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游戲基礎(chǔ)知識——“社交”設(shè)計相關(guān)的常見錯誤

2021-07-04 16:45 作者:席倫蒂絲  | 我要投稿

在很多人通常的印象當(dāng)中,“社交”相關(guān)的模塊和內(nèi)容可以起到“拉新”和“留存”兩個作用,這一結(jié)論基本適用于IT互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的產(chǎn)品設(shè)計,同時也適用于游戲類產(chǎn)品的開發(fā)。畢竟理想狀況下,“讓用戶的其他朋友加入進(jìn)來一起使用這個產(chǎn)品”以及“用戶為了維系在產(chǎn)品內(nèi)的‘社會關(guān)系’而延長自己的使用時間”都是成立的。

但現(xiàn)實(shí)往往和理想有相當(dāng)大的差距,有兩個現(xiàn)象其實(shí)非常有意思——首先是在虛擬社區(qū)和論壇上,很多玩家會抱怨游戲里的某些內(nèi)容“強(qiáng)制玩家進(jìn)行社交”,希望游戲能多照顧“獨(dú)狼”玩家,去添加更多可以單人體驗(yàn)的內(nèi)容;其次就是近幾年國內(nèi)很多互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)和手機(jī)游戲產(chǎn)品已經(jīng)對傳統(tǒng)的社交模塊進(jìn)行“轉(zhuǎn)向”,簡單來說就是把“社交”的設(shè)計理念轉(zhuǎn)變?yōu)椤敖换ァ?,原本“社交”理念中“雙向溝通”的操作被替換成了“單向交互”,例如電商軟件的各種“拉人”活動,手機(jī)游戲里“加好友只為每天點(diǎn)擊按鈕收取好友點(diǎn)數(shù)”等等,具體的在文章后面會進(jìn)行詳細(xì)討論。

可以說,隨著社會和技術(shù)環(huán)境的變更,“社交”內(nèi)容的設(shè)計思路其實(shí)已經(jīng)發(fā)生了翻天覆地的變化,從底層邏輯到用戶思維,再到產(chǎn)品的最終表現(xiàn),很多以前老的經(jīng)驗(yàn)都已經(jīng)不再適用,筆者甚至認(rèn)為在目前的環(huán)境下,很多以前我們堅(jiān)信不疑的知識已經(jīng)略顯過時,希望可以避開那些“刻舟求劍”的坑吧。

一、被誤讀的知識

通過閱讀文獻(xiàn),觀察網(wǎng)友、玩家們的言行,以及和歷史進(jìn)行比較,我認(rèn)為目前很多朋友在對游戲內(nèi)“社交”內(nèi)容做思考的時候,有一些根基上的知識并非完全正確(不是一定不正確,只是個人的判斷而已),這和他們的個人能力沒有太大的關(guān)系,因?yàn)檫@些知識和“工具”要么被錯誤地解讀了,并且這種錯誤解讀還有了相當(dāng)大的流傳范圍;要么就是知識和“工具”只適用于過去的某個時代,與當(dāng)代環(huán)境的適配度不高(過時了)。在筆者的觀點(diǎn)里,下面3方面的知識可能存在問題,需要大家去質(zhì)疑和重新考量。

第一,馬斯洛需求層次原理中的“社交需求”部分。如果我們回過頭去看原文的話,可以看到人類位于第三層的需求是“Love/Belonging”,翻譯過來可以理解為“愛與歸屬的需求”。但問題來了,回顧我們所閱讀過的文章,觀看過的視頻,其中有不少是將“愛與歸屬的需求”直接解讀成了“社交需求”。表面上看前后兩者的確有所聯(lián)系,但嚴(yán)格來說并不能劃等號。

“馬斯洛需求層次”的原文,并沒有把“社交”直接寫進(jìn)需求當(dāng)中

實(shí)際上“愛與歸屬”才是人類的真正需求,而“社交”是人為了滿足此類需求所采取的行動,一個是目標(biāo),另一個是方法。因?yàn)椤白运健焙汀皯卸琛备臃先说谋拘裕僭O(shè)可以輕松、直接地得到“愛與歸屬”,那么又有多少人會產(chǎn)生“社交”的動力呢?

