《異度之刃3》游民評測9.4分 一曲生命的贊歌
自《異度之刃》初代發(fā)售已經(jīng)過去了十二個年頭,若要算上整個“異度”系列,它也是個有二十余年歷史的老IP了。我很樂于見到《異度之刃3》能夠如此完美地達(dá)成延續(xù)這個系列的使命,并能將其背后探討哲學(xué)、生命的理念一路繼承至今。

它很好地融合了前兩部作品的特點(diǎn)與閃光之處,在戰(zhàn)斗和養(yǎng)成部分實(shí)現(xiàn)了強(qiáng)大的可玩性,也改善了前作中“引導(dǎo)較差”的缺陷。劇情方面,本作以一種奇妙的方式連接起了前兩部的故事,老玩家能從中尋得不少細(xì)節(jié)和彩蛋,但新玩家直接游玩《異度之刃3》也不會影響對劇情的理解。
如果說以往的“異度之刃”是熱血的少年漫,那么本作更像立足于現(xiàn)實(shí)語境,探討哲學(xué)命題的“青年漫畫”。相比《異度之刃2》那過于“宅”的二次元?dú)夥眨咀鞯闹黝}要更加現(xiàn)實(shí)與沉重。對異度老玩家而言,甚至能在故事中看到一些“異度傳說”的調(diào)調(diào)。

我原本以為系列前兩作的流程已經(jīng)夠長了,但《異度之刃3》的內(nèi)容量再度超出了我的預(yù)期。在這長達(dá)60多小時的漫長歷程中,我無數(shù)次陷入在悠揚(yáng)悲傷的曲調(diào)里,也有被中二臺詞和演出點(diǎn)燃斗志的時刻,角色之間的聯(lián)系與成長更是時刻牽動著我的心。
可以說,《異度之刃3》是一部更好、更大、更強(qiáng)的續(xù)作,其廣袤的可探索世界、兼具復(fù)雜與深度的戰(zhàn)斗系統(tǒng),與宏大、深刻的故事主題,足以令其成為放眼整個日式RPG歷史中,都不容錯過的杰作。

邁向人類未來的公路旅行
《異度之刃3》的故事發(fā)生在被稱為“艾歐尼翁”的世界上,這里有名為科維斯和安格努斯的兩個國家,它們相互敵對,終年紛爭不斷。且這些國家的士兵,均是“被生產(chǎn)”出來的、只有十年壽命的人造人。在一系列機(jī)緣巧合之下,來自兩個國家的6名少年少女決定放下彼此間的爭斗,為了人類的未來,一同踏上前往“大劍聳立之地”的旅途。
雖然敘事的中心論點(diǎn)仍然是JRPG那老一套的人生抉擇、世界、未來、勇氣等,但在出色劇本的加持下,游戲?qū)@些元素的演繹仍讓人沉浸——故事的整體節(jié)奏非常類似“公路電影”,一切始于一趟不可預(yù)知的旅程,但相比目的而言,角色們旅途中遇到的人物與事物,以及角色本身的成長,與他們之間情感關(guān)系的遞進(jìn)才是劇情刻畫的重中之重。

本作的主角團(tuán)隊(duì)人員多達(dá)6名,但《異度之刃3》不只突出了男女主的塑造,剩余的主要角色在劇情中也得到了均等的戲份。一方面,本作取消了前作中,需要一定條件才可觸發(fā)的“牽絆對話”系統(tǒng),而是很自然地將這些建立人物形象的內(nèi)容,融入到了主線與支線劇情中。另一方面,由于人物間復(fù)雜的關(guān)系需要花費(fèi)大量筆墨講述,這也使得玩家在主線路途中,幾乎每走幾百米就會觸發(fā)一段過場動畫。頻繁的播片多少會打斷玩家探索和戰(zhàn)斗的節(jié)奏,但也這大大增強(qiáng)了劇情的表現(xiàn)力。

