OpenRA官方藍(lán)貼 2020.06.29 —— 關(guān)于目前進(jìn)度的報(bào)告以及與命令與征服重制版的互動(dòng)
OpenRA官方藍(lán)貼(2020.06.29 23:00 UTC+1)
關(guān)于目前進(jìn)度的報(bào)告以及與命令與征服重制版的互動(dòng)
原作者:Paul Chote
原貼鏈接: https://www.openra.net/news/devblog-20200629/
OpenRA漢化組 譯
自命令與征服重制版發(fā)售之日起,有太多的疑問(wèn)和關(guān)切圍繞在整個(gè)命令與征服社群周?chē)鳛槊钆c征服社群的一份子,我們同樣感受了大量玩家的關(guān)切,尤其是對(duì)于OpenRA未來(lái)方向的關(guān)切。
在此,我將對(duì)幾個(gè)關(guān)鍵問(wèn)題作出解釋?zhuān)⒄故疽恍┪覀兡壳八〉玫倪M(jìn)展。

回到若干年前,當(dāng)Jim Vessella,也就是重制版的總制作人,第一次與OpenRA接觸時(shí),我們很榮幸能與官方共同分享和宣布命令與征服重制版最初的那份官方公告,或者說(shuō),重制版的立項(xiàng)公告。另一方面,OpenRA社群內(nèi)也有若干核心成員被邀請(qǐng)進(jìn)入重制版的“社群議會(huì)”,或者說(shuō),Cmmunity Council,并且在那里與EA和巖石壁畫(huà)的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)保持著密切接觸,也作為傳聲筒與公告欄,確保重要的開(kāi)發(fā)信息與玩家愿望能在開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)與玩家社群之間交互往來(lái)。
Jim以及他的整個(gè)EA與巖壁團(tuán)隊(duì)為我們最終帶來(lái)了無(wú)與倫比的經(jīng)典之作,除此之外,他們?cè)陂_(kāi)發(fā)過(guò)程中展現(xiàn)出的氣度和包容度以及開(kāi)放性,給我們留下了深刻的印象;他們成功地展現(xiàn)了一個(gè)出色的制作團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)當(dāng)如何與玩家社群保持健康活躍、彼此緊密而又不失空間的聯(lián)系,這樹(shù)立了一個(gè)新標(biāo)桿,也將成為我們OpenRA開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的榜樣,我們希望我們和我們的團(tuán)隊(duì)未來(lái)也能以此自勉。