簡單舉幾個例子,像是那些在童年得到原生家庭“過度溺愛”的孩子,即便他們從來不站在父母的角度進(jìn)行考慮,幾乎沒有任何的同理心,每天僅僅是表達(dá)自己的各種需求,父母也會不斷進(jìn)行回應(yīng)——他們說“餓了”的時候父母不止是簡單地“提供食物”,而是給他們美味、衛(wèi)生、營養(yǎng)并且他們自己喜歡吃的食物;說“無聊”的時候,父母會先征求他們的意見,然后在那個范圍內(nèi)給予最好的娛樂活動(比如看電影、去主題公園、去海外旅游等等);與此同時也少不了陪伴和情感的表達(dá)(掛在嘴邊的“都是為了你”算是代表性的說辭了)。在這樣的條件下,孩子的社交意愿真的會很強(qiáng)么?(在過度溺愛中成長的孩子即便是面對父母,也并不想進(jìn)行深入地溝通)

此外,有不少的男士非常喜歡藝術(shù)作品里那些“小鳥依人/傻白甜/喜歡倒貼”的女性角色,因?yàn)槟蟹娇梢圆贿M(jìn)行任何的“社交行為”就從此類女性那里得到“愛/歸屬”。其中比較有名的就是《西游記》里“四圣試禪心”的情節(jié)了,內(nèi)容大概就是南海觀音、文殊、普賢、黎山老母變作一位老夫人和她的3個女兒來考驗(yàn)取經(jīng)團(tuán)隊(duì),剛見面的時候“老夫人”就說明了家里情況是“夫死,無兒,三女,良田千頃,牛羊無數(shù),金銀成山,家財萬貫”,然后想在取經(jīng)團(tuán)隊(duì)里找女婿閃婚。

《西游記》里的“四圣試禪心”

唐僧、孫悟空、沙和尚都沒有動搖,但凡心最重的豬八戒動搖了,結(jié)果自然是受到了相應(yīng)的懲罰。這個故事表面上看十分荒謬,長相標(biāo)志且家里擁有大量財產(chǎn)的女孩怎么能在接觸時間如此之短,沒有通過社交行為了解對方,連對方的身份底細(xì)都沒有查明的情況下就直接閃婚呢?豬八戒就算沒有禪心,正常人的邏輯思維總該有吧?可惜“不花時間、金錢、精力進(jìn)行社交活動就能滿足‘愛/歸屬’的需求”的誘惑實(shí)在太大,所以在這場考驗(yàn)中失敗了??梢哉f,豬八戒在這部分的心態(tài)與那些喜歡“傻白甜倒貼女”的男士心態(tài)是一樣的。

當(dāng)然,不少女士也憧憬被“完美先生”無條件倒追的情況,這跟豬八戒的心態(tài)也基本無二。

第二,“社交壓力”和“排斥社交”對“八角行為分析法”的沖擊。根據(jù)上文中的例子不難發(fā)現(xiàn),“社交”行為本質(zhì)上就是“達(dá)成目標(biāo)的方法、行為”,而趨向于“懶惰”的人類實(shí)際上是會對這種行為產(chǎn)生排斥的(能“不勞而獲”就是最好的)。

所以這就引出了下一個問題——我們經(jīng)常使用的工具“八角行為分析法”似乎也存在一些錯誤的部分,從下圖中我們可以看到,“社交”被劃分到了八角圖形的右半?yún)^(qū),而右半?yún)^(qū)羅列的這些動機(jī)理論上應(yīng)該屬于“內(nèi)部動機(jī)”,也就是“玩家/用戶為了進(jìn)行自我表達(dá)而主動產(chǎn)生的動機(jī),不是因外部的壓力、誘導(dǎo),或是對某物的渴望產(chǎn)生的動機(jī)”。

