音游原理試分析

先有街機,再有桌面端和移動端音游。
感謝日本科樂美公司。
它提供了下落式音游這個題材,又貢獻了BMS譜面格式,得到了現(xiàn)今很多音游的借鑒。
日本人也是很多音游及亞文化的開創(chuàng)者。
無論是BEATMANIA、還是Ez2Dj。再到O2JAM和OSUMANIA,音游的形式?jīng)]有本質(zhì)改變。
BMS把音樂和游戲結(jié)合得非常徹底,原理就是譜面的KEY音。
KEY音的目的就是為了讓游玩者成為一個DJ,玩得好就能演奏出完美一個曲子。

BMS好像樂譜一樣,作曲家把一首樂曲所有的音拆解成一個個KEY音,在譜面文件里量化進每個時間點。
量化之后稱之為Note,分為可見Note和隱藏Note,可見Note亦可理解為游玩Note,即游戲所見Note,BMS中對應A1~A8軌道,也就是對應IIDX的7個鍵+1個盤子。
隱藏Note即看不見玩不了,但在對應時間點會播放的KEY音,是構(gòu)成曲子本體的重要部分。BMS中放在B軌道里。
這兩者相結(jié)合,一個完整的曲子就做出來了,說起來BMS好像是樂譜一樣。
只不過同一個樂譜能有不同的表現(xiàn)形式(難度)。
我雖然沒有做過KEY音譜,但通常一個曲子先做最高難度譜面,做完后復制一份到另一個難度,然后在新難度把部分可見Note移動到隱藏Note。

再重新擺放可見Note的位置,這樣又一個譜面做出來了。
所以曲師就是譜師,理論上一個人能夠把這些活全包了。
但并不是所有BMS曲的譜面都是這樣做的,曲師可能會邀請多個譜師來做譜。
因為BOFU比賽時間很緊張的,個人參賽可能來不及,所以改成團隊比賽。
去年NoKANY的無人區(qū)因為沒有時間來做譜面而被大賽官方剝奪資格。
反而在OSU和Malody里面先出譜面。
但OSU和Malody做譜形式是無KEY音的,這樣做譜就會出現(xiàn)對音不準的問題,解決方法是增加人工KEY音。

我做的AXION改編版,本來是要利用原版KEY音的,后來太累放棄了。
不推薦用BMS做無KEY音譜面。
Hakula先生玩過后指出問題,然而我不是xingyao先生,后者是大中華區(qū)BMS音游領(lǐng)域著名譜師+曲師。

Deemo其實也沿用了隱藏Note的設(shè)定。
Deemo的官方譜面其實就是樂曲本體的MIDI形式,雷亞的官方研發(fā)人員應該有專門的人來扒譜,如果你想體驗一下隱藏Note,那就在Deenote里用鼠標選中所有的Note(不是按Ctrl+A) ,然后按DEL,關(guān)閉音樂和效果音量。

我本來也不知道Deemo的隱藏Note,一次做譜時刪除了可見Note,但還是有鋼琴音,一度以為是Deenote的BUG。
后來Trarizon先生提及了隱藏Note,我恍然大悟。
期待未來的Deenote能更高級,虐翻官方制譜器。

最后再談談變速。

BMS時代的變速是最正統(tǒng)的,因為音樂本身的量化變速,并非隨意無腦變速。

后來OSU直接可以在不改BPM的前提下隨意變速,一大波無腦變速曲來襲。

我也給一個恒BPM的曲子做了一個變速譜

以及Aoba先生做的高質(zhì)量糞譜

我的手都跟不上節(jié)奏了!
還是Deemo好,不變速,荒神的變速段在Deemo里面看得爽。
對了,我的YouTube受眾都是日本人啊,以后有機會去日本的街機廳玩玩。

有點害怕。