末日題材是怎么成為二次元的“金字招牌”的?

本文首發(fā)于公眾號(hào) 情報(bào)姬
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文丨火火火 ?排版丨猩紅
封面丨好少年
還記得2012嗎?
那是一個(gè)熱鬧的年份。根據(jù)瑪雅歷法的推算,地球?qū)?huì)在2012年的12月21日迎來重大災(zāi)難,也就是所謂的“世界末日”。
將這個(gè)“預(yù)言”傳播給大眾的,是2009年羅蘭·艾默里奇以此為題材導(dǎo)演的電影《2012》。

電影上映后,有人發(fā)現(xiàn)影片中的瑪雅預(yù)言竟確有其事,末日的“通告”就這么越傳越廣,俗話說三人成虎,在各路的添油加醋下,一時(shí)間紛紛涌現(xiàn)了“磁極倒轉(zhuǎn)”、“彗星撞擊”、“地核升溫”、“三天黑暗”等說法。
就這樣,等到了2012年,雖算不上人心惶惶,但人們也無法再對(duì)這些言論一笑了之。

當(dāng)然,事情的結(jié)尾大家都知道——12月21日那天什么也沒有發(fā)生(不過“沒看到次日太陽(yáng)”倒是真的,因?yàn)槟翘焓顷幪欤?,所謂的世界末日也變成了人們茶余飯后的一個(gè)調(diào)侃的話題。不過不可否認(rèn)的是,末日來臨時(shí)的那種氣氛,已經(jīng)或多或少的在人們心中埋下了種子。而在二次元,這顆種子得以快速的生根發(fā)芽。
今天,姬就來和大家聊一聊,這恐懼而絕望,同時(shí)又充滿魅力的“末日題材”。
除了《2012》中導(dǎo)致世界末日的自然災(zāi)害外,要問還有什么能夠毀滅世界,姬第一時(shí)間想到的是喪尸題材。
在二次元中,《生化危機(jī)》系列游戲便是僵尸題材游戲的典型代表。

(生化危機(jī)1)
早在1996年,卡普空就通過使用2d和3d場(chǎng)景結(jié)合的方式克服了機(jī)能和技術(shù)的限制,將僵尸的恐懼以當(dāng)時(shí)最好的方式呈現(xiàn)給玩家。初代的生化危機(jī)一共售出了驚人的574萬(wàn)份,這個(gè)銷量,讓卡普空看到了這個(gè)IP的價(jià)值,從而開始了二十余年的續(xù)作開發(fā)(和炒冷飯)生涯。
同時(shí)《生化危機(jī)》系列的成功,也在一定程度上凸顯了僵尸乃至末日題材在二次元文化中潛力。

“世界末日”的次年,我們迎來了近幾年討論度最高的番劇之一——進(jìn)擊的巨人。
在這個(gè)動(dòng)畫播出之前,二次元的巨人經(jīng)典形象可能還停留在《旺達(dá)與巨像》、《戰(zhàn)神》里的樣子。而當(dāng)末日與巨人題材交織,僵尸變成了面目呆滯、身材高大的巨人時(shí),進(jìn)擊的巨人在動(dòng)漫領(lǐng)域獲得了巨大的熱度,一時(shí)間,人人高呼“獻(xiàn)上心臟”,自由之翼隨處可見,進(jìn)擊的XX成為了當(dāng)時(shí)最最流行的梗。

進(jìn)擊的巨人首集中有這么一句臺(tái)詞:“那一天,人類終于回想起了,曾經(jīng)一度被他們(巨人)支配的恐懼。”或許,不止是劇中人物,所有看到這一幕的觀眾都會(huì)聯(lián)想到那末日將近的恐怖,從而不由得被這個(gè)動(dòng)畫所吸引。
末日題材為何會(huì)在二次元掀起如此風(fēng)暴?不妨來看看二次元中末日題材的魅力所在。