除了“社交”是由于人對“愛/歸屬”需求的外部誘因產(chǎn)生的行為之外,還有一點(diǎn)也是不容忽視的,那就是有一些文章曾經(jīng)討論過的“社交壓力”,也就是說“社交”本身就會帶給人壓力,這樣的壓力大致能被分為兩個部分。

首先是討論度相對比較高的,玩家在游戲里所建立的人際關(guān)系需要通過各種各樣的社交行為來進(jìn)行維持,同時這些行為又需要耗費(fèi)他們的時間和精力,當(dāng)玩家認(rèn)為這樣的“成本”已經(jīng)遠(yuǎn)超他們預(yù)期里的回報,或者是“成本”換來的回報徹底喪失了意義(比如對游戲喪失興趣),那么就會想要擺脫相應(yīng)的人際關(guān)系,把負(fù)擔(dān)給甩掉。比如說“李四在某個游戲里和固定隊(duì)伍的成員每天都聊兩句維持關(guān)系,他們在游戲里遇到問題李四也會幫忙去想解決的方法,主要是滿足‘歸屬’上的需求(戰(zhàn)績無所謂),每天能有一群朋友一起玩同一個游戲,但是現(xiàn)在李四對游戲厭倦了,想要跳到別的游戲里,但是隊(duì)友們都還是留在原來的游戲”,在這個例子中假設(shè)玩家對新游戲更感興趣,并且在新游戲里也需要固定的隊(duì)友,又有新的人際關(guān)系需要他花時間、精力去維護(hù),那么很大概率會認(rèn)為老的人際關(guān)系和相關(guān)社交活動都屬于“壓力”和“負(fù)擔(dān)”。

其次是在游戲和IT業(yè)內(nèi)討論度較低,但是在心理學(xué)領(lǐng)域內(nèi)曾經(jīng)有過文獻(xiàn)(《L'opinion et la foule》,作者是心理學(xué)家“塔爾德”)進(jìn)行論述的部分——人會因?yàn)樯缃粚ζ渥⒁饬Φ目刂坪蛯ζ渌枷胧┘佑绊懙目赡苄远钟|社交。

塔爾德的《L'opinion et la foule》

前者比較容易舉例說明,無論玩家是在PVE還是PVP活動進(jìn)行過程中,都不會認(rèn)為那是一個適合私聊的恰當(dāng)時機(jī),他們通常會忙完自己手頭的事情(比如說在一次團(tuán)戰(zhàn)中陣亡,或者是被某個BOSS滅團(tuán))之后才會對私聊進(jìn)行回復(fù),實(shí)際上在回復(fù)之前那些私聊文字已經(jīng)成為了玩家心中“懸而未決”的事情對他產(chǎn)生了干擾,分散了他的注意力。

對于后者可以這樣理解,當(dāng)正式開始跟他人進(jìn)行社交之前,玩家會認(rèn)為即將展開的對話具有一定的不確定性,可能會讓兩人之間產(chǎn)生分歧,同時也擔(dān)心自己原本的觀點(diǎn)在社交活動的影響之下被改變。比如《英雄聯(lián)盟》的玩家在和另一名玩家交流之前會擔(dān)心自己心中對英雄克制關(guān)系和英雄出裝順序的認(rèn)知被對方顛覆;《魔獸世界》的玩家在和他人交流之前也會擔(dān)心自己在“冰霜死亡騎士的橙裝選擇”問題上會產(chǎn)生嚴(yán)重的分歧,自己原本堅(jiān)定的想法可能會受到動搖。