游戲在敘事層面所下的功夫,最終也使得角色的形象非常立體,主角團(tuán)中幾乎沒有純粹推進(jìn)劇情的工具人。即便有些角色的表現(xiàn)最初并不討喜,但最終我仍然會打心底為他們的成長感到開心。
順便一提,由于劇情基調(diào)的變化,所以本作的人設(shè)相比起《異度之刃2》要收斂很多,大家的衣著都比較嚴(yán)實(shí),也沒有刻意凸顯性征——或許會讓很多沖著“奶刃”而來的玩家失望。

世界很大,我想去看看
《異度之刃》系列的一大特色,便是面積廣袤,層次感強(qiáng)烈的開放地圖。本作在地圖規(guī)模上相比前兩作大出數(shù)倍,且具有優(yōu)秀的層次感,旅途中爬到高點(diǎn)回頭望去,能看到許多之前踏足過的場景的縮影,作為世界標(biāo)志的“巨神獸遺骸”和“大劍”,也能在世界各處瞥見。當(dāng)然,地圖設(shè)計(jì)給我印象最深刻的一次,是當(dāng)我在一張后期地圖的邊界躍下后,竟然一路落到了一張?jiān)缙诘貓D的上層隱藏空間,這種探索帶來的驚喜是無與倫比的。

優(yōu)秀的地圖設(shè)計(jì),不僅體現(xiàn)在大的層面上,在小的場景細(xì)節(jié)上,《異度之刃3》也做得很出色。當(dāng)玩家在地圖上跑任務(wù)、閑逛的途中,一定會發(fā)現(xiàn)一些視覺上很明顯,但實(shí)際很難前往的特別地點(diǎn),而當(dāng)你費(fèi)盡心思終于找到路徑抵達(dá)之后,一定有獎勵或驚喜等待著你——這多少算得上是任天堂基因的體現(xiàn)。而在這樣設(shè)計(jì)優(yōu)秀的大世界中漫步旅行,本身就是一件愉快的事情。

同時,玩家也不必再擔(dān)憂探索世界的時候,會像在《異度之刃2》中一樣迷路半天了。本作增強(qiáng)了地圖的尋路指引,自帶一個導(dǎo)航模式,開啟后可直接標(biāo)記出一條路線,只要按照路線走就一定能到達(dá)目標(biāo)點(diǎn)。當(dāng)然。游戲也提醒玩家這并非最優(yōu)路線,自行探索仍然是最好的體驗(yàn)方式,該功能也可主動開關(guān),無論是劇情黨還是探索黨都能有很好的跑圖體驗(yàn)。

包絡(luò)起世界的支線網(wǎng)絡(luò) 和前作一樣,《異度之刃3》同樣有著海量的支線任務(wù)等待玩家,但觸發(fā)支線的方式要比之前平和許多。大多任務(wù)需要先通過聽取路人的閑聊對話,并在營地等位置與隊(duì)友進(jìn)行討論后,才會正式成為承接的支線。這種任務(wù)的接取方式更加自然,不會讓人因遍地的問號而反感。且許多支線也會分成多個階段,或是存在前置任務(wù)解鎖,不會一股腦地拋給玩家。

從支線任務(wù)的內(nèi)容上看,雖然仍然存在找20個果子之類的糟糕任務(wù),但大部分支線還是很有“含金量”的。無論是為了重建某個殖民地的巨大機(jī)器人而搜集零件;或與某個殖民地的三個“戰(zhàn)爭狂”小隊(duì)長競賽;還是隱藏任務(wù)中駕駛恐怖機(jī)甲的可愛少女,每個支線至少都會填充一些世界觀,展示扭曲的世界下人們的各種“活法”,同時也會包含一些主角團(tuán)對事物的探討與感悟,從而豐滿角色的形象。

重要的是,1代的“牽絆圖”也在本作回歸,在這里玩家能看到游戲中幾乎所有出現(xiàn)過的有名有姓的NPC。根據(jù)玩家完成的支線或者提交的“收集手冊”,這些NPC之間的關(guān)系也會逐漸被發(fā)掘,甚至改變??吹皆颈植煌砟畹娜藗?,因?yàn)橥婕业呐ψ罱K聯(lián)系在一起,這種成就感多少也會讓完成支線的過程變得更加充實(shí)。

