRPG游戲都有自己的魂,它可以是引人入勝的美術(shù)風格,可以是精美絕倫的戰(zhàn)術(shù)制定系統(tǒng),可以是動人悱惻的故事情節(jié),甚至只是講求角色死亡便不可復活的苛刻條件。對于節(jié)奏緩慢,刻意強調(diào)和講求“攻心”的SRPG游戲們來說,每個游戲的設(shè)計原點便是她們的魂,哪怕一個系列的生命力可以跨越數(shù)十載,只要魂不改,無論畫面是否變得絢麗多彩,無論人物角色關(guān)系有多錯綜復雜,玩家們所感受到的游戲便都是歷久彌新的。

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亦動亦靜的戰(zhàn)斗系統(tǒng)令一款戰(zhàn)旗游戲變得生趣盎然

  對于《戰(zhàn)場女武神》全系列來說,“BLiTZ”便是她的魂。BLiTZ是“Battle of Live Tactical Zone Systems”的縮寫。作為一種兼具SRPG游戲策略性和類似FPS游戲動作性表達的戰(zhàn)斗系統(tǒng),整個“BLiTZ”大致分為兩個部分,指令模式下玩家消耗Command Point(指揮點數(shù))來大致部署麾下的作戰(zhàn)單位,然后將畫面切回到具體的某個作戰(zhàn)單位下通過消耗Action Point(行動點數(shù))來完成在指令模式下的制定好的戰(zhàn)術(shù)行動,從而形成了一個從宏觀到微觀的指揮體系和游戲核心玩法。

  那么這樣的設(shè)計放在今天有什么意義呢?為什么世嘉在宣布《戰(zhàn)場女武神4》回歸后,一再要強調(diào)“BLiTZ”系統(tǒng)將會一同回歸游戲呢?原因就在于,相對于更加傳統(tǒng)的SRPG游戲或SLG游戲,亦步亦趨的棋類玩法雖然說能夠讓玩家們體驗到謀篇布局之后獲得勝利的征服感,但對于一些從未接觸過此類游戲的新玩家們而言,動輒一場戰(zhàn)斗需要包括AI在內(nèi)的多方參與行動,不僅會讓玩家覺得游戲操作復雜,還會降低了游戲的節(jié)奏從而不適應當下的玩家需求。而對于《戰(zhàn)場女武神》來說,雖然從本質(zhì)上而言她仍舊是偏向傳統(tǒng)的SRPG游戲,但正是因為有了“BLiTZ”系統(tǒng)的存在,縮短了玩家們的戰(zhàn)斗準備,更好的以實際兵種的戰(zhàn)斗視角投入到游戲當中,這也更符合當下玩家們的游戲節(jié)奏。

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一代《櫻花大戰(zhàn)》和五代作品的戰(zhàn)斗模式有著明顯的不同

  1996年,世嘉經(jīng)典游戲《櫻花大戰(zhàn)》誕生,在其后整個系列的發(fā)展過程中,逐步奠定了名為“Active & Realtime Machine System”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)在整個游戲中的核心地位。除了初代游戲之外,歷代游戲中玩家在消耗相應的行動值完成在地圖上的移動之余,還能夠在每個機甲的獨立戰(zhàn)斗界面上使用技能等招式進行“微操”,這一系統(tǒng)便是令《戰(zhàn)場女武神》系列名聲大噪的“BLiTZ”戰(zhàn)斗系統(tǒng)的前身。

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兵種多樣化也是游戲的賣點之一

  而相比《櫻花大戰(zhàn)》系列,《戰(zhàn)場女武神1》中擁有的兵種更加龐大與復雜,偵察兵、突擊兵、狙擊兵、支援兵、對戰(zhàn)車兵五種步兵類別再加上多種戰(zhàn)車單位的出現(xiàn),需要玩家們在短暫的戰(zhàn)場抉擇中,根據(jù)各兵種單位存在的屬性相克的特殊性,將最合適的人選放在最合適的位置上。利用草叢、戰(zhàn)壕等這些在其他SRPG游戲中無法利用的場景因素,玩家們得以在行動模式下充分發(fā)揮系統(tǒng)所提供的像“自動迎擊”、“同伴援護射擊”等特殊規(guī)則來達到強化角色能力的作用,并再次讓SRPG游戲的傳統(tǒng)玩法變得隨機性更強。

