最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網(wǎng) 會員登陸 & 注冊

英雄聯(lián)盟的治療機制如何平衡?官方分享治療和重傷的設計

2022-08-01 20:42 作者:NGA紅叉區(qū)  | 我要投稿

在剛結束的周末里,英雄聯(lián)盟的設計師RIOT PHROXZON,分享了最新的游戲玩法感想,這一次他們要談論的是治療系統(tǒng)。
隨著12.14版本對治療系統(tǒng)進行改動,設計師決定趁此機會,與玩家談論英雄聯(lián)盟的治療系統(tǒng)。畢竟,他們最近也看到了很多關于治療和重傷機制的平衡討論。讓我們一起來看看平衡團隊對于這些機制的看法,以及他們之后的平衡方針。

治療系統(tǒng)需要考慮的因素

簡單來說,讓玩家感到滿意的治療系統(tǒng),往往會讓對手產(chǎn)生挫敗感。你看著對手扛下了你的一套傷害,成功存活下來而且瘋狂回血,這是一個讓人十分受挫的體驗。此外,那種同時具備爆發(fā)回血和持續(xù)治療的機制,會讓英雄幾乎能夠無限地獲得治療效果,比如那種不是依靠防御能力而是依靠回血能力來抗衡傷害的例子。



如果這種依靠回血能力來承受傷害的英雄取得優(yōu)勢,那對手基本上沒有什么反制空間,因為這種英雄無法被爆發(fā)傷害秒掉,也無法在持久戰(zhàn)里被擊殺。這種情況變相鼓勵玩家不要打架,會使得游戲質量下降。因此,英雄聯(lián)盟的設計師在設計這種具備爆發(fā)回血和持續(xù)治療的英雄及系統(tǒng)時,他們會非常小心謹,或者會讓這些英雄很容被反制。比如,紅凱隱相比同職業(yè)的其他英雄,就很容易被風箏,接近目標的難度較高,必須依賴技能命中才能獲得治療。
但英雄聯(lián)盟的治療系統(tǒng)也有可能產(chǎn)生滾雪球式的失控。提供治療效果的技能,一般是有數(shù)值和技能等級的限制,讓這些技能在整局游戲中使得玩家感到滿意。其次,治療效果可以通過物理吸血或者全能吸血機制獲得,這些機制根據(jù)你取得的優(yōu)勢幅度進而成長。兩者結合下,這些機制可能會讓你取得優(yōu)勢的英雄,似乎變成了不死之身,因為他們的回血能力已經(jīng)超過了你的傷害能力。
雖然治療系統(tǒng)會帶來很多平衡上的挑戰(zhàn),但設計師認為這是一個極具價值且令人滿意的游戲機制,而且是特定英雄和細分職業(yè)的核心定義。那么,在他們的眼里,一個優(yōu)秀的治療游戲機制又是怎樣的設計呢。

治療的游戲玩法

英雄聯(lián)盟的設計師將治療機制,主要分成兩個類型。第一個類型的英雄,主要強度都在治療方面,治療機制和他們的玩法掛鉤,比如亞托克斯、索拉卡、蒙多、紅凱隱,成為核心治療英雄。第二個類型的英雄,則是技能組包括治療效果,但并非他們本身的主要強度來源,比如娜美阿貍、艾瑞莉婭等,設計師將這種英雄稱為次要治療英雄。
對于第一個類型的英雄,他們的定位是獲得大量的治療能力,但如果回血的數(shù)值過多,就會產(chǎn)生失控。在12.13版本中,第一個類型的部分英雄獲得了過量的治療能力,導致他們原本設計的反制手段都無法發(fā)揮效果,哪怕他們的勝率看起來比較平衡。



作為這種情況的典型例子,亞托克斯值得我們審視。
當我們正在全力風箏亞托克斯,對面空了一半技能,然后按下渴血戰(zhàn)斧配合被動,瞬間回到滿血。對于大部分玩家而言,這并不是正常的游戲設計。亞托克斯會成為這種英雄的案例之一,他的游戲玩法緊密捆綁了核心治療英雄的機制。正常情況下,這種設計是沒有什么問題的,但當這些英雄沒有巨大優(yōu)勢時,依然能達成這樣的效果,那就肯定是某個方面出了問題。
這促使了設計師在最近調整了亞托克斯的治療能力,讓他們設計的反制手段可以更容易發(fā)揮效果。比如,給予亞托克斯更強的防御數(shù)值,但減少他的治療能力,讓他在持續(xù)空掉技能時容易被擊殺。
至于次要治療英雄的情況,當這些英雄的治療能力在強度評估中,占比超過了為技能組增加健康玩法的目標時,這些英雄的游戲玩法就受到了負面影響。以艾瑞莉婭作為例子,從設計的目標來看,她是一個治療能力偏中下的英雄,回血基本上靠Q和裝備,并且需要W來減少受到的傷害。但如果艾瑞莉婭可以毫不在乎地隨便丟W,然后依靠Q和裝備沖臉輸出,并且依靠治療能力扛住對面的傷害,那就是治療效果破壞了游戲玩法的反例。在這種情況下,就是治療機制失控了。
但想要評估這些情況,是非常困難的任務,因為健康游戲體驗之下的可被接受的治療幅度,在不同玩家身上的標準也不同,并不存在標準答案。因此,平衡團隊會基于他們認為的健康游戲體驗所需要的元素,以及玩家社區(qū)對游戲公平性的看法,結合兩者作出合理的判斷。