每個人,都可以成為任何人
雖然不像《異度之刃2》一樣有麻煩的開環(huán)養(yǎng)成和抽卡玩法,但本作的養(yǎng)成系統(tǒng)綜合看來仍然是非常復(fù)雜的。游戲?yàn)?個可控角色提供了多達(dá)23種可轉(zhuǎn)職職業(yè),高自由度的技能搭配,還有來自1代的寶珠系統(tǒng)和2代的飾品系統(tǒng)。得益于游戲具有良好的教學(xué)引導(dǎo),這些繁雜的內(nèi)容都會循序漸進(jìn)地教給玩家。
其中最值得聊的,還是“職業(yè)系統(tǒng)”。游戲之初六名主角都擁有各自的職業(yè),但隨著劇情的發(fā)展,他們可以在彼此的職業(yè)中互相轉(zhuǎn)換。除此之外,還有更多可加入的“英雄”職業(yè)能夠轉(zhuǎn)職。

這基本等同于,玩家擁有了能任意選擇23種職業(yè)的6個可操作角色。不僅每個職業(yè)都具備不同的特性和技能,當(dāng)某位角色專精某種職業(yè)后,還能將該職業(yè)的技能套用在其他職業(yè)上——其戰(zhàn)略意義與配隊(duì)深度幾乎不必多說。

在游玩過程中,只要我沒在戰(zhàn)斗和劇情里,那基本就是在職業(yè)和技能菜單間來回切換搭配隊(duì)伍。而直至通關(guān)之前,挑戰(zhàn)最終BOSS的時候,我也仍然在排列組合尋找更好的陣容……
遺憾的是,雖然角色的養(yǎng)成菜單已經(jīng)足夠簡化,但實(shí)際調(diào)整起來仍然是一件麻煩事。尤其是當(dāng)我挑戰(zhàn)冠名怪失敗,想要重開調(diào)整陣容的時候,每當(dāng)你調(diào)整過一個角色的職業(yè),也得去為他更換主動被動技能、寶珠、飾品——不要忘記一共有六個角色,實(shí)在是有點(diǎn)磨人心態(tài)。

最精彩的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
戰(zhàn)斗系統(tǒng)是本作最耐玩、最精髓的部分,也是整個異度之刃系列最大的特點(diǎn)。想要全面地了解本作的戰(zhàn)斗玩法,沒有一篇萬字長文去深究很難講明白,所以在此我只提戰(zhàn)斗玩法帶給我感受最深的部分。
《異度之刃》的前兩作,一直有類似MMORPG中坦克、治療和輸出的角色定位,但并不絕對。然而本作直接地將所有職業(yè)分化為了上文的三種類型,每個職業(yè)基本只能各司其職,現(xiàn)在坦克很難打出高于輸出手的傷害,也只有治療職業(yè)才能救人了。由于豐富的職業(yè)池,實(shí)際戰(zhàn)斗的打法并不會固化,反而在這個三角結(jié)構(gòu)下體現(xiàn)出了極高的自由度。

例如,根據(jù)目前玩家的研究,還有不帶輸出的三個坦克和三個奶的303玩法——我知道有守望先鋒玩家要PTSD了。
游戲?qū)嶋H的戰(zhàn)斗場面是極其混亂、嘈雜的,畢竟同時有7個人在行動……大量的數(shù)字將會模糊你的視線,變化的形勢會讓你措手不及,但我仍然可以說本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng),是我見過最有趣的RPG戰(zhàn)斗系統(tǒng)之一。