  而這一點,也是為何《戰(zhàn)場女武神》系列可以順利回歸到玩家身邊的原因之一,相比《櫻花大戰(zhàn)》,《戰(zhàn)場女武神》的世界觀更加宏大,游戲內(nèi)容也更加豐富,而且戰(zhàn)斗的模式與武器和載具的提供也更符合玩家們的理解,再加上游戲中所提供的一些依托運氣或是戰(zhàn)術(shù)搭配所出現(xiàn)的特殊技能的展現(xiàn),更會讓習慣了這些元素出現(xiàn)在新端游或手游中的玩家們感到親切。

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  如果我們抽絲撥繭的將《戰(zhàn)場女武神1》所確立的“BLiTZ“系統(tǒng)展開來看,能夠做到將一款SRPG游戲的2D指揮界面與3D戰(zhàn)斗場景如此順滑的自由切換,并將如此多的不確定因素疊加其中成為玩家游戲樂趣中至關(guān)重要的一點,這不僅僅是源自于游戲開發(fā)者在《櫻花大戰(zhàn)》系列中成功將指令模式和行動模式的分立策略,并以此來教授玩家在游戲過程中的實際行為準則,最大的功臣還來自于游戲畫面風格的自成一派。

影游聯(lián)動的“鼻祖”

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《櫻花大戰(zhàn)》在跨界領(lǐng)域的成功也給《戰(zhàn)場女武神》一個好的榜樣

  《櫻花大戰(zhàn)》的一炮而紅,催生了其同名電視動畫的誕生,也為世嘉將動漫元素融入到游戲畫面設(shè)計,并最終讓游戲與動漫攜手并進這一理念的確立做了一次成功的社會學實驗。對于《戰(zhàn)場女武神》系列來說,除了架空的歷史背景之下人物之間糾葛的羈絆所引起的宏大敘事之外,一個名為“CANVAS”的畫面表現(xiàn)方式以一種玩家們既熟悉又陌生的姿態(tài)展現(xiàn)在了所有人面前,也最終促成了整個系列與《櫻花大戰(zhàn)》一樣成功在動漫領(lǐng)域開疆拓土。

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  作為水彩畫風格極其濃郁的“CANVAS”,初見時會令所有玩家感到一種濃重而粗糲的漫畫風格撲面而來,尤其是在人物對話和部分戰(zhàn)斗場面時更是如此。但作為一款SRPG游戲作品,單純的用漫畫風格來表現(xiàn)實際戰(zhàn)斗,顯然是不合適的,所以在《戰(zhàn)場女武神1》中,世嘉一面讓“CANVAS“系統(tǒng)充分表達水彩畫風格的特點,一面大膽的將手繪中常用的透過斜線來強調(diào)和處理陰影、恰到好處的填色溢出以及人物和物品輪廓線適度偏差等技法加入到整個”CANVAS“系統(tǒng)中,利用視覺差等方式來展現(xiàn)出行動模式下人物與戰(zhàn)車等物品的3D質(zhì)感,在豐富的色彩讓玩家感受到畫面對于游戲劇情恰如其分的烘托之外,也強化了玩家在戰(zhàn)斗過程中的實際體驗。

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用文字來處理聲音也是動漫常見的元素

  亦如《櫻花大戰(zhàn)》系列所擁有的豐富劇情得以讓她在動畫的舞臺上大放異彩一樣,倍受玩家與市場所追捧的《戰(zhàn)場女武神1》因為其特殊的戰(zhàn)斗系統(tǒng)與融合度更高的畫面風格也順風順水的推出了TV版動畫產(chǎn)品,除了得益于游戲本身更“復合“的畫面風格之外,日本游戲廠商所擅長的以架空歷史為背景的劇情打造與人物糾葛也促成了系列作品本身能夠從游戲跨越成為影視作品的根基。尤其是那種基于歷史情懷之下對于本民族和本國所處地理政治環(huán)境的再思考所引發(fā)的游戲故事劇情的轉(zhuǎn)折,人物之間羈絆所再一次放大的反抗與相守,更令像《戰(zhàn)場女武神》系列這樣的作品能夠讓每一位玩家深入其中,迸發(fā)出不同的感嘆。

一二三,三二一

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除了人與人之間的戰(zhàn)斗,載具也能在游戲中自由使用

