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轉(zhuǎn)一下繪奶棒測評GBVSR奶刀感想(原貼:來自fusetter)

2023-08-02 08:48 作者:雪乃乃丶  | 我要投稿

ナルメア
強(qiáng)化點(diǎn)
①A昇竜の共通調(diào)整により、対空コンボが非カウンター、カウンター問わず3000↑出せるようになる。
端コンもカウンター始動なら、C技のゲージペナルテ?;乇埭筏胜?000強(qiáng)出せたりもする。

②多分6Fで攻撃レベルが高く硬直も大幅に減ったので、2Bなどで固める相手に何となく擦ると良い感じはした。
將來性は兎も角様子見されても今の所確定は取られずらい。

③2Aが共通調(diào)整で-2になった分、近Aが強(qiáng)化(源氏近Aガード時(shí)+3、ヒット時(shí)+7、神楽近Aガード時(shí)+4,ヒット時(shí)+8)。
相変わらず連キャンが効かないままで近C仕込み等は出來ないが、逆に暴れ潰しがしやすいというメリットが一応無くもない

④C版鏡花水月のノックバックが上昇。-7なのは変わらず。遠(yuǎn)Aが屆かない為、一部キャラは確反不能に。

☆追加要素☆
ダッシュA 普通 ガードさせて+2
ダッシュB 長い下段で主力技。強(qiáng)力。
ダッシュC(源氏) 微粒子レベルで下段を透かす可能性が秘められている。微妙。
ダッシュC(神楽) 當(dāng)ててコンボへ行ける。昇竜の反確や先端當(dāng)てで使う。中々有用。

ボタンダッシュ
咄嗟にダッシュ攻撃を出したり、近A>微ダ近Aみたいな固めをする時(shí)に使うのかもしれない。
ダッシュボタン+レバー前+ABCどれかの同時(shí)押しでダッシュ攻撃が出る親切設(shè)計(jì)。
內(nèi)部的にレバー前を入れてるわけではないらしく、アビリティと同時(shí)押しをしても6アビは出ない。
個(gè)人的にはバクステが出てほしかったがダメらしい。

A連中下 
モーションがダサいけどかなりかわいい。
下段は連ガでダウン、中段は當(dāng)てて近距離技が出ない距離まで離れて+1。當(dāng)ててゲージが7%溜まるのでゲージ効率は良い。
中段カウンターは強(qiáng)制ダウンなのでコンボ不可。
ディレイ不可、中下で4F?程度の差があるのでファジーガード可能。投げでの割り込みも可能。將來的には控えめに言って死に技。
中段當(dāng)ててからメヘンやジジなどの設(shè)置が起爆可能。話が違う。


投げ
発生4F、投げ間合い広め、硬直少なめ、投げ抜け猶予無限大(?。浚?br>投げ抜けした場合は距離が離れ、抜けた側(cè)が-2F&800ダメージ前後が入る。従來のような攻め継続はほぼ不可能。
最速技なので密著相殺時(shí)に擦るのはコパンから投げになった。お互い投げ抜けして手打ちか、昇竜を擦るかがメインになりそう。
密著+1や+2などに擦ると大體良いことが起きたり、サザンやベリアルのJDなどに確定が取れるなど、擦りと確反用の技になった。
「投げ」はガード出來ない強(qiáng)力な攻撃。ガードが固い相手は「投げ」で崩そう?。ü渐单ぅ纫茫?br>
レイジングストライク
発生18F、ガード時(shí)6Fで直に追撃可能。なのだが偶に7Fや8Fが入ったりする。謎。
ご丁寧にゲージ消費(fèi)が攻撃発生時(shí)なので奧義ゲージカンニングは不可。
ただ発生前に昇竜などで潰れてもゲージ消費(fèi)無しなので振り得ではある。
起き攻め等で持続當(dāng)てをするとズーム演出が無くなり相手のBPを減らせなくなるが、9F等でも追撃が可能になる。
相手のBPが0の時(shí)に當(dāng)てるとノックバックが減り、中央でも10F以內(nèi)?の技で追撃が可能。
リバサ避けや投げで確定を取られるので、様子見しまくって避けに近Cで確定を取るか手早く當(dāng)てるかのゲーム。
卍?見て避け?卍をした場合の有利は+8程度。普通に避けたら大體近Cが入る。
使用時(shí)のゲージペナルティが無いが、コンボ中に使うとペナルティがかかる。