當(dāng)“最優(yōu)解”不是特別明顯的時候,分歧就會容易產(chǎn)生

綜合上面的幾點(diǎn)可以得出結(jié)論,“社交”并非100%屬于游戲產(chǎn)品的“內(nèi)在驅(qū)動力”,有相當(dāng)?shù)囊徊糠质菓?yīng)該被歸納在“外在驅(qū)動力”當(dāng)中的。但同時也要注意,對于某些產(chǎn)品來說“社交”就是基本屬于“內(nèi)在驅(qū)動力”,這樣的產(chǎn)品講得通俗一點(diǎn)就是“重社交,輕游戲”,游戲本身被視為一個“娛樂功能較為豐富的在線聊天室”,“社交”成為了支撐整個項(xiàng)目的根基,那么在分析此類產(chǎn)品的時候,把“社交”放在八角圖形的右半?yún)^(qū)是沒有太大問題的。

第三,以往對虛擬世界中“社交對象”分析所存在的問題。最后這一點(diǎn),我想很多有經(jīng)驗(yàn)的從業(yè)者在實(shí)操的時候已經(jīng)將其作為了指導(dǎo)理論,但敢于進(jìn)行分享的個人和媒體目前來看并不是很多。那就先把結(jié)論擺出來——目前無論是網(wǎng)絡(luò)平臺、社區(qū),還是多人游戲,大部分的用戶/玩家之間并沒有完全把彼此當(dāng)作“人”來進(jìn)行對待,有很多缺乏經(jīng)驗(yàn)或者過于理想化的從業(yè)者在進(jìn)行產(chǎn)品設(shè)計的時候還習(xí)慣性地認(rèn)為“玩家的社交對象是人”,客觀來說確實(shí)是這樣,但如果站在大多數(shù)玩家的角度上來考慮,他們的想法并非如此。

我個人的觀點(diǎn)是,由于網(wǎng)絡(luò)存在高度的虛擬性,所以在這樣的環(huán)境下玩家首先會更加容易地破壞傳統(tǒng)人類社會的道德秩序(甚至是法律法規(guī)),實(shí)際上從老一輩網(wǎng)民到目前的5G時代,人們都有相應(yīng)的不安全感,所以表面上看九十年代末網(wǎng)民們提倡“捂住自己的真實(shí)信息”(包括姓名、年齡、職業(yè)、地理位置等等,那個時代除非是關(guān)系發(fā)展到非常親密的階段,否則沒人會輕易暴露這些真實(shí)的信息)來保護(hù)自己;而后來的“實(shí)名制”則隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的普及也深入人們的生活,這二者本質(zhì)都是為了從可能的網(wǎng)絡(luò)暴力中保護(hù)網(wǎng)民。

但這些保護(hù)都是有限的,虛擬世界中不道德的行為最終還是呈泛濫的趨勢。另外現(xiàn)實(shí)中的社交活動實(shí)際上有“迫使社交中的人當(dāng)對方當(dāng)作‘人’對待”的作用,但虛擬世界中這樣的作用是沒有的。

簡單舉例進(jìn)行說明,比如現(xiàn)實(shí)中素昧平生的兩人在酒吧里討論足球(不是足球流氓),一人看好A隊(duì)另一人看好B隊(duì),即便如此他們也會交換意見(看好A隊(duì)或看好B隊(duì)的理由是什么,反駁對方觀點(diǎn)的理由又是什么)。再比如說念書的時候即便有家境相當(dāng)優(yōu)越的同學(xué)買了一輛高檔跑車,他也不至于在宿舍把鑰匙拍在桌子上說“這是我剛買的車,你們的呢?”,現(xiàn)實(shí)中大多數(shù)人即便要彰顯自己的優(yōu)越感,但也會有不去輕易觸碰的道德底線,對他人抱有一定的尊重。

