【每日思考記錄#1】逆戰(zhàn)獵場(chǎng)模式的兩個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)
這個(gè)系列不定期會(huì)有,單純是記錄一下一些突然冒出來(lái)的想法,有時(shí)候可能會(huì)轉(zhuǎn)成完整的文章或者視頻,但更多的可能單純是一個(gè)坑,涉及的內(nèi)容不一定是我平時(shí)會(huì)討論的內(nèi)容,不感興趣的可以不看,但也歡迎大家在下面發(fā)表一些自己的想法。

逆戰(zhàn)的PVE分類根據(jù)影響力一共有獵場(chǎng)、塔防、保衛(wèi)、生存、圍剿、獵魔樂(lè)園(舊)/獵魔挑戰(zhàn)(新)六種,按實(shí)際游玩體系來(lái)分,后四種都可以簡(jiǎn)單歸納為經(jīng)典闖關(guān)。
但在這里,我將獵場(chǎng)和經(jīng)典闖關(guān)認(rèn)定為是同一類,即弱合作式闖關(guān),而塔防屬于強(qiáng)合作式闖關(guān)。
從這幾年逆戰(zhàn)闖關(guān)模式的發(fā)展來(lái)看,的確也符合這樣分兩類的看法。
嚴(yán)格來(lái)說(shuō),獵場(chǎng)模式屬于經(jīng)典闖關(guān)的繼任者,而不屬于平行關(guān)系。
那為什么塔防屬于強(qiáng)合作,其他屬于弱合作呢?
用一個(gè)很簡(jiǎn)單的標(biāo)準(zhǔn)就能判斷:
在存在刻意搗亂的玩家時(shí),如果不屬于游戲設(shè)計(jì)機(jī)制的缺陷,是否能讓游戲無(wú)法進(jìn)行下去。
塔防是可以的,其他都不算。
為什么這樣說(shuō)?
塔防很多地圖都能單刷,但是有人搗亂就玩不下去,因?yàn)殛P(guān)鍵的部署位置沒(méi)了,而且資源總量有限,個(gè)人偉力無(wú)法明顯強(qiáng)化資源獲取壓制其他玩家。
用非玩家比較容易理解的例子,就是原本要放東西攔住敵人的地方,被人放了個(gè)沒(méi)有阻擋能力的東西,結(jié)果敵人只能長(zhǎng)驅(qū)直入,或者在總費(fèi)用比較局促的時(shí)候,浪費(fèi)掉大半的資源,付費(fèi)武器再?gòu)?qiáng)也改變不了這樣的局面。
所以這算是強(qiáng)合作類的模式。
相反,其他5個(gè)模式都屬于弱合作模式,保衛(wèi)不能單刷boss的唯一原因只是數(shù)值不夠,而非機(jī)制問(wèn)題,少量干擾不會(huì)產(chǎn)生太大的影響。
有了這樣的分類基礎(chǔ)之后,就可以理解為什么獵場(chǎng)是經(jīng)典闖關(guān)的繼任者,而且獵場(chǎng)取得巨大成功之后,項(xiàng)目組會(huì)放棄繼續(xù)開(kāi)發(fā)經(jīng)典闖關(guān)的地圖。

經(jīng)典闖關(guān)為什么不行?以至于項(xiàng)目組寧可背著抄襲csol大災(zāi)變的嫌疑也要做一個(gè)獵場(chǎng)模式?