不對(duì)稱的戰(zhàn)爭(zhēng)
所有的末世題材作品,都會(huì)將主角人類放置于被動(dòng)的地位,這意味著人類與他們的敵人存在巨大的能力差距。
以進(jìn)擊的巨人為例,前期的動(dòng)畫交待了一個(gè)這樣的背景:巨人身材高大,力量強(qiáng)勁,專吃人類,只有后頸肉一個(gè)弱點(diǎn),更有行動(dòng)方式無法預(yù)估的奇行種與特殊的巨人。
反觀人類,人類無法與巨人進(jìn)行大規(guī)模的正面戰(zhàn)斗,只能建造高墻躲避其中,一旦墻壁被突破就只能向內(nèi)地逃竄,雖然擁有立體機(jī)動(dòng)這個(gè)迷之黑科技,但訓(xùn)練周期非常長(zhǎng)。

(新兵需要訓(xùn)練三年才能投入戰(zhàn)場(chǎng))
就是這樣一個(gè)“爛攤子”開局,反而更能吸引人的注意,人們自然的會(huì)去關(guān)注這樣一個(gè)幾乎不可能的翻盤的情況下,主角們會(huì)如何反擊。
在設(shè)置不對(duì)稱的同時(shí),仍需避免不平等。這個(gè)時(shí)候就需要作者設(shè)計(jì)一個(gè)能夠創(chuàng)造翻盤的契機(jī),在進(jìn)擊的巨人里,開頭就出現(xiàn)的一種憑借鉤爪和噴氣到處飛行的立體機(jī)動(dòng)裝置似乎成為了全劇的希望之光。
而隨著劇情的發(fā)展,當(dāng)主角展現(xiàn)獨(dú)特的能力時(shí),觀眾在吃驚之余已經(jīng)徹底被劇情征服,此時(shí),已經(jīng)擁有吸引足夠眼球的巨人便可安心發(fā)展更深的劇情。
簡(jiǎn)單的說,就是“看似贏不了,實(shí)則有外掛”的劇情。
如此概括可能略顯俗氣,但又必須承認(rèn)這種絕望著實(shí)可以引起我們的共鳴。當(dāng)然,真正決定作品好壞的,還是其內(nèi)容質(zhì)量的優(yōu)劣。

(生化危機(jī)的電影系列也采用了類似的開局)
所謂的“外掛”起到的是推動(dòng)劇情的作用,姬今天想著重說的是巨大戰(zhàn)力差所帶來的恐怖和刺激感。
自古以來,以少勝多的戰(zhàn)役總是被人們所稱贊,人們總是會(huì)在其中收獲一些快感。
同樣,在游戲圈,這種不對(duì)稱散發(fā)一種異樣的魅力。
許多游戲?qū)⑹澜缡湛s,在加快游戲節(jié)奏的同時(shí)營(yíng)造出類似末日生存的氛圍。玩家雙方不再是硬幣的兩面,對(duì)抗者之間既存在戰(zhàn)力差距,又依靠游戲機(jī)制維持著一種微妙的平衡。
玩家即可以感受恐懼與刺激,又存在勝利的機(jī)會(huì)。《進(jìn)化》、《黎明殺機(jī)》和手游端的《第五人格》便是這類游戲的典型代表,其中,網(wǎng)易還為這類游戲取了個(gè)名字——“非對(duì)稱對(duì)抗游戲”

這種思路可以將人們吸引進(jìn)作品里,而如何留住觀眾和玩家,還得依靠末日題材的其他特點(diǎn)。
人性與“我”
不同于其他類型,末日題材可以讓觀眾把自己代入其中,成為末日求生的一員,同時(shí)為了生存,常常有許多問題交給我們?nèi)ソ鉀Q。
前段時(shí)間有個(gè)新游戲很火。
末日來臨,凜冬已至,你身為領(lǐng)導(dǎo)需要帶領(lǐng)人民挺過嚴(yán)寒。
早在發(fā)售之處,冰汽時(shí)代的制作人就表示比起策略,這款游戲更加需要玩家的感情投入,一個(gè)政策往往取決于你的個(gè)人感情。
玩家可以選擇是否讓孩子工作,是否支持一位父親去尋找他的孩子或者根本無視他,是否建設(shè)一塊墓地去安撫逝去之人。。。

(游戲中簽署使用童工法律)
可以看出,這款末日題材的游戲重心是玩家的情感,但當(dāng)玩家使用一些游戲所認(rèn)為的極端手段通關(guān)游戲時(shí),制作組會(huì)說出這么一句話:

(來自制作組的質(zhì)問)
游戲代入感挺不錯(cuò),但就是這個(gè)偽結(jié)局將這款游戲陷入了爭(zhēng)議之中。對(duì)這個(gè)結(jié)局持反對(duì)觀點(diǎn)的人們認(rèn)為,游戲中的人們雖然身處末日邊緣,但完全看不到這群人的覺悟,工人們每日按時(shí)下班,對(duì)食宿條件挑剔萬(wàn)分,下班后還想看看搏擊消遣,對(duì)明天是否會(huì)被凍死反而漠不關(guān)心。


也就是說,玩家們承認(rèn)了冰汽時(shí)代的代入感,但不認(rèn)同游戲?qū)τ谕婕胰诵缘目疾欤覀冸y以在這款某些地方“三觀不正”的游戲中收獲感情投入所帶來的反饋。
而下面這款游戲就同時(shí)做到了這兩點(diǎn)。

(這是我的戰(zhàn)爭(zhēng))
也許將TWoM劃到末日題材略顯牽強(qiáng),但是從制作組想給玩家傳遞的思想中——這些事情可能會(huì)發(fā)生在你的身邊,甚至你的身上,我們可以感受到,這些事情真的降臨時(shí),這,就是末日。
這是一個(gè)能夠讓玩家全身心代入的游戲,為了生存,進(jìn)退兩難的選擇成為了家常便飯,比起冰汽時(shí)代,TWoM擁有更高的隨機(jī)性和更多的支線內(nèi)容,玩家的每一個(gè)選擇都會(huì)有對(duì)應(yīng)的結(jié)果,而在游戲過程中的這種糾結(jié),便是這種題材最大的魅力之一。
而在動(dòng)漫領(lǐng)域,要說末日下對(duì)精神與感情的思考,姬必須要提及《EVA》大名。

前期的EVA可以說是姬前面提及的末日標(biāo)準(zhǔn)開局——瀕臨滅絕的人類無力對(duì)抗使徒,主角們駕駛?cè)诵伪鱁VA與之戰(zhàn)斗。而到了劇情的中后期,動(dòng)畫使用了強(qiáng)烈意識(shí)流手法,大量宗教、哲學(xué)意象來傳遞思想與情感。
給姬印象最深的便是TV最后一集中眾人為真嗣鼓掌的場(chǎng)景,關(guān)于這段有無數(shù)個(gè)解讀,但只有這個(gè)場(chǎng)景所帶來的內(nèi)心振動(dòng)才是屬于自己的。

末日中的不羈
在末日環(huán)境下,留給人類的只有一個(gè)問題——生存。
人類面對(duì)的是強(qiáng)大的對(duì)手,為了存活時(shí)常接受人性的考驗(yàn),接觸這類作品的觀眾或者玩家在體驗(yàn)這些“末日特色”時(shí),往往不是從頭享受到尾的。

但姬覺得,每一個(gè)接觸這類作品的人,心中都會(huì)有對(duì)勝利的希望對(duì)戰(zhàn)勝末日的希望。
我們將自己代入其中,奮斗并選擇著,這不僅是對(duì)happy ending的期待,更是內(nèi)心深處的渴望。
在《行尸走肉》中,我們?cè)噲D拯救每個(gè)人,即使總是在危機(jī)的BGM中面臨抉擇,也仍未放棄去見證故事的終點(diǎn)。

在《女神異聞錄》(3-5)中,我們看到了末日展開與RPG日常碰撞所帶來的精彩。

(P5的主題色紅色含義為“反抗”)
說到這里,相信小伙伴們對(duì)末日題材的魅力已經(jīng)有所了解了。
在虛擬的二次元中,它能讓我們代入自己,做出現(xiàn)實(shí)中無法做到的事情,我們付出情感,不斷努力,最終跨越末日這一障礙,獲得的是成功所帶來的滿足與成就感。
所以我們熱愛末日題材下涌現(xiàn)出的這些優(yōu)秀作品,并期待著這個(gè)題材在未來能夠創(chuàng)造新的輝煌。

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