然而上述的例子放到網(wǎng)絡(luò)和游戲上大概會是這樣——《魔獸世界》的一個玩家在論壇上說“我覺得當(dāng)前版本增強(qiáng)薩打高層大秘境有點(diǎn)吃力”,并且附上了佐證自己觀點(diǎn)的理由,然而進(jìn)行回復(fù)的部分網(wǎng)友僅僅是表示反對并進(jìn)行辱罵,給出反駁理由的寥寥無幾,基本只是把該名玩家當(dāng)成了宣泄情緒的對象罷了;而在游戲內(nèi)很多人更是愿意為了“得到優(yōu)越感”或是“給他人施加壓力”去做任何不違法和違反游戲公司明文規(guī)定的事情,比如用各種不治之癥來形容留在低段位的玩家,有時甚至還要連帶對方的家人,用網(wǎng)絡(luò)上流行的話來說就是“現(xiàn)在只要玩組隊(duì)進(jìn)行的游戲,你的親人隨時可能不幸罹難”。

很顯然在正常的人類文明社會,對一個素未謀面,不違反法律,不違背人倫道德,且沒有侵犯自身合法利益的陌生人,我們是不會用那么惡毒的語言進(jìn)行攻擊的,但在網(wǎng)絡(luò)和游戲的虛擬世界,很顯然不少人在主觀上已經(jīng)無視了他人作為“人”的屬性,自然也不會用和“人”進(jìn)行社交的方式來對待。

大致來看,在虛擬世界里絕大多數(shù)的用戶/玩家對待他人是兩種常見的態(tài)度:

  • 傾瀉自己情緒的垃圾桶

  • 協(xié)助自己達(dá)成某個明確短期目標(biāo)的功能組件


    對于前者各位應(yīng)該相當(dāng)熟悉,后者將在下一節(jié)展開來分析。

二、“社交”與“交互”的區(qū)別

上面提到,在虛擬世界(網(wǎng)絡(luò)和游戲)里大多數(shù)人對待其他用戶/玩家的態(tài)度有一類是“協(xié)助自己達(dá)成某個明確短期目標(biāo)的功能組件”,這可以被理解為除“為了得到歸屬/愛”之外的另一個進(jìn)行“社交”的原因。再繼續(xù)將這種原因進(jìn)行解構(gòu),可以看到大致分為三個部分:

  • 不進(jìn)行社交對方可能會對我不利(社交是一種自我保護(hù))

  • 進(jìn)行社交之后對方可能會對我有幫助

  • 跟社交的對象有著共同利益

李四今天狀態(tài)不好,但又想玩《英雄聯(lián)盟》,于是在選人階段事先和別人說自己今天‘網(wǎng)絡(luò)不太對勁’,并且愿意拿自己的中單和輔助換位置,這一系列操作可以降低他遭到辱罵的風(fēng)險,對應(yīng)了第一種情況;李四在《魔獸世界》里主動和所在服務(wù)器的某個煉金師搞好關(guān)系,于是便可以從煉金師那里買到便宜的合劑、藥水,這對應(yīng)了第二種情況;李四在游戲里打副本的時候詢問隊(duì)友之前有沒有打過某個BOSS,并為沒有經(jīng)驗(yàn)的隊(duì)友做簡單的講解(此時他們的共同利益是擊殺BOSS打通副本),對應(yīng)的是第三種情況。

同時,各位也可以回顧一下自己的親身經(jīng)歷,不難發(fā)現(xiàn)在很多游戲里玩家們更加傾向于通過“默契”來進(jìn)行游戲(而不是“社交”)。比如在《魔獸世界》里玩家在野外做打怪任務(wù)(擊殺X只怪)的時候,術(shù)士玩家讓寵物“虛空行者”頂上去開始輸出,會有別的路人玩家一起合力攻擊怪物,這樣的“默契”會持續(xù)到一方把任務(wù)做完,但自始至終雙方都不會發(fā)起組隊(duì)邀請,原因是玩家對“社交”有排斥心理,這在上一節(jié)做過詳細(xì)的討論。