很顯然,這并非經(jīng)典闖關(guān)的設(shè)定不行,除了圍剿模式的題材有點(diǎn)特殊之外,賽博格、星海的設(shè)定其實(shí)一直在塔防模式中延續(xù)了下來(lái),玩家也能接受,而且也能玩出花來(lái)。
逆戰(zhàn)項(xiàng)目組用獵場(chǎng)模式取代經(jīng)典闖關(guān)的關(guān)鍵原因只有兩個(gè):游戲趣味性、盈利能力。
不管老玩家怎么吹經(jīng)典闖關(guān),實(shí)際上經(jīng)典闖關(guān)就是比獵場(chǎng)無(wú)聊。
獵魔樂(lè)園屬于無(wú)獎(jiǎng)勵(lì)的硬核挑戰(zhàn)暫且不提,說(shuō)實(shí)話這模式取消掉換成獵魔挑戰(zhàn)我覺(jué)得也挺可惜的,不過(guò)換的原因很正常,畢竟門(mén)檻太高了,參與度太低。
保衛(wèi)模式,前期固定時(shí)間刷怪,最后打個(gè)boss,哪怕能用機(jī)甲、叫支援,限于敵人種類,實(shí)際上還是無(wú)聊,關(guān)鍵是非彈性時(shí)間的設(shè)計(jì),讓玩家的交互體驗(yàn)非常糟糕。
生存模式和保衛(wèi)模式相近,但要更無(wú)聊一點(diǎn),可以用自動(dòng)哨戒機(jī)槍、場(chǎng)景陷阱,但出怪緩慢,節(jié)奏冗長(zhǎng),雖然可以秀技術(shù),但玩家的交互體驗(yàn)一樣糟糕。
圍剿模式一樣,前期的刷怪時(shí)間非常無(wú)聊,后面的boss稍微有點(diǎn)挑戰(zhàn)性,但一想到前面要刷怪,瞬間沒(méi)動(dòng)力繼續(xù)了。
以游戲模式相近的、使命召喚Online中的生存模式舉例,最大的區(qū)別在于交互體驗(yàn)直白,而且機(jī)制性內(nèi)容在游戲前期非常充分。
什么是交互體驗(yàn)直白呢?
大地圖全圖刷怪,茍命的可以開(kāi)局就躲起來(lái),非常穩(wěn)定,莽夫全圖跑,非??鞓?lè)。
購(gòu)買(mǎi)技能等有相對(duì)直觀的游戲體驗(yàn)提升,這些都屬于PVE前期的發(fā)展路線,這種成長(zhǎng)反饋會(huì)增加對(duì)玩家的吸引力。
而機(jī)制性內(nèi)容則是指敵人種類的多樣性、支援技能的應(yīng)用、空中地面的同步進(jìn)攻等等,可以在有限的關(guān)卡時(shí)長(zhǎng)內(nèi)盡可能多的降低內(nèi)容的重復(fù)性,減少玩家無(wú)聊的可能。
即便是CF最老式的挑戰(zhàn),從巨人城開(kāi)始,就通過(guò)低門(mén)檻、明確敵人機(jī)制的特點(diǎn)開(kāi)始吸引更多的玩家參與,這樣一看,逆戰(zhàn)的經(jīng)典闖關(guān)實(shí)際上從玩法上就已經(jīng)是過(guò)時(shí)的東西了。
如果要將經(jīng)典闖關(guān)繼續(xù)發(fā)展下去,想要留存住更多沒(méi)有經(jīng)典闖關(guān)游戲習(xí)慣的新玩家,就必須對(duì)游戲機(jī)制進(jìn)行大改,增強(qiáng)正面反饋與多樣化,但這樣改變之后的經(jīng)典闖關(guān),老玩家基本都不會(huì)認(rèn)可,新玩家也未必認(rèn)同。
既然如此,最好的做法就是不做任何修改,但也不出新的地圖,尋找一個(gè)繼任者來(lái)代替經(jīng)典闖關(guān)的位置,所以就有了獵場(chǎng)模式。

接下來(lái)談?wù)劦诙€(gè)問(wèn)題,為什么說(shuō)經(jīng)典闖關(guān)不賺錢(qián)。
一般將逆戰(zhàn)的永久付費(fèi)武器稱作神器,那么逆戰(zhàn)推出神器最多的時(shí)間是什么時(shí)候很多人可能根本就沒(méi)有考究過(guò),不是15年最密集的神器覺(jué)醒那一波,而是在獵場(chǎng)模式推出沒(méi)多久,經(jīng)典闖關(guān)還是主流的時(shí)候,逆戰(zhàn)曾經(jīng)試過(guò)一個(gè)月出5把神器。
但你基本不會(huì)見(jiàn)到有什么關(guān)于這個(gè)月頻繁出神器的口誅筆伐,也沒(méi)見(jiàn)什么老玩家提起過(guò)。
這當(dāng)然不是因?yàn)檫@五把神器好用,以至于玩家都認(rèn)為付費(fèi)劃算,而恰恰是因?yàn)闆](méi)人買(mǎi),大多數(shù)玩家都認(rèn)為神器沒(méi)用,甚至普遍還有看不起用神器過(guò)圖的一種風(fēng)潮。
而買(mǎi)了神器的玩家也沒(méi)有多少正面體驗(yàn),我花錢(qián)買(mǎi)了神器,我打生存還是要慢慢等怪出完,唯一有點(diǎn)優(yōu)勢(shì)的就是boss打快點(diǎn),但感覺(jué)還是沒(méi)有抽個(gè)電鋸打得快,我要神器有何用?