レイジングチェイン
コンボ用。ガークラから入れると強(qiáng)制しゃがみ食らいかつ+15か16F。ガードさせて有利。
レイジングチェイン後のCアビが高く浮き上がる(無印の性能になる?)仕様があるため、
レイジングチェイン>C水月から直接Uアビを入れるなど、普段入らないコンボや〆も可能になる。
チェイン中にブレイブカウンターをされるとカウンターした挙句起き攻めに行かれるので、派生しない読みあいがメイン。

ブレイブカウンター
何故ダメージを付けた?削りもある。
流石にトドメにはならないと思いきや、偶にトドメがさせたりする。謎。
ガード時(shí)は小吹っ飛び、ガークラ時(shí)に使用すると端まで吹き飛ばす。カウンター時(shí)おき攻めまで行ける。
近Aと飛びで詐欺れはする。ガードして-4以下なので確定は無し。
動作中完全無敵なので、奧義で返してもスカる。
ナルメア解放奧義くらい持続の長い技なら一応パニッシュが取れるので、動作終了まで完全無敵ではない模様。
一応當(dāng)身技でも返せるが大道蕓レベル。
使用後、6~7カウントのゲージペナルティが付く。

Uアビ
泡沫から派生で出すことはできない。最低保証は多分25%。
使用時(shí)にゲージ増加ペナルティがかかる。
U剎那 弾抜け用。近距離で當(dāng)てると演出に入り起き攻め可能だが、中遠(yuǎn)距離ではダメージ低下、起き攻め不可能に。ガードさせて不利。見てから前転で小技が確定。
U昇竜 普通。入れ替え等不可。
U泡沫 裏に回るだけ。派生等も出せず出始めに無敵があるわけでもない。勿論ゲージ回収もない。なにこれ
U水月 削りは凄い。聲が凄い元?dú)?。ガードさせて不利。
U無限神楽 生當(dāng)て脅威の1300ダメージ。激安の殿堂。中下両方取れる。
U繊月(地上)完全サーチの全畫面技。発生が遅いので弾抜け等々に使うには技を選ぶ。ガードさせて不利、見て避け、無敵技で確定。なんだこれ
U繊月(空中)無敵で相手の対空等を透かせる。それ以外は無印の空中C繊月のイメージ。最低空以外ガードさせて不利。

……なにこれ?。?!


その他
アイコン確認(rèn)消滅、C版アビ使用時(shí)のキャラの黃ばみや橫に出てくるメッセージが軒並み遅くなった。(気がする)
見てから確認(rèn)されたら悔しいじゃないですか。

C攻撃をぶつけるとクソデカカウンターが起こる。
対空時(shí)はノーマルヒット用の技を入れ込んでおき、カウンター確認(rèn)で上書きするのが基本。
ただ、クイック入力限定?で優(yōu)先度の高い技から低い技への上書きができないので注意。テクニカル入力なら問題なく可能。
(例:昇竜から波動への上書きや、下下から昇竜への上書きは出來ない)

Cアビ、Uアビ、レイスト(コンボ)、ブレイブカウンターを使うと6カウント程ゲージ増加量にペナルティが掛かる。
途轍もなく溜まらなくなるので、ある程度ゲージが溜まるまでは通常アビを使っていくのが基本になりそう

弱體點(diǎn)

2Aがガードさせて-2(共通調(diào)整)。詐欺コパや固めは勿論、2A>2Bなども一切繋がらなくなった。攻めが気持ちいいゲーム。
源氏
遠(yuǎn)B 硬直増、くらい判定増加、くらい判定持続時(shí)間増加(先端まで食らい判定ぎっしり)
遠(yuǎn)C  くらい判定大幅増加(2A等の短い下段攻撃でも刺し返しが可能)
2B  硬直増、くらい判定増加
2C 裏判定削除、淺いめくりが落ちなく修正。
足払い くらい判定増加。