另一個例子就是在《英雄聯(lián)盟》里,第一個開口進(jìn)行“指揮”的玩家往往會受到其他玩家的排擠(除非自己有華麗的數(shù)據(jù)),因?yàn)榇祟愑螒蛳乳_口做指揮的玩家會讓自己顯得“想要爭取主導(dǎo)地位”,而其他玩家又會排斥“被支配感”,所以這樣的社交場景難以變得美好。相比之下大家還是更喜歡“靠默契來進(jìn)行游戲”,比如過去上單蘭博在3級之前并不希望己方打野介入對線,如果來了的話相當(dāng)于“隊(duì)友”這個“功能組件”偏離了自己的構(gòu)想,是一個“有問題的組件”,玩家可能會表現(xiàn)出氣急敗壞的樣子,但如果是在線下和現(xiàn)實(shí)朋友一起的話,玩家可以容忍并花時間去理解朋友的解釋,比如“我認(rèn)為這個英雄2級很強(qiáng),可以穩(wěn)定打出對面的閃現(xiàn),方便后續(xù)再來”,這才是對“人”的態(tài)度。

那么假設(shè)說大多數(shù)游戲里玩家看待他人都是視為“功能組件”,他們之間的行為或許就不應(yīng)該繼續(xù)叫“社交”,而是屬于“交互”,很顯然兩者之間是有區(qū)別的,大概有以下的這3點(diǎn)。

第一,“社交”會對參與者之間的關(guān)系產(chǎn)生影響,但“交互”基本不會。比如李四在現(xiàn)實(shí)中向同學(xué)請教數(shù)學(xué)題,同學(xué)幫他解決之后,李四這邊是會對別人更加尊重和友好的。然而如果李四把數(shù)學(xué)題拍照發(fā)到網(wǎng)上求助,那么他只是需要得到一個解答過程而已,并不會增進(jìn)他和解答者之間的關(guān)系。同樣,李四在現(xiàn)實(shí)中和朋友一起玩游戲,最后必然會影響到他們之間的關(guān)系(無論是更好還是更差),但線上和臨時的路人隊(duì)友玩游戲基本不會對關(guān)系產(chǎn)生任何實(shí)質(zhì)影響。(即便打完之后追著隊(duì)友罵,但一段時間后這段關(guān)系基本是會被遺忘的)

第二,“社交”的基礎(chǔ)是語言和文字,但“交互”行為可以全程沒有任何語言文字。這個部分是比較容易理解的,實(shí)例大家已經(jīng)親眼見過不少——在手機(jī)游戲里大家通過匹配列表進(jìn)行好友添加,然后每天從好友那里領(lǐng)取“好友點(diǎn)數(shù)”,然而玩家和這些“好友”之間可能從來沒有說過一句話。很顯然這就是一種“交互”行為,只不過經(jīng)常會被強(qiáng)行解釋成“社交”。(通過這個例子還可以看到,“交互”的目的性要比“社交”更加明確,“社交”的目的可能是“增進(jìn)感情,人情世故”這種比較模糊的,而“交互”的目的則是“我要從你那里得到好友點(diǎn)數(shù)”,或者是“我需要你來中路幫我gank”等十分明確的)

第三,“社交”會帶有一定的感情色彩;而“交互”并不一定會帶上感情色彩。比如在網(wǎng)絡(luò)游戲里,一名女性玩家優(yōu)先治療她的男友,或者是優(yōu)先把各種增益法術(shù)對她的男友釋放,這就屬于一種社交行為(表達(dá)了她的愛意),但總的來看屬于低頻事件;高頻事件則是游戲中的“治療者”根據(jù)自己的游戲理解來排列施法優(yōu)先級,對任何一個隊(duì)友都沒有特殊的感情色彩,也可以被視為“對待功能組件”的態(tài)度。

不過就像之前提到的那樣,目前很多互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品和游戲已經(jīng)開始把“社交”模塊設(shè)計成“交互”模塊,除了提到的一些手游的好友系統(tǒng)之外,電商類軟件的“邀好友拿優(yōu)惠”的活動也采用了類似的思路,某用戶只需要發(fā)出所謂的“邀請”,讓他人幫助點(diǎn)擊某個頁面就可以得到相應(yīng)的獎勵,在這個場景里邀約者和協(xié)助者基本是單向的關(guān)系,后者只需要在軟件里進(jìn)行交互,無需做任何額外的社交行為。

