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任天堂時(shí)代3:暗流涌動(dòng)

2019-10-01 23:35 作者:md2  | 我要投稿

包括筆者自己在內(nèi),很多研究游戲史的人都產(chǎn)生過疑問:“任天堂發(fā)明的這套基于權(quán)利金的體制,是游戲業(yè)發(fā)展的必然嗎?”

這個(gè)問題與“為什么現(xiàn)代游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)體制誕生于日本而不是美國(guó)”有同一個(gè)答案:由于電子游戲業(yè)的特殊性和早期技術(shù)的不成熟性,它只能依靠一些反常識(shí)的制度發(fā)展壯大,而這種制度最可能誕生在日本這個(gè)保留了大量封建制殘余的特殊資本主義社會(huì)中。

這個(gè)答案后來(lái)在美國(guó)得到了驗(yàn)證。美國(guó)游戲業(yè)在徹底走出ATARI崩潰的陰影后,集中力量推出了一臺(tái)美國(guó)本土的游戲機(jī)——3DO,它在很大程度上拋棄了對(duì)權(quán)利金的依賴,只保留了授權(quán)的形式,然而這臺(tái)主機(jī)是游戲史上最失敗的硬件之一,還在很大程度上打擊了美國(guó)游戲業(yè)。這次悲劇終于讓美國(guó)人清醒過來(lái),10年后,微軟的XBOX完全照搬了日本人的體制,獲得了巨大的成功。同理,PC單機(jī)游戲的市場(chǎng)也是在采用日式權(quán)利金體制的STEAM出現(xiàn)后,才真正走上正軌,各大發(fā)行商各自的平臺(tái)同樣是采用數(shù)字版銷售模式,并沒見掀起什么波瀾。

特殊的不僅是日本,也是任天堂,確切的說是山內(nèi)溥。山內(nèi)溥提出的很多思路,在當(dāng)時(shí)是獨(dú)一無(wú)二的,不被其他企業(yè)家所認(rèn)同。從山內(nèi)之后的一些言論和做法來(lái)看,他未必認(rèn)識(shí)到自己的決策到底對(duì)在哪里,錯(cuò)在那里。山內(nèi)完全是憑借直覺作出了判斷,而且恰好卡準(zhǔn)了時(shí)代的脈搏。游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展壯大肯定是歷史必然,但是如果沒有任天堂和山內(nèi)溥,整個(gè)游戲業(yè)的歷史進(jìn)程要比現(xiàn)實(shí)中延后10年到20年。

一般認(rèn)為“任天堂”這個(gè)名字的來(lái)歷和紙牌業(yè)有關(guān)。當(dāng)初主營(yíng)的骨牌是賭博用具,所以取“任俠”的“任”字,同行中的老大是 “大石天狗堂”,所以取“天堂”。但是隨著事業(yè)的發(fā)展,“謀事在人,成事在天”(人事を盡くして天命を待つ)的說法逐漸被任天堂公司認(rèn)可,成為不成文的社訓(xùn)(不能真當(dāng)社訓(xùn),否則太喪了,實(shí)際上任天堂是少見的沒有社訓(xùn)的日本公司之一),山內(nèi)本人更是扔掉強(qiáng)調(diào)主觀能動(dòng)性的前半句,解釋成“一切由天”(運(yùn)を天に任せる)。中國(guó)人可能會(huì)覺得這種說法太不唯物,然而任天堂確實(shí)是靠著上天的眷顧創(chuàng)造了一個(gè)產(chǎn)業(yè),并且在之后每次遇到困境都能化險(xiǎn)為夷。人の運(yùn)命は——后面省略幾百字。

隨著任天堂的成功,日本的電子游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入了爆發(fā)式增長(zhǎng)階段,金錢如潮水般涌入,眾多的問題也隨之而來(lái)。新興市場(chǎng)缺陷多不奇怪,但任天堂在超過自己能力的情況下,過分追求對(duì)市場(chǎng)的全盤控制,導(dǎo)致日本市場(chǎng)產(chǎn)生了很多深層次的問題。

