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周末玩什么:《堡壘》《晶體管》開發(fā)商新作,港式快節(jié)奏動(dòng)作游戲

2020-09-26 10:33 作者:觸樂  | 我要投稿

我們推薦了《黑帝斯》《重力戰(zhàn)術(shù):米烏斯前線》《Mr. Shifty》《iota.》這幾款游戲。

編輯丨甄能達(dá)


“周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當(dāng)周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機(jī)游戲,也可能是手機(jī)游戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的游戲,給讀者朋友們提供一款游戲的多個(gè)視角。

當(dāng)你在周末賴床,沒決定接下來玩點(diǎn)什么好的時(shí)候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發(fā)者朋友們向我們尋求報(bào)導(dǎo)。

丨 王亦般:《黑帝斯》(Steam)

關(guān)鍵詞:Rouguelite、高可重玩性、動(dòng)作、希臘神話

一句話推薦:令人著迷的冥界王子落跑記。

《黑帝斯》(Hades)其實(shí)不算新游戲了。它兩年前就以EA版本登陸Epic平臺限時(shí)獨(dú)占,去年仍然以EA版本登陸Steam,直到上周五才推出正式版本。然而即便是尚不完整的測試版本,也仍然在Steam平臺長期保持98%的好評率。

如此高的好評率當(dāng)然離不開過硬的游戲素質(zhì)。作為Supergiant Games繼《堡壘》(Bastion)、《晶體管》(Transistor)和《薪傳》(Pyre)之后的新作品,《黑帝斯》繼承了所有前作所具有的優(yōu)點(diǎn)——精致華麗的美術(shù)、豐富扎實(shí)的游戲內(nèi)容,以及和游戲機(jī)制完美融合的敘事。

冥神很忙的

“王子落跑記”是《黑帝斯》的主題。在《黑帝斯》,你將扮演一位桀驁不馴卻不朽不滅的冥界王子,持之以恒地嘗試離家出走,逃離父親冥神哈迪斯的掌控。而奧林匹斯山上,常樂的眾神則以看熱鬧不嫌事大的心態(tài),為落跑中的冥界王子提供各種各樣的神力祝福與神力武器。

身為冥界王子,你在落跑過程中的戰(zhàn)死當(dāng)然不意味著真正的死亡。逃跑失敗后,你將被傳送回冥神的宮殿,接受來自父神的戲謔與奚落。落跑過程中得到的金錢和神力祝福將會喪失,但一些其他的資源則會一直保留,直到你把它們用在裝修房間、提升體質(zhì),或是提升NPC關(guān)系上為止。

美術(shù)風(fēng)格一如既往地精致華麗

是的,《黑帝斯》是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的Roguelite游戲,但它幾乎將Roguelite這個(gè)游戲框架下能做到的一切都做到了最好。正交視角下的戰(zhàn)斗節(jié)奏極快而且打擊感極好。隨機(jī)出現(xiàn)的神力祝福不僅種類豐富、辨識度高,而且?guī)缀鯖]有一個(gè)是“無用”的——這在同類游戲中難能可貴。除此之外,《黑帝斯》還擁有令人沉迷的成長系統(tǒng),將闖關(guān)失敗的挫敗感降到最低。

結(jié)合著成長系統(tǒng),制作組還在這樣一部Roguelite游戲中加入了角色好感度的系統(tǒng)。你在游戲中會遇到許多個(gè)性鮮明的角色,你需要通過和他們交談、贈送闖關(guān)過程中得到的蜜酒提高好感度,解鎖劇情,以及得到專屬的信物。在Roguelite游戲中實(shí)現(xiàn)富有個(gè)性的角色塑造,或者講一個(gè)好故事都不是那么容易,而《黑帝斯》恰恰都做到了。

《黑帝斯》的角色塑造就如立繪一樣精致而個(gè)性鮮明

而且你還可以在《黑帝斯》里擼地獄犬,甚至能做到一狗三擼。

來自社區(qū)的創(chuàng)作:可以擼的三頭地獄犬刻耳柏洛斯

《黑帝斯》已經(jīng)在Steam上線正式版本,售價(jià)80元,現(xiàn)在正在打折,售價(jià)64元。支持簡體中文。

丨 李惟曉:《重力戰(zhàn)術(shù):米烏斯前線》(Steam)

關(guān)鍵詞:擬真、戰(zhàn)略、軍事、戰(zhàn)爭。

一句話推薦:即時(shí)戰(zhàn)略界的《武裝突襲》。

軍事模擬游戲愛好者往往會陷入一種困擾,那就是在接觸過足夠多的軍事題材流行作品后,他們對游戲擬真性的要求開始提高。他們會逐漸不滿于不懼炮火槍聲的“雅利安超人”,也會越來越嫌棄坦克的“黑洞裝甲”和奇怪的毀傷效應(yīng)。有的開發(fā)者無意調(diào)整真實(shí)性和平衡性,只會回一句“要真實(shí),去參軍”,而另一些開發(fā)者,比如Graviteam,則以《重力戰(zhàn)術(shù):米烏斯河前線》(Graviteam Tactics: Mius-Front)這樣的硬核游戲來回應(yīng)玩家的呼聲。