電商軟件里類似的活動并不屬于用戶之間的“社交”,而是屬于“交互”

游戲方面還有一個趨勢非常有意思,通過越來越完善的“匹配系統(tǒng)”把“組隊(duì)”這個原本需要通過語言社交來完成的動作簡化成了一系列人機(jī)交互,個人認(rèn)為這是游戲環(huán)境從“社交”轉(zhuǎn)向“交互”的重要推動力之一。但在此要說明的是,我并非在抨擊這樣的改變,“社交轉(zhuǎn)向交互”對于游戲玩家來說也獲益良多——這讓玩家們在游戲中的“有效體驗(yàn)時間”更充裕了,在PVE游戲里玩家用在組隊(duì)上的時間越少,去突破關(guān)卡的時間也會越多;在PVP游戲里有了“預(yù)選位置”功能后,玩家花費(fèi)在“分工和戰(zhàn)術(shù)布置”上的時間會降低,也就有更多機(jī)會玩到自己擅長的角色。

不可否認(rèn),淡化人情味,把“社交”轉(zhuǎn)為“交互”,確實(shí)可以帶來效率的提升。

三、進(jìn)行“深度社交”后玩家的改變

并非全部游戲都和上述的所謂“大多數(shù)游戲”一樣,是以自身的游戲性、可玩性、游戲樂趣為核心賣點(diǎn)的,有部分游戲的核心賣點(diǎn)的確是“社交”。但即便這樣,玩家在游戲中進(jìn)入了“深度社交”的狀態(tài)以后,他們所做出的改變也可能成為游戲公司需要面對的挑戰(zhàn)。

第一個挑戰(zhàn)就是“社交”本身施加給玩家們的各種壓力,這點(diǎn)在前文中已經(jīng)談得比較多,所以在此就不繼續(xù)贅述了。

第二個挑戰(zhàn)一些老廠和大廠其實(shí)已經(jīng)通過他們的實(shí)際行動做出了應(yīng)對,那就是玩家在游戲中深度社交之后可能會發(fā)生的“遷徙”風(fēng)險。簡單來說,玩家們在關(guān)系達(dá)到了一定程度后,游戲本身將不再是連接他們的唯一紐帶,人際關(guān)系大概率會從游戲內(nèi)部延伸出來,比較常見的一個流程大概是這樣的:

  • 在游戲里相互認(rèn)識

  • 在游戲里相互熟悉

  • 關(guān)系發(fā)展到一定程度之后相互添加QQ或者微信

后續(xù)隨著關(guān)系的進(jìn)一步加深,還可能發(fā)展到交換聯(lián)系電話,甚至是線下見面等等。那么這將會導(dǎo)致的結(jié)果是——玩家在進(jìn)行“深度社交”之后,原本“關(guān)系依附于游戲”可能會轉(zhuǎn)變?yōu)椤坝螒蛞栏接陉P(guān)系”。比如A和B兩人在某款MMORPG里認(rèn)識,后來發(fā)展成了關(guān)系親密的好友,在某天A和B同時都對這款游戲產(chǎn)生了厭倦感(厭倦的程度可能會有差別),此時其中一人可能會提議換個游戲一起玩,假設(shè)市場上存在A和B都感興趣的游戲,并且恰好被他們發(fā)現(xiàn)了,那么兩人將“遷徙”到另外的游戲里,人際關(guān)系則會繼續(xù)保留。

