從騰訊離職后,他倆做了款88%好評的縫合怪游戲,日本賣得比國內(nèi)還多丨對話制作人
如果近期有看獨立游戲推薦類視頻的朋友,那你很大概率會知道《迷失幻途》這款游戲。
這是一款僅由2個人組成的團隊,花了兩年半時間開發(fā)的卡牌+肉鴿+棋盤SLG類游戲。哪怕不進游戲,僅從Steam上的介紹視頻和圖片,也可以很明顯的看到《迷失幻途》的縫合元素。但是,《迷失幻途》的玩家們卻反而認為它的縫合不是縫合,而是福袋。

通過Steam評論區(qū)可以看到,盡管《迷失幻途》還處于EA階段,但所展現(xiàn)的玩法和操作體驗仍舊很有吸引力。而在B站的獨立游戲推薦類視頻中,《迷失幻途》也得到了多位UP主的認可,在給出“上頭好玩”“潛力很大”之類的評價后,最終還給予了強烈推薦。
一款現(xiàn)階段內(nèi)容偏少的“縫合怪游戲”,為何能得到UP主們的大力推薦?還能讓眾多玩家在花費48元之后心甘情愿給出高評價?帶著這些疑問,游戲日報聯(lián)系到了《迷失幻途》的制作團隊,通過與他們的交流之后對《迷失幻途》有了一個較為清楚的了解。

Hellson和GamerJ告訴游戲日報,《迷失幻途》的創(chuàng)作靈感來源于《殺戮尖塔》和《陷陣之志》。而在美術(shù)風格方面,他們采用了傳統(tǒng)的日式RPG風格,又基于小時候玩《最終幻想》戰(zhàn)略版以及《皇家騎士團》的美好回憶,立繪上直接模仿了偶像吉田明彥。
Hellson透露,這款于今年9月27日發(fā)行的游戲,在一個多月的時間內(nèi)賣出了1萬多份。雖然銷量成績還算不上特別好,但最令他倆高興的是《迷失幻途》的日區(qū)銷量超過了國區(qū)。在他們看來,自己的游戲能賺外國人的錢正是他們最樂意見到的。
以下為采訪內(nèi)容:
游戲日報:感謝接受游戲日報采訪,煩請兩位介紹一下自己,以及自己職業(yè)經(jīng)歷。
Hellson:我是Hellson,十多年互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)視覺設(shè)計工作,2019年辭掉鵝廠工作,全身心投入到獨立游戲的制作中來,在《迷失幻途》中負責美術(shù)與策劃工作。
GamerJ:我是GamerJ, 是名不做獨立游戲渾身難受的不安分程序員,也是Hellson的老同事。熱愛體驗各種獨立游戲和腦洞出各種游戲設(shè)定。曾制作手機游戲《黑域生機》,之后和Hellson開始合作研發(fā)了手機游戲《19號小隊》和PC游戲《迷失幻途》。
游戲日報:如果跟以前的工作相比,現(xiàn)在的你們會后悔選擇走上做獨立游戲這條路嗎?
Hellson:不會后悔。我覺得人這輩子最重要的是想好自己要什么,游戲是一直陪伴我的成長,從童年到現(xiàn)在身為人父,幾十年間帶給了太多太多的快樂。在上班的時候,我就時常想:我這輩子如果不做一個自己的游戲,到老了一定會后悔吧。
但是畢竟離開熟悉的環(huán)境和穩(wěn)定的工作并不容易,我也是花了好久的思想斗爭以及和家人的溝通,才做出辭職去做獨立游戲的選擇?,F(xiàn)在雖然第一款游戲已經(jīng)上線,但是我和Gamer還有好多好多游戲的想法想去嘗試,所以這條路,雖然不太好走,但我想我們一定會堅持走下去。
GamerJ:后悔?。『蠡谏习嗑昧吮籔UA太多導致沒能早一些出來做,沒趕上好時候不說,還有好多點子被其他人先做了。
游戲日報:《迷失幻途》目前賣了多少份?有沒有達到你們的預期?
Hellson&GamerJ:作為我們發(fā)布的第一款Steam游戲,一開始其實心里是沒底的,EA版本發(fā)布前愿望單積累了3W多,但今年國產(chǎn)獨游銷量都不太樂觀,所以也不敢有太高的期待。目前一個多月的時間,銷量1W左右,好評率88%特別好評,不能說滿意但算是及格把。

我比較開心的是我們在日區(qū)的銷量是最高的,甚至超過了國內(nèi),能賺外國人的錢是很樂見的事情。
游戲日報:為什么會想到去做《迷失幻途》這樣一款游戲,靈感是來自于哪里?
Hellson:在立項的時候,我們準備做一個體量不大,兩個人就能完成的游戲,但又要有一定的耐玩性。雖然我們都很想做銀河惡魔城類型的游戲,但考慮到美術(shù)工作量,怕還沒有做完,就已經(jīng)餓到不得不放棄了。當時《陷陣之志》很火,他們團隊也是2個人合作開發(fā)完成,給我們起了很好的榜樣作用。
當然我們不會滿足于做一個和別人一模一樣的游戲,于是我們在多次頭腦風暴后,確定了卡牌+回合制戰(zhàn)術(shù)的游戲方向,當時市面上還沒有這樣的游戲。同時,我們在玩法上加入了我們獨創(chuàng)的多牌同出,以及基于地形的玩法的特色。

