原神:4月游戲熱度的大火,激烈的“數(shù)據(jù)”開(kāi)始出現(xiàn)了

知乎有一位博主發(fā)了一篇文,通過(guò)全球營(yíng)收季度報(bào)道和一些他方的數(shù)據(jù),說(shuō)了些自己的見(jiàn)解,以及陳述原神另一層次上的影響。

其中一段話大致如下:
原神是年度前三賺錢(qián)游戲,2022Q1年度銷售額高達(dá)5.51億美元,相比于經(jīng)濟(jì),原神對(duì)游戲環(huán)境(輿情)的影響會(huì)更大,因?yàn)樵駥?duì)于崩壞3的擁護(hù)者會(huì)更多,而且也出現(xiàn)了對(duì)人網(wǎng)絡(luò)暴力,每年網(wǎng)絡(luò)游戲暴力造成的受害者中,有11.4%的人是由“部分原玩家”導(dǎo)致的,而這部分玩家在原神玩家中的占比高達(dá)51.4%!
這里并不是帶有惡意,卻有不少的偏見(jiàn)(因?yàn)楹蟀攵螖?shù)據(jù)目前尚未在網(wǎng)絡(luò)上找到相關(guān)的出處),加上原作者后幾段有飽帶情緒的主觀,并不中肯也不客觀,就暫且不表了。

但他文章引述到 “原神的大火是如何摧毀游戲行業(yè)”,這一主旨上,還是挺有意思的。
之前說(shuō)過(guò)了,該博主有明顯的站場(chǎng),甚至激進(jìn)。
“摧毀了游戲行業(yè)”,原文是包括不限于國(guó)內(nèi),更多是偏向日本的游戲行業(yè),認(rèn)為原神帶歪了日本二次元游戲的風(fēng)格,造成的游戲鄙視也在加重。
但具體如何“摧毀或帶歪”,他倒是沒(méi)有羅列。

我們?cè)诮栌谩皫?lái)的影響上”做了探討,而且有不同的看法。原神大火帶來(lái)的影響,起碼不是摧毀,而是刺激,大致是三點(diǎn)吧。
1,內(nèi)卷競(jìng)爭(zhēng)上給國(guó)內(nèi)外手游行業(yè)帶來(lái)的緊迫,擴(kuò)大二次元受眾群體,也擴(kuò)展看賽道的要求,尤其是國(guó)產(chǎn)的換皮游戲慘遭重創(chuàng);
2,給日本二次元手游的原地踏步所帶來(lái)的危機(jī)。
3,全球手游對(duì)質(zhì)量審視的提高等。

2021年到2022年之間,都有媒體進(jìn)行了類似且認(rèn)真的評(píng)價(jià)。大體上認(rèn)為原神的出現(xiàn),確實(shí)起到了一定程度的刺激游戲市場(chǎng)與游戲品質(zhì)。
國(guó)內(nèi)有幻塔的跟進(jìn),國(guó)外加大了二次元手游賽道擴(kuò)展更是不爭(zhēng)的事實(shí)。
至于輿情,只能說(shuō)錯(cuò)綜復(fù)雜又敏感,遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是我們偏面之詞能道明的,在沒(méi)有更清晰的思緒下,只能一筆略過(guò)了。