打保衛(wèi)還是得守完那點(diǎn)時(shí)間,而且保衛(wèi)高玩誰(shuí)用神器啊,都用蛇年限定巴雷特M95,切槍節(jié)奏快,子彈多,爆頭還多5塊錢(qián),算是在緊巴巴的經(jīng)濟(jì)里多擠出來(lái)10%甚至更多,一到兩槍一個(gè)效率還高,同時(shí)還能秀自己苦練的改鍵切槍技術(shù)。
剿滅?真正改變游戲體驗(yàn)的根本不是什么神器,而是軍火箱里抽出來(lái)的變身英雄,為什么要花錢(qián)買(mǎi)神器?
很顯然,機(jī)制不改,神器就沒(méi)有大量賣出去可能性。

逆戰(zhàn)其實(shí)已經(jīng)算好的了,只是沒(méi)出新圖,沒(méi)有像隔壁使命召喚一樣,人氣不佳的老模式被新模式取代之后老模式直接沒(méi)了。
經(jīng)典闖關(guān)的機(jī)制是不可能改的,改了很可能量不討好,那獵場(chǎng)解決了經(jīng)典闖關(guān)中會(huì)出現(xiàn)的問(wèn)題嗎?
還真是基本解決了。
獵場(chǎng)模式的玩法嚴(yán)格來(lái)說(shuō)由四個(gè)部分組成:
推進(jìn)、解謎、堅(jiān)守、boss戰(zhàn)。
其中除了堅(jiān)守屬于固定時(shí)間之外,其他三個(gè)部分都可以被玩家的各項(xiàng)能力正面反饋進(jìn)行提速。
在龍珠失去騰訊扶持,愛(ài)拍沒(méi)人看之后,有很大一部分逆戰(zhàn)的速刷玩家都轉(zhuǎn)移陣地來(lái)到了B站,我這里就不一一列舉了。
推進(jìn),指的是玩家跑圖的過(guò)程,地圖場(chǎng)景中會(huì)無(wú)限制的刷怪,玩家推進(jìn)到地圖的相關(guān)點(diǎn)位之后,部分距離較近的刷怪點(diǎn)會(huì)失效,同時(shí)激活較遠(yuǎn)的刷怪點(diǎn)。
這里的正反饋點(diǎn)有兩個(gè):
1、壓制能力,取決于玩家武器的攻擊力,還有角色的攻擊倍率,武器攻擊力,是付費(fèi)的正反饋,角色攻擊倍率需要當(dāng)局游戲的金錢(qián)進(jìn)行提升,可以是游戲時(shí)間的正反饋,也可以是游戲道具的正反饋,歸根結(jié)底還是付費(fèi)的正反饋。
2、生存能力,生存能力足夠強(qiáng)的前提下,玩家不必完成擊殺,可以做個(gè)莽夫直接往前莽,這個(gè)生存能力可以是游戲時(shí)間的正反饋,也可以是游戲道具的正反饋。比較典型的正反饋例子是初霜,主動(dòng)格擋換取無(wú)敵,類似的還有火狐、泰坦雙星傳送等等。
解謎,指的是完成特定目標(biāo)的玩法,算是增加游戲內(nèi)趣味性的一種玩法,門(mén)檻很低,但是可以加強(qiáng)玩家對(duì)游戲的參與度,這方面的付費(fèi)正反饋不是很明顯,但其實(shí)也是有的,因?yàn)楸戎睾艿?,所以基本可以忽略?/p>
堅(jiān)守部分本質(zhì)上屬于強(qiáng)制玩家獲得一定屬性的玩法,算是一種特殊的機(jī)制,但是因?yàn)槠湓趯?shí)際游戲時(shí)間中占比非常低,所以對(duì)游戲體驗(yàn)帶來(lái)的影響其實(shí)比較小,但因?yàn)槠鋸?qiáng)制要求屬性,而屬性的獲取則又與付費(fèi)正相關(guān),因此至少在當(dāng)前地圖,堅(jiān)守部分都是對(duì)付費(fèi)起到正面效果的。
boss部分就不詳細(xì)說(shuō)了,付費(fèi)反饋?zhàn)钪苯拥牟糠郑灰懈顿M(fèi)的游戲都會(huì)有影響的。
獵場(chǎng)模式的付費(fèi)正反饋很明顯比經(jīng)典闖關(guān)要強(qiáng)很多,這也導(dǎo)致了經(jīng)典闖關(guān)玩家和獵場(chǎng)玩家開(kāi)始出現(xiàn)了初步的割裂,這個(gè)割裂我認(rèn)為是在14年年中推出死亡獵手到14年年底火神暴君這一個(gè)時(shí)間段,恰逢琳瑯天上這個(gè)功勛工作室改組成為天美工作室群的一部分,具體細(xì)節(jié)后面再講。
那玩家體驗(yàn)方面是否有明顯改善呢?