最明顯的問題出在市場(chǎng)流通上。當(dāng)時(shí)的電子游戲零售商都是從玩具業(yè)轉(zhuǎn)行過來(lái)的,任天堂將過去銷售紙牌的玩具批發(fā)商聯(lián)盟“鉆石會(huì)”改組為銷售游戲的“初心會(huì)”,為了獲得玩具業(yè)的支持,任天堂的很多業(yè)務(wù)都是由初心會(huì)出面操辦。當(dāng)時(shí)的市場(chǎng)大致是這樣運(yùn)轉(zhuǎn)的:游戲公司(第三方)在游戲雜志上發(fā)布新游戲的消息和廣告,也會(huì)在初心會(huì)舉辦的游戲展上放出試玩版或成品(制造游戲卡會(huì)有幾個(gè)月的延遲,所以展出完整版游戲是很正常的),零售商根據(jù)自己收集的信息,向初心會(huì)報(bào)意向,初心會(huì)算出一個(gè)估計(jì)銷量,游戲廠商再根據(jù)初心會(huì)的數(shù)據(jù)加一個(gè)比例作為訂單數(shù),由任天堂向半導(dǎo)體工廠下單進(jìn)行生產(chǎn),生產(chǎn)出來(lái)的游戲卡交給游戲公司或者其他人包裝,最終成品交給初心會(huì)下屬的批發(fā)商,批發(fā)商再根據(jù)合同交給零售商。如果零售商之間要調(diào)貨或者融資,可以去委托二次批發(fā)商。

初心會(huì)是一個(gè)行業(yè)聯(lián)盟,其他成員的利益和任天堂不是完全一致的,因此經(jīng)常會(huì)有一些損害市場(chǎng)環(huán)境的行為。一個(gè)經(jīng)常被拿出來(lái)說的例子是“黃金馬里奧”的丑聞,游戲店想要獲得初心會(huì)穩(wěn)定的供貨,就必須成為加盟經(jīng)銷商,店頭要放一個(gè)金色的馬里奧玩偶,不用想也知道這個(gè)玩偶的價(jià)格是相當(dāng)夸張的。與之相似的一個(gè)例子是,過去日本商店在過年時(shí),門口會(huì)放一盆門松,這是控制當(dāng)?shù)氐暮谏鐣?huì)賣給店主的,等于是保護(hù)費(fèi),但它在法律上沒有破綻。所以也就不用奇怪為什么日本會(huì)有“任天堂是黑社會(huì)”的調(diào)侃了。順便一提,現(xiàn)在黃金馬里奧玩偶已經(jīng)不值錢了(保存狀態(tài)特別好的除外),有興趣的朋友可以收藏一個(gè)。



初心會(huì)時(shí)代,整個(gè)銷售體系最大的矛盾在于供貨。當(dāng)時(shí)游戲卡使用的都是MASK ROM,半導(dǎo)體本身就很貴,ROM的制造和內(nèi)容燒錄也非常費(fèi)時(shí)間,所以游戲卡不僅成本高,而且供貨慢,產(chǎn)量還不穩(wěn)定。這個(gè)情況和初心會(huì)低效的流通結(jié)合起來(lái),造成了巨大的災(zāi)難。游戲公司要提前幾個(gè)月做好游戲交給任天堂審查并生產(chǎn),卡帶生產(chǎn)一批就給零售商發(fā)一批(日語(yǔ)叫“分納”)。這不僅是因?yàn)樯a(chǎn)速度慢,也是因?yàn)榱闶鄣瓴幌M加锰噘Y金,最好是進(jìn)一批賣一批,周轉(zhuǎn)資金再進(jìn)貨(SFC后期任天堂實(shí)行過一次性交付全部訂貨的模式,結(jié)果零售商為了盡快回款爭(zhēng)相降價(jià)銷售,反而造成了市場(chǎng)崩盤)。但是如果生產(chǎn)速度低于計(jì)劃,那么優(yōu)先供貨給誰(shuí)家就有說道了,初心會(huì)有了這樣的權(quán)力當(dāng)然要尋租,任天堂即使知道有腐敗現(xiàn)象也很難向初心會(huì)開刀。

游戲作為娛樂產(chǎn)品,銷量有很大玄學(xué)成分。如果大作A訂得多結(jié)果賣不動(dòng),小品B訂得少結(jié)果熱賣,店家就會(huì)把AB捆綁銷售,玩家想盡快玩到熱門作品就要多花錢,想便宜就要等。批發(fā)商也會(huì)向零售商壓貨,所以游戲店也是不得以(這個(gè)現(xiàn)象在現(xiàn)在的大陸游戲市場(chǎng)仍然很普遍)。對(duì)游戲公司來(lái)說也是一樣,游戲公司不可能完全按照?qǐng)?bào)上來(lái)的訂貨量下單,肯定要多下單,否則游戲一旦熱賣就來(lái)不及補(bǔ)貨。這一層層的阻礙積累起來(lái),為市場(chǎng)帶來(lái)了潛在的風(fēng)險(xiǎn)。