美術(shù)風格上面我們采用了日式傳統(tǒng)RPG的美術(shù)風格,也是基于小時候玩《最終幻想》戰(zhàn)略版以及《皇家騎士團》的美好回憶,甚至立繪我們直接模仿吉田明彥的美術(shù)風格,也是對我們偶像的一個致敬。
游戲日報:我們發(fā)現(xiàn)《迷失幻途》口碑非常不錯,能跟大家分享一下它的開發(fā)歷程嗎?
Hellson&GamerJ:《迷失幻途》目前Steam好評率在88%左右,這里特別感謝廣大給我們打好評玩家的支持和鼓勵。因為《迷失幻途》是一款肉鴿游戲,本身是有一定挑戰(zhàn)性的,越是復雜的游戲越難得到很高的好評率,但凡哪里有一點問題都會被挑刺。再加上它還是個縫合怪游戲,很容易同時得罪幾種玩家。
所以,游戲發(fā)布后我們也承受了極大的壓力,好在我們聽取了相當多的玩家意見進行了快速迭代和修改。我到現(xiàn)在給自己定了一個規(guī)定,睡覺前一定不要看玩家評論,因為看了可能睡不好。
一開始我們其實是按照傳統(tǒng)RPG的裝備槽、道具使用等內(nèi)容進行開發(fā)和設(shè)計的,但幾個版本下來感覺可重玩性比較低,尤其是武器裝備一寸長一寸強這事不太可調(diào)和。因此開發(fā)第一年后,我們又重新調(diào)整了方向,戰(zhàn)斗系統(tǒng)改為了《殺戮尖塔》的卡牌模式,雖然重玩性和攻擊距離問題一下解決大半,但這樣又不可避免地增加了游戲的上手復雜性,卡牌設(shè)定還容易撞車。