顯然也是的,武器分享、可以自行決定的刷圖節(jié)奏、多樣化的游戲內(nèi)容,對(duì)于大多數(shù)新玩家來(lái)說(shuō),絕對(duì)比經(jīng)典闖關(guān)更有吸引力。
因此說(shuō)獵場(chǎng)模式是經(jīng)典闖關(guān)的繼任者,是成功轉(zhuǎn)型,這個(gè)基本沒(méi)有問(wèn)題。
塔防模式誕生于經(jīng)典闖關(guān)時(shí)代,使用經(jīng)典闖關(guān)的通用技能系統(tǒng),但是卻一直能延續(xù)到現(xiàn)在,這個(gè)不是我們今天需要討論的問(wèn)題,以后啥時(shí)候想到了再講。

闖關(guān)玩家群體的兩次大割裂:
第一次大割裂:
2014.7~2017.12
這個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)大致是颶風(fēng)之龍推出到年底推出火神暴君的時(shí)間,應(yīng)該不少玩家有印象,我是14年11月入坑的,嚴(yán)格來(lái)說(shuō)我屬于第一次大割裂之后的玩家。
這個(gè)時(shí)期,還有一件事,就是琳瑯天上這個(gè)功勛工作室改組為天美工作室群的一部分,永遠(yuǎn)琳瑯天上工作室的負(fù)責(zé)人擔(dān)當(dāng)了天美藝游的負(fù)責(zé)人。
很多人只知道琳瑯變成了天美,而根本不關(guān)心實(shí)質(zhì)上工作室沒(méi)變發(fā)生任何改變的事實(shí)。
本質(zhì)上并不是工作室變了,導(dǎo)致游戲變了,而是逆戰(zhàn)第一次真正意義上通過(guò)獵場(chǎng)模式拉到新用戶之后,開(kāi)始的流量變現(xiàn)。
是的,雖然大都會(huì)是第一張獵場(chǎng)地圖,但實(shí)際上黑暗復(fù)活節(jié)才是真正意義上第一張獲得新玩家認(rèn)可的獵場(chǎng)地圖,畢竟大都會(huì)的場(chǎng)景就是拿PVP地圖拼湊的,也沒(méi)有太多拉風(fēng)的專屬掉落,但黑暗復(fù)活節(jié)的死亡鐮刀真的太深入人心了。
前面提過(guò)獵場(chǎng)模式基本每個(gè)環(huán)節(jié)都能挖掘付費(fèi)點(diǎn),年初的雙蝎和死亡反饋不錯(cuò),那就將經(jīng)典武器颶風(fēng)之錘升級(jí)一下吧,加強(qiáng)一下推圖能力,雙蝎還是差了點(diǎn)。
但是這次升級(jí)看似良心,實(shí)際上還是得罪了少部分玩家,純粹派經(jīng)典闖關(guān)玩家認(rèn)為龍炎彈太強(qiáng)破壞了經(jīng)典闖關(guān)的平衡性,而且颶風(fēng)之龍沒(méi)有颶風(fēng)之錘的變異模式傷害加成,也有少部分玩家覺(jué)得受到了欺騙。
后來(lái)官方還給死亡獵手和颶風(fēng)之錘增加了一些典型的優(yōu)勢(shì)圖,比如死亡獵手對(duì)應(yīng)的叢林魅影,颶風(fēng)之龍對(duì)應(yīng)的櫻之城
但整體來(lái)說(shuō)颶風(fēng)之龍的風(fēng)評(píng)還是正面的,年底為什么風(fēng)評(píng)崩了呢?