回到OpenRA,重制版的成功對(duì)于OpenRA有什么意義呢?
我們認(rèn)為,OpenRA與重制版在如何將經(jīng)典命令與征服系列在新時(shí)代重現(xiàn)光彩的問(wèn)題上,運(yùn)用了不同的游戲制作理念,并且都達(dá)到了各自預(yù)期的目標(biāo)。
就重制版而言,顧名思義,通過(guò)提升原始游戲的畫(huà)質(zhì)與素材的質(zhì)量、改進(jìn)UI、修復(fù)早期的過(guò)場(chǎng)電影/動(dòng)畫(huà),并且保留原作的玩法與數(shù)據(jù),從而使玩家能夠體驗(yàn)到經(jīng)典的玩法與現(xiàn)代的畫(huà)質(zhì);
而OpenRA選擇了一條不同的道路,我們提出了這樣一個(gè)疑問(wèn):如果有一個(gè)團(tuán)隊(duì)要在現(xiàn)代“重新開(kāi)發(fā)”一個(gè)即時(shí)戰(zhàn)略游戲,而又不失原作經(jīng)典,那么他們會(huì)怎么做?于是我們給出的回答是,新增現(xiàn)代即時(shí)戰(zhàn)略的基本功能或特征,并以此作為游戲的體驗(yàn)核心,例如Attack Move(也就是所謂的A過(guò)去)、針對(duì)聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)的平衡重做,以及鼓勵(lì)和便于拓展的開(kāi)放性模組系統(tǒng)等等。
我們完全有理由相信,這兩種路線,或者說(shuō)理念,是可以和平共處的,并且我們對(duì)于OpenRA所堅(jiān)持和秉承的路線已經(jīng)如此之久,未來(lái)也絕對(duì)不會(huì)動(dòng)搖;另一方面,EA也已做過(guò)陳述,表明他們對(duì)目前現(xiàn)狀并無(wú)異議,也不認(rèn)為需要有計(jì)劃以任何手段或方式打擊或干預(yù)OpenRA。
EA的陳述可以參考:
https://forum.openra.net/viewtopic.php?p=309029#p309029
https://old.reddit.com/r/commandandconquer/comments/9x1zcz/cc_remastered_announcement_from_ea/e9ozqrs/
當(dāng)然,我們最初并沒(méi)有預(yù)計(jì)到重制版團(tuán)隊(duì)決定對(duì)于部分游戲內(nèi)容,也就是兩個(gè)dll文件,進(jìn)行開(kāi)源的決定。這兩個(gè)dll內(nèi)包含了一些略經(jīng)改動(dòng)過(guò)的引擎代碼;通過(guò)開(kāi)源這些文件,模組作者或者其他內(nèi)容作者可以更有效地創(chuàng)作內(nèi)容;并且GPLv3的開(kāi)源協(xié)議確保了OpenRA與其他類(lèi)似社群能夠更便捷地兼容吸收這些代碼。我們對(duì)Jim與制作團(tuán)隊(duì)的這個(gè)行為和決定表示高度贊賞和誠(chéng)摯感謝,同樣能為見(jiàn)證即時(shí)戰(zhàn)略游戲史上的里程碑時(shí)刻感到驕傲和自豪。
遺憾的是,由于OpenRA的引擎十幾年來(lái)都長(zhǎng)期處在頻繁的變更和改動(dòng)中,因?yàn)橛兄慌忠慌拈_(kāi)發(fā)者,他們前赴后繼地為OpenRA作出了自己的貢獻(xiàn),也正因?yàn)樗麄兊臒o(wú)私奉獻(xiàn),創(chuàng)造了一個(gè)與原始命令與征服游戲完全不同的全新的游戲引擎——OpenRA。由于OpenRA引擎使用和原作完全不同的代碼語(yǔ)言與編程原理,這使得我們無(wú)法直接復(fù)制或引用上述開(kāi)源的重制版代碼,不過(guò),我們找到了一些方式對(duì)這些代碼加以利用。換言之,我們將這些代碼視為注釋、引用或參考,通過(guò)分析、探索他們?cè)谠髦械墓δ芤约鞍l(fā)揮功能的方式,我們可以從中提煉出那些對(duì)OpenRA細(xì)節(jié)優(yōu)化有幫助的內(nèi)容,從而在OpenRA的引擎內(nèi)予以改進(jìn)。

因此,下一個(gè)版本的OpenRA就會(huì)包含我們從中學(xué)到的若干新知識(shí),其中之一是,我們通過(guò)理解紅色警戒原作中調(diào)色板的工作原理,實(shí)現(xiàn)了我們?cè)贠penRA中缺失的內(nèi)容——OpenRA的平民單位將不再只有唯一的配色了。當(dāng)然,我們需要做需要學(xué)習(xí)的還有很多,但我們相信,這些代碼功能的理解將會(huì)在近幾年內(nèi)有助于我們改進(jìn)和完善OpenRA引擎,甚至可能會(huì)激發(fā)我們拓展OpenRA功能的想象力!

