Bohdan Potikha 創(chuàng)作 Magpul MOE 固定式卡賓槍槍托
大家好!我叫 Bogdan Potikha,今年 20 歲,住在烏克蘭,是一名學(xué)生。2018 年我開始對 3D 感興趣,2022 年我開始積極學(xué)習(xí) 3D 建模。?我喜歡為武器建模。

這個項目的目的是找出建模中的錯誤,并嘗試一種新的,在我看來,創(chuàng)建高多邊形模型的簡化方法。
這一切都始于我想建模一些不會花太長時間來測試我學(xué)到的新技巧的想法。想了想還是決定做這個項目,因為它的造型沒有那么復(fù)雜,在Artstation上也沒有看到一樣的。
我使用了來自 Eugene Petrov 的略微修改的“boolean to dynamesh”管道。在“boolean to dynamesh”中,我們通常會在 3d 軟件(例如 Blender 或 Maya)中對主要網(wǎng)格物體和對象進(jìn)行建模,然后將它們放入 Zbrush 中進(jìn)行實時布爾運算。我使用了GoB插件在Blender和Zbrush之間一鍵傳輸網(wǎng)格,我也推薦給你!
就個人而言,我不喜歡你必須同時使用幾個軟件并一直在它們之間切換,事情變得復(fù)雜且難以控制。我決定在 Blender 中完成所有布爾運算,然后將中間多邊形模型放入 Zbrush 中進(jìn)行編輯。
這種方法至少有一個明顯的缺點——Blender 中的布爾值不如 Zbrush 中的效率高,您需要應(yīng)用一些布爾值或關(guān)閉那些不影響您工作區(qū)域的布爾值。我希望在新的 Blender 更新中它們會提高性能
參考
一旦我決定要建模什么,我就開始收集參考資料,但我沒有足夠多的參考資料,當(dāng)我真正需要它們時總是很難找到。

建模
搜索參考后,我打開 Blender 并將主圖像加載到我導(dǎo)航的場景中,并開始構(gòu)建基本形狀以確定寬度。
我使用了所有可能的參考點,例如從槍托到 AR-15 的圓柱體直徑、戰(zhàn)術(shù)腰帶孔的寬度等等。
在這一點上,我最終得到了這樣一個工件。我對小零件使用了布爾運算和 SubD。



我強烈建議你有更多關(guān)于物體的部分,因為在下一階段,形狀可能會變得非常柔軟和扭曲,我們將使用特征拋光。在意識到通過細(xì)分來優(yōu)化網(wǎng)格非常耗時后,我了解了這種方法,因此我開始尋找替代解決方案。
總的來說,我找到了解決這種情況的方法,即如何在平滑模型時避免強烈變形。我將在下一階段討論這個問題,但現(xiàn)在,讓我告訴你我是如何為 Zbrush 中的工作準(zhǔn)備模型的。
我積極使用附加組件,例如 HardOps、Machine tools、Jmesh、Looptools(內(nèi)置)和 Baking Namepair Creator。他們幫助節(jié)省了大量創(chuàng)建對象的時間。
我用活躍的布爾值創(chuàng)建了一個備份,這樣我就可以在必要時回滾。在那之后,我自信地應(yīng)用了所有布爾值并開始編輯網(wǎng)格。一旦修復(fù)了所有雙頂點和其他標(biāo)準(zhǔn)錯誤,我就開始為 Zbrush 做準(zhǔn)備。
我選擇了所有需要清晰的面并為它們分配接縫,然后我展開它們。在我的例子中,我使用了 HardOps,它會在建模過程中自動將我需要的邊緣標(biāo)記為銳利的,我只是選擇它們并為它們分配接縫。

我還為 Triangulate 修改器分配了以下參數(shù),以確保模型在 ZBrush 中正確顯示。

使用 GoB 插件,我將對象導(dǎo)入 Zbrush。
現(xiàn)在是最有趣的部分!
我錄制了 gif,展示比解釋容易,我不得不匆忙展示主要過程,因為出于某種原因程序不想錄制比這更長的剪輯。

這里有一個細(xì)微差別,一些圓柱形物體可能需要比小倒角更高的拋光值。
遮罩可以助您一臂之力——只需遮住必要的區(qū)域,模糊邊界,并通過拋光增加平滑度。我還添加了一個 gif 來演示這個過程。

然后,當(dāng)高模準(zhǔn)備就緒時,我將其抽取并通過 GoB 插件將其導(dǎo)入回 Blender。

這就是最終的高模在 Blender 中的樣子。


要創(chuàng)建低多邊形模型,我只需通過刪除隱藏的幾何體、可以烘焙到法線貼圖中的不必要的幾何體來清理中多邊形模型。我將 WeightedNormal 和 Triangulate 修改器與這些參數(shù)一起應(yīng)用,以在其他 3D 包中實現(xiàn)更好的著色和正確顯示。

UV
我使用 ZenUv 和 Packmaster 3 進(jìn)行解包和打包。Texel Density Checker 用于檢查紋素密度。
為了節(jié)省紋理空間,我重新使用了幾何體,拉直了 UV 島,移除了不可見的幾何體,并減小了不可見的 UV 島的大小。然而,我忘記了一些區(qū)域,只在紋理制作的一半才注意到它。
最后,我的 UV 看起來像這樣:

烘培
對于烘焙,我使用了 Baking Namepair Creator 插件——它允許您快速創(chuàng)建集合并使用必要的前綴重命名對象。

接下來,我將它加載到 Marmoset 中并烘焙了幾張地圖。然后我切換到 Substance Painter 并添加應(yīng)該在法線貼圖中的剩余細(xì)節(jié)。
我從 Eugene Petrov 的課程中學(xué)到了這種方法。




最后,我烘焙了剩下的貼圖,只有一個紋理有特定的設(shè)置——曲率。
烘烤準(zhǔn)備好了!

紋理
我依賴于 Eugene Petrov 的紋理創(chuàng)建方法。
紋理占據(jù)了我很大一部分時間。我很難描述紋理過程,但總體思路是從基礎(chǔ)開始,例如使用允許輕松更改參數(shù)的程序材質(zhì)創(chuàng)建基礎(chǔ),然后分別添加各種細(xì)節(jié),例如污垢和磨損。我記錄了這個過程對我來說是什么樣子的 gif。

在 Marmoset 中設(shè)置場景以查看材質(zhì)在另一個包中的樣子也非常有用。
渲染
一旦紋理準(zhǔn)備就緒,我就開始渲染。這部分非常重要,紋理的創(chuàng)建和渲染也花了我?guī)滋鞎r間。
我花了很多時間試驗照明,以盡可能獲得最好的光線。
在渲染時,我想到使用 Quixel 資產(chǎn)進(jìn)行演示。
紋理準(zhǔn)備好后,我開始渲染。這部分與創(chuàng)建紋理一樣重要,渲染也花了我?guī)滋鞎r間。我對照明進(jìn)行了很長時間的試驗,以在最佳光線下展示資產(chǎn)。此外,在渲染過程中,我想到了使用 Quixel 資產(chǎn)進(jìn)行展示的想法。我建議將其分組到文件夾中以獲得最大的靈活性。

結(jié)尾
我可以提供以下提示:
找到盡可能多的參考資料。
在紋理和渲染期間休息一兩天,讓您的外觀煥然一新。
尋求反饋——這會讓你變得更好!
感謝您的閱讀!