剛調(diào)整方向不久后,市面上已經(jīng)出現(xiàn)了比如《斗技場的阿麗娜》等同類游戲的商店頁面了,顯然我們已經(jīng)慢了,只能繼續(xù)走新的設(shè)計并想辦法做出差異化。之后的一年半里我們專心研發(fā)并填充內(nèi)容,由于只有2個人而且所有內(nèi)容都是從零開始研發(fā)的,加上大量對原創(chuàng)內(nèi)容試錯,因此開發(fā)速度比較慢。
這類游戲?qū)賹嵪喈旊y設(shè)計,目前來說內(nèi)容量還是遠不夠的,內(nèi)容的平衡也有諸多問題,這些是我們發(fā)布搶先體驗后最受詬病的地方,但我們一直都在嘗試解決這些事情,也感謝玩家們的耐心和慷慨的建議。
游戲日報:《迷失幻途》開發(fā)了兩年半,這期間你們的經(jīng)費是從哪來的呢?
Hellson:前期是我們自籌資金,2021年4月我們在indienova網(wǎng)站和B站放出了第一個游戲DEMO視頻以后,引起來國內(nèi)的發(fā)行商的注意,紛紛聯(lián)系我們,我們選了一個比較熟悉的發(fā)行商,給我們提供了一些預付款,以支持我們開發(fā)過程中的費用。
不過因為這兩年政策的一些轉(zhuǎn)變,以及對方的變動,只支取到了一部分款項。本來寄希望能在搶先測試過程中能獲取到后續(xù)研發(fā)費用的,但目前來看這個希望暫時是破滅的,我們只能想辦法從其他渠道獲取后續(xù)研發(fā)正式版上線的資金了。
游戲日報:跟其他游戲相比,你們覺得《迷失幻途》最大的差異或者亮點是什么?
Hellson&GamerJ:《迷失幻途》一款是融了卡牌構(gòu)筑與回合制戰(zhàn)術(shù)兩種玩法的游戲,目前市場上在玩法上完全相同游戲并不多,這也是當時我們立項的原因之一,我們希望作出玩法有趣又與眾不同的游戲。就是因為沒有參考,所以最初我們也是經(jīng)歷了多個版本的試錯,才確定了最終的玩法。至于玩法的亮點,我們的總結(jié)了幾條:
1、深度融合的卡牌構(gòu)筑、地形戰(zhàn)斗策略、環(huán)境變化和roguelite隨機性。
2、獨創(chuàng)的卡牌組合出牌玩法,像斗地主一樣的多張出牌。
3、差異化強,每一個敵人、每一個角色都有明顯的特性和差異,很多內(nèi)容也是別的游戲沒見過的。
4、戰(zhàn)斗場景隨機程度高,敵人AI強。
游戲日報:Hellson有提到你們倆現(xiàn)在是異地,這種形式的搭檔在游戲制作過程中會有什么特別的困難嗎?
Hellson:因為各自家庭的原因,我們在剛開始的時候就計劃好了采取異地合作的工作方式,各司其職,這并不影響我們的工作效率,我們幾乎每天都會在網(wǎng)上溝通,不光是工作上的事情,對游戲行業(yè)的一些大事小事,一些有趣的新聞我們也都很樂于給對方分享。在游戲項目過程中的一些重要節(jié)點,如果需要我們當面溝通比較多的時候,我們也會帶上筆記本飛到對方的城市,去待上幾天甚至更長的時間一起工作。
之前也有投資人問過我們,你們產(chǎn)生分歧怎么解決的?當聽到說我們很少產(chǎn)生分歧的時候很詫異,說游戲開發(fā)中制作者之間吵架是很常見的事情。我想其實也得益于我們的分工明確,我主要負責美術(shù),GamerJ負責開發(fā),游戲內(nèi)容一起討論一起設(shè)計,對于我們不熟悉的領(lǐng)域,我們會給與伙伴充分的信任與尊重。當然,游戲設(shè)計中肯定會有一些小的爭執(zhí),通常我們溝通溝通就好了,這也得益于我們相似的游戲經(jīng)歷和三觀,我們基本不會有原則上的分歧。
不過非要說困難,就是不能經(jīng)常在一起喝啤酒吃燒烤了。
GamerJ:如果游戲已經(jīng)有了詳細的設(shè)定,剩下90%時間都是大家各自完成分工即可。得益于現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)這么方便,在不在一起的差別真的并不大。當然,如果是那種一方拼命干活,一方拼命摸魚的話,可能性質(zhì)就不一樣了,哈哈。
游戲日報:目前大環(huán)境下,你們覺得做獨立游戲要面臨的最大困難來自于哪些地方?
Hellson&GamerJ:資金,以及游戲出海的困難。問100個獨立團隊的話,99個都會說資金問題。既然無法避開,那就提早直面這個事情,不然肯定堅持不到做完上線的那天。政策壓制、市場飽和度、經(jīng)濟景氣程度、日漸浮躁的玩家心態(tài)等外部環(huán)境帶來的困境也會對立項和收益產(chǎn)生相當大的影響。
出海,做獨立游戲的開發(fā)者是基本都是從Steam平臺開始的,這個平臺國內(nèi)玩家只占少部分,想要有好的銷量,一定要做好出海的準備,但是國內(nèi)能做好出海發(fā)行的團隊少之又少。所以一旦你的題材不是國內(nèi)受眾,不是仙俠,武俠這樣的,沒有好的發(fā)行團隊去做出海發(fā)行,打開銷量就會很困難。
游戲日報:一起搭檔做這么久了,在現(xiàn)在的你們看來,一個合格的獨立的游戲開發(fā)者,要具備哪些品質(zhì)或能力?
Hellson&GamerJ:1、獨立自我的思想表達,這是獨立游戲的靈魂,也是決定差異化的關(guān)鍵;
2、縝密的邏輯思維能力和能戴著鐐銬跳舞的制作力,不然肯定游戲做不出來;
3、商業(yè)頭腦,提前避免辛苦做了幾年后上線就暴斃;
4、能找到玩家體驗與自我表達之間的平衡點;
5、有獨當一面的能力,解決問題的能力。
游戲日報:在未來團隊的發(fā)展和游戲開發(fā)方面,兩位目前有什么規(guī)劃嗎?
Hellson&GamerJ:目前先完成《迷失幻途》的正式版,然后做移動端和主機端的移植。
接下來可能做一個開發(fā)時長較短的項目,畢竟在一個游戲上花幾年時間風險太大。長期來看,團隊的定位是專注有精美感且能讓人留下印象深刻的游戲設(shè)計,保證每個游戲在團隊可掌控的范圍內(nèi)進行內(nèi)容創(chuàng)新。
目前階段還是保持小團隊運作并嚴格保證團隊和產(chǎn)品的品質(zhì)。希望工作室能長存下去,全心全力制作的游戲越多,才會離心目中的頂尖獨立游戲越近。
游戲日報:如果現(xiàn)在也有朋友也想從大廠辭職獨立做游戲,你們會給他什么建議或者想說的話?
Hellson:如果在3年前,我也許會不負責任的說一句:有什么夢想,就大膽去追求吧!但現(xiàn)在,我想我還會補充一句:夢想是很奢侈的,你做好準備了嗎?
GamerJ:勸人做獨立,天打五雷劈。如果實在是感覺不做獨立游戲的人生會充滿遺憾的話,那就可以先跑出來嘗試做幾個月,限自己半年內(nèi)必須發(fā)布一款游戲,不得超期不得氣餒,然后自己看著辦吧~