櫻之城死亡獵手基本沒(méi)有優(yōu)勢(shì)面,颶風(fēng)之龍就是爸爸,然后388的火神暴君超出了一部分玩家的心理預(yù)期(雖然一直有說(shuō)法存在逆戰(zhàn)做過(guò)300承諾,但實(shí)際上根本沒(méi)有任何人能提供疑似鏈接,反倒是疑似原圖但與這個(gè)無(wú)關(guān)的倒是能找到)。
這次的玩家群體割裂其實(shí)嚴(yán)格來(lái)說(shuō)是經(jīng)典闖關(guān)玩家與新獵場(chǎng)玩家的割裂,經(jīng)典闖關(guān)也是在這次割裂之后,隨著經(jīng)典闖關(guān)主要玩家的退游開(kāi)始沒(méi)落的。
嚴(yán)格來(lái)說(shuō),對(duì)于騰訊,這部分沒(méi)有付費(fèi)意愿,或者付費(fèi)意愿不強(qiáng)的經(jīng)典闖關(guān)玩家沒(méi)有太多挽留價(jià)值,不能融入到新闖關(guān)之中的話,退就退了吧,無(wú)所謂,只要能討好新闖關(guān)玩家,錢(qián)自然能賺的盆滿缽滿。
隨后的15年到17年實(shí)際上就是逆戰(zhàn)獵場(chǎng)闖關(guān)模式最輝煌的時(shí)代,這個(gè)時(shí)間段也是逆戰(zhàn)獵場(chǎng)反響最好,獵場(chǎng)玩家覺(jué)得還算良心的時(shí)間段。
沒(méi)錯(cuò),實(shí)際上天神套的時(shí)間段在闖關(guān)玩家群體中,口碑其實(shí)也沒(méi)怎么崩,跑的基本就是一些眼紅付費(fèi)玩家的人而已。

第二次大割裂:
2018.11~2019.1
這個(gè)時(shí)間段出了什么呢?
世代之影:第一把無(wú)弱點(diǎn)傷害武器
天鯤套:第一套無(wú)弱點(diǎn)傷害套裝
這兩個(gè)武器的共同特性就是無(wú)弱點(diǎn)傷害,以及具備很強(qiáng)的排他性。
無(wú)弱點(diǎn)傷害,就是打任何部位的傷害均一致,無(wú)法通過(guò)命中弱點(diǎn)增加傷害(世代之影還有小部分類似紀(jì)元的疊傷機(jī)制,天鯤套的操作也能稍微加一丟丟傷害,但微乎其微)。
所謂排他性,即房間內(nèi)存在多個(gè)持有這個(gè)武器的玩家,會(huì)顯著削弱武器性能。
弱點(diǎn)傷害,指的是武器命中弱點(diǎn)時(shí)可以造成更高的傷害,是一項(xiàng)比較容易通過(guò)訓(xùn)練提升的技巧,此前所有武器都有弱點(diǎn)傷害增強(qiáng),倍率較低的諸如紀(jì)元之光在較低的boss也有3倍的倍乘傷害,天神套算稍微低點(diǎn)的,但也有3左右(我沒(méi)記錯(cuò)的話)。
而此前的武器傷害倍乘最大的如死神獵手,可以去到6倍左右。
武器轉(zhuǎn)變?yōu)榉侨觞c(diǎn)傷害之后,此前獵場(chǎng)的核心玩家,覺(jué)得自己的技術(shù)受到了侮辱,因此產(chǎn)生不滿是肯定的,但當(dāng)時(shí)世代之影的問(wèn)題還不算特別顯著,因?yàn)楫?dāng)時(shí)輸出最高的還是龍神糊臉,那個(gè)傷害世代還是追不上的。
直到出現(xiàn)鯤套,鯤套徹底廢了其他所有武器(錢(qián)都刷不到你還玩?zhèn)€錘子?),此時(shí),核心玩家大多數(shù)都對(duì)游戲不再抱有希望,轉(zhuǎn)而及時(shí)止損。
而排他性則要稍微解釋一下:
世代之影存在一個(gè)死光球腐蝕的特性,腐蝕存在傷害,可以疊加,且可以恢復(fù)技能條,但這個(gè)疊加對(duì)單一敵人存在上限,且所有玩家共享,而腐蝕層數(shù)決定技能回復(fù)速度,這意味著越多人用這個(gè)武器打同一個(gè)敵人,傷害就越低,能量條積攢速度就越慢,而18年初外團(tuán)結(jié)構(gòu)改革,測(cè)試服那幫米蟲(chóng)基本全被開(kāi)了,其他外團(tuán)也基本都沒(méi)了,游戲測(cè)試受到很大影響,這種嚴(yán)重不合理的設(shè)計(jì)就這樣保留到了正服,可以說(shuō)極其離譜。