《重力戰(zhàn)術(shù):米烏斯河前線》中的武器模型比較考究
戰(zhàn)役地圖也相當(dāng)還原

《重力戰(zhàn)術(shù):米烏斯河前線》是一款擬真度極高的即時(shí)戰(zhàn)略游戲,同時(shí)它也是少有的有資格貼上“擬真”標(biāo)簽的營級戰(zhàn)斗模擬游戲。

表面上看,玩家只是不能像一般的RTS游戲那樣,圈上幾輛車、幾組人直接A上去,也不能夠做出各種違背現(xiàn)實(shí)規(guī)律的微操,但是游戲中實(shí)際上還有更多有趣而真實(shí)的細(xì)節(jié)。

例如游戲中的彈道系統(tǒng),不僅考慮重力和風(fēng)偏,也會受到其他因素,例如溫度和科氏力的影響;游戲中的穿甲機(jī)制也基于彈道直方圖建模,而沒有采取簡化的概率方法,對于穿甲后效或是碎片場的計(jì)算也采用了模擬方法;游戲中的裝甲車輛也是如此,不僅有著復(fù)雜的損傷模型,也引入了與觀瞄機(jī)構(gòu)一一對應(yīng)的視野系統(tǒng)以及完全擬真的武器射界……

車輛上的觀瞄設(shè)備,比如各種觀察窗都有各自的視野,在車長不探頭偵查的情況下,一輛坦克的死角非常多
在游戲百科中可以查閱并對比大量武器裝備的史實(shí)參數(shù)

硬核擬真游戲向來有著不低的門檻,《重力戰(zhàn)術(shù):米烏斯河前線》的門檻相比其他擬真游戲還要更高一些,從個(gè)人角度來講,這款游戲的上手難度大概介于專業(yè)的兵棋游戲(比如“戰(zhàn)斗任務(wù)”系列)和稍微有點(diǎn)硬核的RTS游戲(如《1944:鋼鐵之師》)之間,屬于看一兩個(gè)視頻就能掌握基本操作的級別。但是,比起難度和真實(shí)性帶來的門檻,在這款游戲可以得到的樂趣以及由此帶來的吸引力或許要更大一些。

游戲不僅有二戰(zhàn)相關(guān)的戰(zhàn)役,也推出了少數(shù)戰(zhàn)后題材的DLC

能讓那些嚷嚷著“要真實(shí),去參軍”的開發(fā)商閉嘴的游戲不多,而能做到這點(diǎn)的即時(shí)戰(zhàn)略游戲尤其少,相信《重力戰(zhàn)術(shù):米烏斯河前線》一定不會讓追求真實(shí)感的玩家失望,正如當(dāng)年的《武裝突襲》或是《DCS World》一樣。

丨 錢雨沉:《Mr. Shifty》(全平臺)

關(guān)鍵詞:動(dòng)作、爽快、槍戰(zhàn)片

一句話推薦:難度適中但又緊張刺激的動(dòng)作游戲。

你可曾看過香港警匪電影中的槍戰(zhàn)環(huán)節(jié),主角在槍林彈雨中輾轉(zhuǎn)騰挪,配合鏡頭的剪輯切換,讓觀眾覺得主角仿佛是花叢中飛舞的蜜蜂,一邊飛舞一邊狠狠攻擊敵人,觀者無不大呼過癮?,F(xiàn)實(shí)中自然不可能有人能和電影主角一樣神勇,但是游戲里可以啊。

電影《槍火》中經(jīng)典的槍戰(zhàn)橋段

《Mr. Shifty》中,玩家控制的主角擁有短距離瞬移的能力,這樣主角可以突然出現(xiàn)在敵人面前或者躲開飛向自己的子彈。主角的攻擊方式則是靠一雙充滿憤怒的拳頭擊垮阻擋在他面前的一切。配合上緊張激昂的背景音樂,能讓玩家切身體會到“成為動(dòng)作電影主角”的爽快與激動(dòng)。

游戲的劇情也和動(dòng)作電影差不多,沖進(jìn)反派總部大廈的主角從一層殺到地下,再從地下殺到頂層,最終打敗反派,將世界從毀滅的邊緣拉回來。聽著有點(diǎn)蠢,但是放在游戲營造的氛圍里還是挺合適的,代表絕對正義的主角用怒之鐵拳狠揍想要?dú)缡澜绲姆磁?,每一拳都讓玩家大呼過癮。