神楽
遠(yuǎn)B くらい判定増加、くらい判定持続時(shí)間増加
2B ガード時(shí)のノックバック上昇、刻める回?cái)?shù)が減少

特殊技、必殺技
5D チェンジの硬直中カウンター判定に。
剎那 C版に貫通が戻ったキャラもいるが、ABC版で何も変化なし。
泡沫 C版裏回り削除。
萬里一空 C版発生鈍化。
鏡花水月 A版反撃確定、B版発生鈍化(真?zhèn)尾幻鳎?、C版の浮きが低くなり遠(yuǎn)めの遠(yuǎn)Bや近Cでの追撃が不能。6Fしか繋がらなくなった。
無限神楽 B版、C版の當(dāng)身持続減少。特にB版は大幅減少。
繊月 C版が當(dāng)て方によってはガードさせて五分程度に。
空中版は攻撃レベルが下がり、対空ずらしとして使用不能。(全て2Cに負(fù)ける)
低空C繊月はガードさせて+2から五分~微不利になった。


ナルメア総評

優(yōu)秀なA突進(jìn)と全體59の端まで屆かないクソ雑魚飛び道具で何とかゲージを作る。
問題は牽制から確認(rèn)でコンボに行ける通常アビが無く、入れ込んだら近A確定な點(diǎn)。かわいいね
體力増加+諸々の弱體で平均火力も低下(共通調(diào)整)。倒すのに大體4手~5手くらい必要なゲームになった。
Uアビ微妙、ほぼ全ての技が弱體、投げ択も無しと、ぱっと見苦しいが、
他キャラを觸った感じみんな苦しいので実際の強(qiáng)さは謎。


個(gè)人的総評

ガークラ周りはマジモンの出す出さないじゃんけんなので楽しむのが難しい。相手のぶっぱ避けを様子見して近Cで狩っても特に喜びが無いし、ゲージがあろうが無かろうが、お互い最終的に避けで運(yùn)ゲー出來るので気持ち良く攻めれる瞬間が中々ない。
派生出す出さないの読みあいでBPとゲージ差発生するとはいえ、お互いゲージ消費(fèi)して立ち回りに戻って悲しい世界が生まれるだけ。
遠(yuǎn)距離キャラに觸っても3回までノーリスクで端に吹っ飛ばされるゲーム。いいのかこれ?

投げに関しては開発の意図を聞きたい。
確かに遅抜けバチンバチンは見た目最悪だし、投げが強(qiáng)いゲームという意見もあったが、もう少し手心というか……
個(gè)人的には見て抜け可能かつ仕込みグラップ可能かつ全體硬直が40Fあった投げが更に弱くなるというのはちょっと意外。

Cアビのゲージペナルティや受け身可能については、無印で技性能が段々インフレしていってCアビ以外使わないゲームになっていたのでこの調(diào)整自體は理解できるし方向性としては好き。(追記:あくまで無印のCアビ連打ゲーを抑制する意味で好きというだけで、固めてる最中に相手のゲージだけモリモリ溜まったり、単純に技が打ちづらくなる點(diǎn)は微妙。)
ただセットプレイメインのキャラ、特にカリオストロやゾーイを使用した時(shí)の悲しさは半端ではなかったので、技によってはダウンはした方が楽しいのかな……と思わなくもない。

そしてペナルティを追加した分通常アビを強(qiáng)化するのも分かるのだが、強(qiáng)化されてないキャラもいるのが不公平感あって悲しい。一部の通常アビ(Aドラバ、A夜天光、A熱情など)は透かしても刺し返しが不可能となりほぼ打ち得技になっているのも気分が悪い。
ただでさえ突進(jìn)技の硬直が異常に少なかったゲームで、更に減らすのは幾ら何でもやり過ぎなのでは

ランスやゾーイを筆頭にキャラの個(gè)性も消滅気味。
立ち回りは通常アビでゲージ貯めて、50以上溜まったら攻めるかCアビ解禁してガークラ狙い……をほぼ全キャラがやる。
正直これの効率が良いキャラがそのまま強(qiáng)い。崩しの個(gè)性も中下が出來るフェリカリオス、コマ投げキャラ以外は無い。なんなんだこれは~~~!!

全體ナーフ調(diào)整。キャラパワーの高まりとゲームシステムの為に弱體化するしかなかったのは分かるが、そもそもキャラゲーの側(cè)面が強(qiáng)いゲームでキャラクターを動かす楽しさだったり爽快感を減らすのは個(gè)人的には頂けない。って無印の時(shí)點(diǎn)で叩かれてませんでしたか?という気持ち。

以上。
(原貼地址:https://fusetter.com/tw/Pe9qXqNy#all)

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