后來(lái)這個(gè)機(jī)制改了,應(yīng)該是修改了每層腐蝕層數(shù)對(duì)能量積攢速度的權(quán)重,但還是存在排他性影響,而且那時(shí)候武器已經(jīng)削了,削武器也是被人罵死的一個(gè)退坑點(diǎn)。
嚴(yán)格來(lái)說(shuō),世代之影是第一把沒(méi)有任何補(bǔ)償,直接明削的武器,此前的原子是降價(jià)+提供退貨渠道,冰神改的機(jī)制dps沒(méi)變甚至還有輕微提升,但世代之影官方直接以武器bug的理由“調(diào)整”,實(shí)則削弱,把玩家當(dāng)猴耍,玩家也不是傻子。
后面鯤套也這樣削了一次,看來(lái)逆戰(zhàn)項(xiàng)目組真的是連外團(tuán)的測(cè)試臨時(shí)工都懶得請(qǐng)了,今年的諸神套又削了一次,還在堅(jiān)守的玩家只能說(shuō)是真愛(ài)了,在這里只能祝福他們不要繼續(xù)被研發(fā)傷害了。
鯤套的排他性則更加明顯,鯤套的技能是全圖掠奪性群體傷害,而且同場(chǎng)只能存在一個(gè),天鯤套出來(lái)的時(shí)候,獵場(chǎng)就是一個(gè)拼手速的游戲,誰(shuí)能放出來(lái)技能,誰(shuí)經(jīng)濟(jì)就領(lǐng)先,巨大的范圍你想換個(gè)位置打怪都不可能。
雖然我堅(jiān)持玩到了魔鯤套,然后因?yàn)樽馓?hào)被封徹底退游,但很顯然我非常反感策劃出這種無(wú)弱點(diǎn)傷害的武器。
為什么?
這其實(shí)嚴(yán)格來(lái)說(shuō)也算一個(gè)情懷問(wèn)題,我的入坑地圖是叢林魅影,鐘情地圖是雪域迷蹤,那這兩個(gè)地圖對(duì)應(yīng)的是什么武器?
叢林魅影是死亡獵手,雪域迷蹤是死神獵手。
叢林魅影我玩得不多,但當(dāng)時(shí)很熱衷于找中途房,用苦練的弱點(diǎn)傷害打boss,享受房間中玩家的仰視目光。
雪域迷蹤我前前后后打了起碼1500局以上,所以我能理解大都會(huì)1萬(wàn)局,櫻之城1萬(wàn)局的玩家追求的是什么,是那種將地圖的每一個(gè)結(jié)構(gòu)都解構(gòu)到極致的樂(lè)趣。
雪域迷蹤是最適合流水房的地圖之一,所謂流水房,即壓縮前期流程的人數(shù),玩家主要著力于boss戰(zhàn)環(huán)節(jié),早期低配的8+2+2,中后期高配的8+1+1+1,指的是流轉(zhuǎn)房間的人數(shù),只有打boss的房間是滿人的,跑流程的房間只有1~2個(gè)人,然后再在boss戰(zhàn)階段加入進(jìn)來(lái),利用倒數(shù)第二個(gè)boss刷錢(qián),最后憑全房間的技術(shù)平推當(dāng)時(shí)來(lái)說(shuō)普遍認(rèn)為難度很高的一個(gè)boss。
8+2+2的流水房,6次boss為一輪,玩家負(fù)責(zé)跑圖的時(shí)間中其他玩家進(jìn)行兩次boss戰(zhàn),因此每個(gè)玩家一輪下來(lái)打4次boss1次跑圖,一次完整圖的時(shí)間等同于3次boss戰(zhàn)時(shí)間,前期一般效率的房間大概是28分鐘一整局,算上換房時(shí)間,不出岔子是60分鐘一輪,4次boss,即便效率稍微低點(diǎn),也不過(guò)70~72分鐘左右,換算下來(lái)15~18分鐘刷一輪boss,而當(dāng)時(shí)最快的找房匹配非固定團(tuán)隊(duì),一句也要26~28分鐘,效率根本沒(méi)法比。