  從系列的傳承來說,世嘉筆下的《戰(zhàn)場女武神》是“糾結(jié)“的。初代游戲作品誕生于主機平臺,到了二代卻出乎所有人意料的成為了一款PSP游戲,這種逆向移植的做法不僅在業(yè)內(nèi)罕見,也令玩家們感到不解和疑惑。到了第三代問世的2011年,游戲仍舊發(fā)售于PSP平臺,此時的PSP早已不是那個可以攪動掌機市場的生力軍,此時仍舊選擇在這樣一個平臺上發(fā)布系列中的正統(tǒng)續(xù)作,恐怕無論是站在品牌力朝向核心玩家的進一步延伸還是借助平臺裝機量來擴大市場影響力的理由上,都以無法解釋游戲開發(fā)者做此決定的真實意圖。而到了最新的第四代,回歸正統(tǒng)主機平臺的《戰(zhàn)場女武神4》兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),終于找回到了最恰當?shù)那斑M方向。

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游戲中提供了每個武器詳盡的說明

  《戰(zhàn)場女武神》系列的“糾結(jié)“,并不僅僅只體現(xiàn)在平臺的選擇上。在一代中飽受好評的線性任務系統(tǒng)下,玩家得以專注的了解一段波瀾壯闊的劇情,而到了二代作品中,線性的劇情走向被需要通過積累一定數(shù)量的支線任務從而解鎖主線任務的新模式所取代,雖然漫畫形式的劇情表達被完整保留,但玩家的專注度會被復雜的劇情所分撒。于是,在《戰(zhàn)場女武神3:塵封的硝煙》中故事的推進又回歸到了線性任務的思路中來。

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  雖然糾結(jié),但世嘉對于整個游戲系列中的改革并沒有因此而停滯不前,《戰(zhàn)爭女武神2:加利亞王立士官學?!冯m然通過逆向移植的方式在PSP上推出,但游戲畫面并沒有因此縮水,在前作擁有的大批兵種設(shè)定的基礎(chǔ)上,二代作品還增加了技甲兵這種全新的大分類兵種,每個大類的兵種也會因此延伸至多達30種新細分兵種,再配合戰(zhàn)車自定義系統(tǒng)和新增的“人造瓦爾基里士兵”這種令人頭疼的敵人,二代作品實際的內(nèi)容是得到了大幅的提升的。而到了三代作品《戰(zhàn)場女武神3:塵封的硝煙》中,制作組更是為了每個主角量身定做了特殊技能,再加上貫穿于整個故事劇本中超越前兩部那蕩氣回腸的故事,更將整個系列從系統(tǒng)設(shè)定到敘事手法推到了一個巔峰。

我們還需要新的《戰(zhàn)場女武神》嗎?

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當玩家移動時,遇到敵人就會受到即時攻擊

    這就是為何當《戰(zhàn)場女武神4》即將推出的消息一經(jīng)放出,便引起了這么多玩家的討論了,除了當下SLG或SRPG游戲式微,老玩家們急需一款經(jīng)典作品出來撐場面,表達這個游戲細分領(lǐng)域未來的發(fā)展仍舊后繼有人之外,更重要的是,《戰(zhàn)場女武神》系列代表著整個SRPG游戲不斷嘗試與創(chuàng)新的精神,尤其是在傳統(tǒng)觀念之下對于游戲設(shè)計與構(gòu)思的創(chuàng)新。

  而對于新玩家們來說,一款制作精良并且擁有全系列高口碑評價的游戲的出現(xiàn),首先就能夠從老玩家們的口口相傳中獲得想要體驗的沖動,而在這種淺顯的傳播影響之下,是所有新玩家在轉(zhuǎn)化成為對游戲有穩(wěn)定需求的中度或重度玩家的過程中,每個人對于希望能夠體驗到不同類別游戲的渴求度,尤其是那些有傳承有亮點的經(jīng)典系列游戲們。

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  從劇情引入、玩家訓練、實際戰(zhàn)斗這種線性的游戲引導出發(fā),通過三個版本針對SRPG游戲傳統(tǒng)設(shè)計的解構(gòu)與重鑄,讓游戲玩法和畫面觀感有了非同一般的體驗,不僅僅是“BLiTZ”和“CANVAS“一外一內(nèi)兩大系統(tǒng)的革新性創(chuàng)舉讓整個《戰(zhàn)場女武神》系列變得更加鮮活,更加難能可貴的是制作組在經(jīng)歷了整個系列長期開發(fā)周期后,仍舊給予了一款游戲堅守精髓的同時,又會不斷優(yōu)化自身的積極態(tài)度,這便是為何當《戰(zhàn)場女武神4》即將推出時,沒有一個玩家認為她是世嘉撈起來賺快錢的老IP的最重要的原因。

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