玩家們在關(guān)系深入之后可能會輾轉(zhuǎn)于多款游戲

好在目前不少的廠商已經(jīng)越來越注重“游戲外生態(tài)”的建設(shè),不僅建設(shè)了自己的“IP內(nèi)容矩陣”,比如由游戲衍生出的漫畫、動畫、小說等等,還有了自己的“輿論矩陣”?!拜浾摼仃嚒辈粌H僅是平臺上的多樣性(微博、微信公眾號、B站、貼吧等等),而且需要注意,根據(jù)玩家們的態(tài)度每個平臺上又會有不同的“頻道”去創(chuàng)作和分發(fā)不同的內(nèi)容,比如“官方賬號”負(fù)責(zé)發(fā)布各種資訊消息以及做一些抽獎的活動;“意見領(lǐng)袖”負(fù)責(zé)發(fā)布技巧、知識類的內(nèi)容;“負(fù)面情緒承載”類的頻道發(fā)布的內(nèi)容則是充滿了諷刺、調(diào)侃或是抱怨,讓討論區(qū)的玩家也可以進(jìn)行情緒宣泄。除了宣傳的作用之外,良好的“游戲外生態(tài)建設(shè)”還可以讓產(chǎn)品繼續(xù)留在那些暫時離開玩家的視線當(dāng)中,增加他們回歸的幾率。

此外,建設(shè)“輿論矩陣”的手段還可以對之前提到的“以交互取代社交類游戲”進(jìn)行彌補(bǔ)——玩家在游戲中缺失的社交內(nèi)容被“移植”到了游戲外部(貼吧、微博、論壇、社群等等),在相應(yīng)的平臺上他們有更高的概率用另一種心態(tài)(不僅僅將他人視為功能組件的心態(tài))來交流。(這里需要說明一點(diǎn),并非所有的“IP內(nèi)容矩陣”和“輿論矩陣”都是由游戲公司直接在背后控制的,純粹的“民間頻道”也有,但不可否認(rèn)官方一來也從中獲益了,二來沒有以某些形式讓這些頻道關(guān)閉)

四、總結(jié)

最后簡單總結(jié)一下全文。

首先我認(rèn)為有兩個常見的觀點(diǎn)存在些許的問題,第一是馬斯洛的需求層次理論,其中位于第三層的需求是“Love/Belonging”(愛與歸屬)而不是“社交需求”,“社交”只是人獲得“愛與歸屬”的方法而已;第二是“八角行為分析法”,由于人會產(chǎn)生“社交壓力”同時還會擔(dān)心在社交過程中自己的觀點(diǎn)、想法受到影響,所以人本能上可能出現(xiàn)對社交的排斥(一些人自稱的“社恐”也源于此),“八角行為分析法”將“社交”僅列在右半?yún)^(qū)“內(nèi)在驅(qū)動力”的部位是值得我們?nèi)ベ|(zhì)疑的。

其次,在多數(shù)游戲當(dāng)中,玩家之間并沒有把彼此視為真正的“人”,更多是把對方當(dāng)成了一種“功能組件”(或者是宣泄負(fù)面情緒的靶子/垃圾桶),目前一些游戲和軟件已經(jīng)有了從設(shè)計“社交模塊”到設(shè)計“交互模塊”的思路轉(zhuǎn)變。這也有它的優(yōu)勢,因?yàn)閹淼氖切噬系奶嵘?。(科學(xué)地設(shè)置“游戲外輿論矩陣”可以彌補(bǔ)游戲本身社交內(nèi)容的缺失。)

最后,即便是將“社交”作為核心賣點(diǎn)的產(chǎn)品,也需要面對“玩家遷徙”的挑戰(zhàn)(因?yàn)橥婕抑g的關(guān)系在經(jīng)過深度交往之后,就不再僅僅靠游戲進(jìn)行維持,他們有可能會一起選擇去不同的游戲),建設(shè)游戲外的“IP內(nèi)容矩陣”和“輿論矩陣”可以讓產(chǎn)品保持在玩家視野里的曝光率,增加“暫離”玩家回歸的可能性,也給玩家提供了游戲外看起來比較“重視社交”的發(fā)言管道。


游戲基礎(chǔ)知識——“社交”設(shè)計相關(guān)的常見錯誤的評論 (共 條)

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