游戲的底層戰(zhàn)斗系統(tǒng)為“指令制”,即角色自動平A,同時根據(jù)玩家按下按鍵釋放技能,但在此基礎(chǔ)上,游戲用三套邏輯將其聯(lián)系起來,構(gòu)建起了兼具操作與策略樂趣的戰(zhàn)斗流程。
首先是技能的填充方式,《異度之刃1》的技能為按時間填充,《異度之刃2》則是根據(jù)自動攻擊的頻率填充——而《異度之刃3》將這二種模式結(jié)合在一起,發(fā)生了美妙的化學(xué)反應(yīng)。玩家可以同時擁有兩組不同填充方式的6個技能。為戰(zhàn)斗帶來的變化在于,玩家不再需要頻繁等待技能CD,也不會打完技能后便無事可做,因?yàn)榭刹僮鞯目臻g更多了。

其次,部分技能可以對敵人造成特殊狀態(tài),老玩家稱其為“素質(zhì)四連”。本作又為狀態(tài)連擊加入了兩種分支。在暈眩、倒地之后,可以選擇來自一代的暈眩路線,增加敵人的掉落物并清除敵人的憤怒狀態(tài);也可以走向來自二代的擊飛、猛擊路線,對敵人造成大量傷害。
最終,還有一個“連鎖攻擊”的組合技系統(tǒng),不同于《異度之刃2》的掛球打球,本作的連鎖攻擊更類似于1代的加強(qiáng)版,通過“選擇卡牌”的方式對敵人造成大量傷害。玩家能以“回合制”的方式,輪流控制每個角色釋放技能,如果技能提供的數(shù)值總和填滿了量表,可以追加另一輪攻擊。該模式的玩點(diǎn)在于,不同的職業(yè)組合與技能搭配,都會影響點(diǎn)數(shù)的獲取,玩家既可以利用組合技完成“素質(zhì)四連”,也可以進(jìn)行回血,加buff等效果。其為戰(zhàn)斗系統(tǒng)帶來的深度和上限之高,可以說直到通關(guān)之后我仍然想要繼續(xù)摸索。

最終,整個戰(zhàn)斗流程的爽快感,來源于滾雪球般的積累,通過平A積累技能,發(fā)動組合技,最終實(shí)現(xiàn)超出怪物血條數(shù)倍的傷害爆發(fā)。相比那些從頭到尾沒有變化,輸出平緩的戰(zhàn)斗系統(tǒng),這套獨(dú)特的曲線戰(zhàn)斗模式需要花費(fèi)不少時間學(xué)習(xí)和理解——但精通這套系統(tǒng)后的回報(bào)同樣令人愉悅。
畫面上的遺憾
最后,還是得聊一聊本作的畫面表現(xiàn)。實(shí)話說,相比《異度之刃2》那高糊的畫面,本作已經(jīng)有不小的改善,即便在掌機(jī)模式下,角色和場景也都清晰可見。但在實(shí)際模型的材質(zhì),畫面整體的觀感上,多少還是有點(diǎn)不夠看。無論是戰(zhàn)斗時分辨率驟降,還是部分劇情中的漫長載入,都不禁令我遐想過:如果NS的機(jī)能可以再強(qiáng)一點(diǎn)的話……

雖然受限于NS硬件,但多虧了出色的美工與程序方面的技術(shù)力,《異度之刃3》也仍是NS平臺下畫面整體表現(xiàn)最出色的作品之一。且其中還有不少播片和戰(zhàn)斗無縫切換的橋段,這種效果在NS上看來簡直像黑科技一般。
結(jié)語
即便《異度之刃3》如此漫長,長到若想探索這個世界的方方面面可能要花費(fèi)數(shù)百小時之久,但它仍然有一種魔力,讓人能夠安下心來,慢慢聽完它講述的故事??梢哉f,即便拋開優(yōu)秀的地圖設(shè)計(jì)、上限極高的戰(zhàn)斗玩法不談,《異度之刃3》也仍是JRPG中體驗(yàn)最獨(dú)特的那一類作品。其蘊(yùn)含的對于人類最深層次的情感挖掘,與對世界、生命、未來的理念傳達(dá),在當(dāng)今這個年代足以稱之為可貴。