除了影響市場(chǎng)發(fā)展,任天堂這套流通體系還嚴(yán)重影響了任天堂的硬件研發(fā)。從SFC到WIIU,任天堂的家用機(jī)定價(jià)都是25000日元(WIIU有兩種套裝,基本裝是25000元),價(jià)格保持了26年,在現(xiàn)代商業(yè)史上都算得上異類。這里不能用“失去的20年”來(lái)解釋,因?yàn)檫@期間游戲硬件技術(shù)飛速發(fā)展,無(wú)論是SEGA、SONY、微軟,硬件價(jià)格都會(huì)根據(jù)發(fā)售時(shí)的具體情況來(lái)調(diào)整,唯有任天堂例外。任天堂的硬件之所以淪為“異質(zhì)硬件”、“游戲性專精”,除了本身技術(shù)力的落后外,第二原因就是這個(gè)定價(jià)。由于價(jià)格鎖死,SFC不得大幅刪減硬件規(guī)格,被早兩年發(fā)售的MD打成性能五五開;由于價(jià)格鎖死,N64在配備完整3D硬件后,沒有足夠的余額去配備CDROM和所需的緩存,導(dǎo)致N64被第三方拋棄;由于價(jià)格鎖死,任天堂不得不把性能遠(yuǎn)超PS2的NGC定成比PS2還低的價(jià)格,導(dǎo)致第6世代任天堂瘋狂賠錢;由于價(jià)格鎖死,任天堂決定在第7世代主機(jī)放棄性能,改走異質(zhì)路線。

為什么是25000日元呢?一個(gè)假說是,這個(gè)價(jià)格正好相當(dāng)于日本小學(xué)生的壓歲錢平均值。(銀行做過調(diào)查,平成年間的均值確實(shí)就是這個(gè)數(shù))。日本傳統(tǒng)是小孩自己拿壓歲錢買禮物,因此日本玩具零售商的收入全看年初這一波行情,一方面玩具商依賴小孩的購(gòu)買力,另一方面集中在年底進(jìn)貨,資金壓力很大。如果任天堂的游戲機(jī)價(jià)格超過玩具商的心理承受力,初心會(huì)就沒法做了。初心會(huì)于1997年解散,但任天堂以兒童市場(chǎng)為基礎(chǔ)的路線仍然沒變,這個(gè)價(jià)格也就一直保留了下來(lái)。任天堂很多奇怪的決策都可以在玩具業(yè)里找到原因,類似于馬屁股的寬度決定了火箭的直徑。順便一提,歐美國(guó)家的傳統(tǒng)是父母買禮物交給孩子,而日本是孩子自己拿錢買,這個(gè)區(qū)別造成了日美兩國(guó)圣誕商戰(zhàn)中游戲類產(chǎn)品的差異,美國(guó)賣得好的是“父母覺得孩子應(yīng)該玩的東西”,而日本是“孩子自己想玩的東西”。



雖然這套體制有如此多的弊病,但只要它可以保障任天堂的壟斷地位,任天堂就不會(huì)有動(dòng)力修改它。日本大部分游戲店都要取得初心會(huì)授權(quán)才能銷售任天堂主機(jī)上的游戲(最多時(shí)有25000家),如果某個(gè)第三方不聽從任天堂的旨意,那么任天堂有一百種手法玩死該公司。比如授意半導(dǎo)體廠家延遲生產(chǎn)該公司的新游戲,然后游戲店在游戲上市時(shí)拿不到貨,等貨全部到齊時(shí),游戲早就過了流行期,只能折價(jià)處理。這樣的事情只要發(fā)生一次,最會(huì)“讀空氣”的日本商人就會(huì)很自覺地不再訂購(gòu)該公司的新游戲,游戲公司除了跪地求饒外別無(wú)它法。日本人經(jīng)常把任天堂的陰險(xiǎn)和京都人聯(lián)系起來(lái),大阪人紛紛表示說的太對(duì)了京都人就是這么干事的。

只要控制了第三方,競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的主機(jī)自然會(huì)因?yàn)槿狈τ螒蚨?。唯一的機(jī)會(huì)只有世代交替的第一年,第三方不熟悉新硬件,大家的新主機(jī)都缺乏游戲,如果競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手能在這個(gè)空白時(shí)段拿出熱門的第一方游戲,就可能改變市場(chǎng)走向。山內(nèi)溥因此提出了“第一方軟件決定硬件戰(zhàn)爭(zhēng)勝利”的第一方?jīng)Q勝論,并被任天堂公司奉為金科玉律,在不同的場(chǎng)合反復(fù)提起,儼然是一副“我吃過的鹽比你吃過的米還多”的老江湖口氣。而在幾年后這個(gè)理論被索尼打臉時(shí),游戲業(yè)一時(shí)間充滿了快活的空氣。

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