利用瞬移可以穿墻、攻擊或躲避
游戲中的NCP說話有時(shí)候略十三點(diǎn)

游戲中主角被射中即死,所以玩家必須時(shí)刻保持緊張,躲開子彈或搶在開火前打翻敵人。這個(gè)設(shè)計(jì)稍微提高了難度,但壓力之下也能大大提高通關(guān)后的爽快感——死后會從關(guān)卡中固定的檢查點(diǎn)開始,死幾次后熟悉了敵人出現(xiàn)的位置,玩家要么行云流水通過檢查點(diǎn),要么在險(xiǎn)象環(huán)生中僥幸生還。二者都讓人感到刺激和爽快。

《Mr. Shifty》很好地把動(dòng)作電影中讓人腎上腺素激增的橋段和氛圍拿到了游戲中,并且難度適中,主角瞬移的能力配合游戲中一些可破壞場景,給玩家提供了不小的容錯(cuò)空間。和那些需要背版、反復(fù)磨練反應(yīng)速的硬派動(dòng)作游戲比,《Mr. Shifty》提供了一種更輕松獲得刺激的方式。

如何在沖出門后躲開子彈,打飛他們?
破窗擊飛十分過癮

《Mr. Shifty》在2017年4月上線,現(xiàn)在經(jīng)常打折,覺得全價(jià)有點(diǎn)貴的朋友也可以加個(gè)愿望單,等個(gè)好價(jià)。

丨 陳靜:《iota.》(iOS、Steam)

關(guān)鍵詞:平臺跳躍、橫版、動(dòng)作、受苦

一句話推薦:越是“受苦”,越容易“上頭”。

說《iota.》是平臺跳躍類游戲其實(shí)有點(diǎn)兒不合適,平臺倒是有,跳躍就名不符實(shí)——玩家所能做出的動(dòng)作里并沒有“跳”,屏幕中央的小球只有在上下碰壁之后才會彈至相反方向,玩家只能控制它的左右方向和移動(dòng)速度。

這也讓《iota.》和許多經(jīng)典的、以難度著稱的平臺跳躍游戲(比如“I Wanna”系列)思路有所不同。不能主動(dòng)跳躍,意味著玩家必須為每一次彈跳找到正確的落點(diǎn);控制速度,要求玩家抓準(zhǔn)時(shí)機(jī),一旦稍快或稍慢都可能功虧一簣。

要有個(gè)心理準(zhǔn)備,《iota.》難度頗高
小球碰到上下墻壁時(shí)會彈往反方向,玩家只能控制左右方向和速度

靠著這兩項(xiàng)操作,玩家需要面對36個(gè)充斥著障礙的關(guān)卡。雖然關(guān)卡編號是從36到1反向排列,但難度并不是單純的升序或者降序,而是互相穿插,也算是張弛有度。不過從實(shí)際情況上看,我總覺得是開發(fā)者有意為之,否則玩家很容易砸手機(jī),砸鍵盤。我自認(rèn)玩游戲時(shí)心態(tài)還算平和,對受苦和反復(fù)死亡也不抵觸,但在玩《iota.》的過程中也不免有種感覺:“為什么我同時(shí)擁有了‘天堂制造’和‘世界’,卻還是這么容易死呢?”

編號反向排列,難度有點(diǎn)隨機(jī)

作為獨(dú)立游戲,《iota.》的畫面與音樂也十分精致。美術(shù)風(fēng)格簡潔中帶著濃濃的光污染味道,像是在某些PC愛好者的機(jī)箱里冒險(xiǎn);音樂在不喧賓奪主的前提下塑造出了一點(diǎn)神秘感——或許游戲背后還有更多背景故事,并不為人所知。

假如你打算玩這個(gè)游戲,那么還需要注意一點(diǎn):你所操縱的小球它看上去像個(gè)眼球、章魚或其他什么古怪的東西,包裹在它周圍那一圈會動(dòng)的物質(zhì)薄厚不均,因此碰撞體積會隨著它的活動(dòng)產(chǎn)生微妙的變化。這一點(diǎn)在小球垂直上下時(shí)沒有什么影響,但左右移動(dòng)時(shí)相當(dāng)容易被障礙刺中。我不太好評價(jià)這個(gè)細(xì)節(jié)是嚴(yán)謹(jǐn)還是惡意,但我的死亡次數(shù)里大概有20%是因?yàn)樗?/p>

這個(gè)位置姑且還是安全的,當(dāng)然,小球拖著的幾條尾巴(還是觸手?)沒有碰撞體積

總體來說,《iota.》是個(gè)頗有新意的“平臺跳躍”游戲,難度和挑戰(zhàn)性都不錯(cuò)。假如你對這個(gè)類型感興趣,那么它值得一試。游戲有手機(jī)版和PC版,鍵鼠手感更好,iOS則免費(fèi),就看你愿意選擇哪一方了。

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