另一個(gè)玩家關(guān)切的話(huà)題,自然是OpenRA能否支持重制版素材的問(wèn)題。
過(guò)去,因?yàn)槲冶救说纳矸菹拗疲茸鳛镺penRA的核心開(kāi)發(fā)人員,又作為重制版社群議會(huì)的成員,我不能透露過(guò)多的信息;但現(xiàn)在,我可以代表OpenRA團(tuán)隊(duì)正式表態(tài),OpenRA將會(huì)以此作為目標(biāo)前進(jìn),具體內(nèi)容可以參考這個(gè)github地址:https://github.com/OpenRA/OpenRA/issues/18239;
當(dāng)然,這需要花費(fèi)時(shí)間,可能需要很多時(shí)間,并且要實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo),我們也有許多重大的技術(shù)與代碼難關(guān)必須先行攻克;我們會(huì)為此在今后披露更多詳情,當(dāng)然各位也可以直接關(guān)注github上的相關(guān)內(nèi)容。
最后,我們來(lái)討論一下TS,也就是OpenRA-泰伯利亞之日的開(kāi)發(fā)情況。
過(guò)去好幾年來(lái),我們的泰伯利亞之日模組的進(jìn)展如你們所見(jiàn),非常緩慢,因?yàn)槲覀儽仨殞?duì)引擎進(jìn)行重新開(kāi)發(fā)和改進(jìn),從而使得原本只針對(duì)第一世代游戲(泰伯利亞黎明、紅色警戒和沙丘2000)的引擎也能有效支持第二世代游戲(泰伯利亞之日、紅色警戒2以及對(duì)于的第三方模組),而且不會(huì)破壞或干擾第一世代游戲和它們的第三方模組。如今,我們的改造工作已大致完成,現(xiàn)在已經(jīng)成效卓著,這使得我們現(xiàn)在可以將第二世代內(nèi)的若干功能與特性加入引擎。
首當(dāng)其沖的就是以頂角和棱為元素的第二世代游戲的選中框。看起來(lái)這似乎是小菜一碟,但這個(gè)簡(jiǎn)單功能的背后隱藏著大量代碼的重做或改動(dòng),否則程序無(wú)法從建筑的不規(guī)則圖像“理解”出對(duì)應(yīng)長(zhǎng)方體的棱和角,也無(wú)法將第一世代的長(zhǎng)方形選中框改變成我們需要的“3D效果”的選中框。如圖所示,各位可以感受到,在OpenRA引擎與新功能(動(dòng)態(tài)縮放與進(jìn)度條)的加持下,我們的框選觀感與體驗(yàn)相較原版游戲而言,應(yīng)當(dāng)是更勝一籌的。

其次,對(duì)于第二世代游戲而言,一大特色就是出現(xiàn)了“地形高度”的設(shè)定,并且載具和飛行器會(huì)隨著地形的不同而展現(xiàn)出不同的姿態(tài)。飛行器甚至能根據(jù)飛行方向而產(chǎn)生角度的偏轉(zhuǎn)或傾斜,這對(duì)于原本的第一世代引擎是一個(gè)重大考驗(yàn)。多虧最近數(shù)月來(lái)諸多官方與民間開(kāi)發(fā)人員的不懈努力(譯者注:包括來(lái)自O(shè)penRA漢化組的首席程序員CastleJing,也就是炸雞,可見(jiàn):https://github.com/OpenRA/OpenRA/pull/17796),這一機(jī)制的研發(fā)目前已經(jīng)取得了重大突破,目前已經(jīng)基本能夠支持絕大部分情況下飛行器與載具的即時(shí)姿態(tài)了。


另一個(gè)泰伯利亞之日的杰出內(nèi)容是游戲所營(yíng)造出的高沉浸感環(huán)境氛圍——通過(guò)音樂(lè)與光照所呈現(xiàn)出的泰伯利亞世界。改良的OpenRA光照系統(tǒng)的制作與改進(jìn)已經(jīng)基本完成,并且已加入OpenRA引擎;通過(guò)改良后光照系統(tǒng),OpenRA將能夠更好地展現(xiàn)和還原原版泰伯利亞之日所呈現(xiàn)和描述的那個(gè)光怪陸離的世界,從而給玩家更好的游戲體驗(yàn)。

當(dāng)然,雖然我們今年進(jìn)展神速,例如隧道系統(tǒng)和插槽系統(tǒng)、模組的專(zhuān)屬AI與空降艙支援能力的改動(dòng)或完善已經(jīng)被添加進(jìn)入游戲引擎,但泰伯利亞之日模組目前還有許多內(nèi)容的缺失,在此就不枚舉說(shuō)明了,總之,距離發(fā)布一個(gè)完成的正式版本還相當(dāng)長(zhǎng)久;由于OpenRA的開(kāi)發(fā)者們都屬于“志愿者”,大家都利用各自的空余時(shí)間和精力參與著OpenRA項(xiàng)目的工作,因此我們也無(wú)法預(yù)測(cè)TS正式上線還需要多久,但我們相信這一天終將到來(lái)。
除此之外,你認(rèn)為OpenRA的未來(lái)會(huì)是怎樣的呢?歡迎你留下評(píng)論,或者在OpenRA官方論壇以及OpenRA官方Discord頻道發(fā)表你的觀點(diǎn),我們期待社群的聲音和反饋!

最后,OpenRA漢化組同樣感謝一直以來(lái)支持著漢化組的各位,我們也希望在留言區(qū)或者漢化組的開(kāi)黑啦頻道“OpenRA作戰(zhàn)司令部”里聽(tīng)到各位的聲音!
歡迎加入OpenRA作戰(zhàn)司令部:https://kaihei.co/BwzarM