重傷機制的設計

玩家并不會因為買了鎖子甲,就能夠扛住的一套爆發(fā)傷害。同理,玩家也不應該認為,買了重傷裝備就必定擊敗治療機制的英雄,尤其這些英雄取得優(yōu)勢時。重傷機制的設計初衷,并不是希望玩家在面對一個有強力回血能力的英雄時購買。相反,設計師希望在大部分情況下,這種英雄的成功或失敗,都取決于他們自身技能組中設計的反制手段。
比如,索拉卡是沒有瞬發(fā)的硬控手段,只有可憐的325點基礎移速。這意味著繞后或者側翼切入擊殺索拉卡,是符合設計初衷和反制手段。



但是,如同對陣菜刀隊需要堆護甲一樣,如果敵方隊伍的強力治療英雄數(shù)量越多,重傷的收益就會越高。設計師的平衡初衷,是希望敵方隊伍有2個以上正常發(fā)育的強力治療英雄時,出重傷能夠取得最好的表現(xiàn)。當然,考慮到出裝的決策復雜程度,這個計算方式在實戰(zhàn)里可能有所調整。比如,對面的回血能力是發(fā)育型的,那么就可以選擇全力出爆發(fā)傷害的裝備,試圖盡快結束游戲,這可能是更好的選擇。
不過,在敵方擁有復數(shù)的強力治療英雄時,重傷裝備依然是一個可以優(yōu)先考慮,泛用并且優(yōu)秀的出裝準則。
重傷機制的存在意義,是為了防止大量回血能力疊加在一起,從而變成無法反制的戰(zhàn)術。雖然設計師也希望玩家可以不用為了專門購買重傷裝備,而放棄其他更加有趣的出裝選項,但為了避免敵方選出5個治療英雄這種破壞游戲玩法生態(tài)的陣容出現(xiàn),重傷依然是一個有必要的機制。

未來的平衡方針

在這篇開發(fā)者博客的最后,設計師提到了未來的一些措施。從12.14版本開始,他們將削弱一些超出正常數(shù)值的異常治療英雄,并且會持續(xù)調整治療系統(tǒng),來讓治療系統(tǒng)更加符合設計團隊和玩家們的期待。

結語
不得不說,治療和重傷的對立,已經(jīng)成為英雄聯(lián)盟最近幾年的常見話題,尤其在游戲的整體輸出和回血能力不斷提高的情況下。越來越多的裝備和符文賦予回血能力,使得設計師在最近幾個版本中,對治療和護盾機制進行了削弱。然而,他們同時削弱了重傷機制,反而讓部分具備強力治療能力的英雄變成異常值,他們被迫在上周的12.14版本中,又進行了一輪的平衡調整。



而在最近的比賽中,很多戰(zhàn)士打野英雄,包括李青、趙信,第一個大件就選擇重傷裝備煉金朋克鏈鋸劍。一方面是因為這裝備的性價比太高了,另一方面是隊伍基本上需要有某個玩家出重傷裝備。而在路人局中,誰發(fā)育不好就出重傷裝備做工具人,也成為了默認的準則。究竟這次的版本改動能否讓治療機制回到一個合理的水準,我們還需要一些時間進行觀察。

https://bbs.nga.cn/read.php?&tid=32896856





英雄聯(lián)盟的治療機制如何平衡?官方分享治療和重傷的設計的評論 (共 條)

分享到微博請遵守國家法律
胶州市| 上杭县| 上犹县| 宜宾市| 乐至县| 钦州市| 湘乡市| 东海县| 湘西| 蒙山县| 禹城市| 绍兴市| 福州市| 高邑县| 水城县| 栖霞市| 长白| 新密市| 泰州市| 裕民县| 平邑县| 兴隆县| 阳新县| 乃东县| 额济纳旗| 额敏县| 松阳县| 榕江县| 铁岭市| 益阳市| 连南| 陇西县| 同仁县| 海伦市| 海口市| 鄂温| 肇州县| 驻马店市| 上虞市| 禹州市| 临武县|