而8+1+1+1,簡(jiǎn)稱8+3的流水房,11次boss為一輪,玩家負(fù)責(zé)跑圖的時(shí)間中其他玩家進(jìn)行3次boss戰(zhàn),按同樣的理解,打8次boss只需要進(jìn)行一次跑圖,當(dāng)然對(duì)于幾個(gè)結(jié)伴玩家或者有代練需求的還可能會(huì)有無(wú)償或者有償?shù)奶媾?,不過(guò)太復(fù)雜這里就不說(shuō)了。
中期8+3+3+3的節(jié)奏稍微慢點(diǎn),大概是8分鐘一輪boss,大概90分鐘一輪,完成8局,平均下來(lái)一輪的時(shí)間只要11分鐘多點(diǎn),后期效率進(jìn)一步壓榨,快的可以做到72~80分鐘一輪,平均下來(lái)10分鐘左右,效率非??植馈?/p>
不過(guò)隨著周年版本更新降低了地圖獎(jiǎng)勵(lì)的獲取難度,還有后續(xù)地圖流程的改變(禁止加入時(shí)間的變化),導(dǎo)致流水房的形式漸漸式微,但經(jīng)歷過(guò)的玩家肯定是已經(jīng)對(duì)這種外人看上去很累,實(shí)際上非常舒服輕松的游戲方式產(chǎn)生了比較深刻的記憶。
為什么說(shuō)外人看上去累呢?boss要高輸出,不能摸魚(yú),跑圖只有一個(gè)人,基本不能失誤,在沒(méi)有體驗(yàn)過(guò)的休閑玩家看來(lái)就是累的。
那為什么實(shí)際上非常輕松舒服呢?別人打3局的時(shí)間,我打了6局到8局,獎(jiǎng)勵(lì)是兩倍多,隊(duì)友基本都非??孔V,裝備水平跟不上也能參與進(jìn)來(lái)的玩家必定擁有極高的技術(shù),速刷通關(guān)率100%,就這一個(gè)100%速刷通關(guān)率,就已經(jīng)讓人對(duì)野房提不起任何興趣了。
流水房時(shí)代的結(jié)束是隨著神器強(qiáng)度提升,普通房間通關(guān)率的提升而慢慢式微的。
流水房最興盛的時(shí)期,參與進(jìn)來(lái)的有很多裝備好,想要獵場(chǎng)掉落的普通玩家,這部分玩家一部分自己參與進(jìn)來(lái),周末通個(gè)宵,比自己天天刷效率還高,一部分懶得自己刷,將賬號(hào)轉(zhuǎn)給手工代練,而手工游戲代練的技術(shù)那是沒(méi)的說(shuō),而且早期手工代練沒(méi)被淘寶壓死之前,3~4塊錢(qián)一局的價(jià)格還是非常有吸引力的,對(duì)于代練團(tuán)隊(duì)內(nèi)部的流水隊(duì)來(lái)說(shuō),7個(gè)人打11個(gè)號(hào),一輪下來(lái)80分鐘完成88局,平均3.5一個(gè)號(hào),平分到每個(gè)人手里是44塊錢(qián),按88分鐘一輪計(jì)算,時(shí)薪可以去到30塊錢(qián),當(dāng)然這個(gè)場(chǎng)不是每時(shí)每刻都有的,最肝的日?qǐng)?輪,晚場(chǎng)3輪,通宵場(chǎng)4輪,大概收入是400塊錢(qián)左右,只要夠肝而且有穩(wěn)定的氪佬渠道(氪佬更舍得花錢(qián),但難民號(hào)也得接),當(dāng)時(shí)在逆戰(zhàn)做代練月入過(guò)萬(wàn)不是什么問(wèn)題,我曾經(jīng)在某次流水房遇過(guò)一個(gè)不要命的代練,一天刷了150多局,換作休閑玩家根本無(wú)法想象,這個(gè)量讓他們?nèi)ニ⒐烙?jì)三個(gè)月都刷不完。
流水房時(shí)代可以說(shuō)培養(yǎng)了一批自閉的核心玩家,典型特征就是反感影響游戲節(jié)奏的玩家,這部分玩家一般都是休閑玩家,但休閑玩家的付費(fèi)能力和付費(fèi)意愿實(shí)際上都比這部分玩家強(qiáng)的。
這個(gè)結(jié)論不是我說(shuō)的,是騰訊游戲分析部門(mén)的人自己說(shuō)的,游戲時(shí)間較少的白領(lǐng)上班族占據(jù)了游戲付費(fèi)的大頭,學(xué)生黨人數(shù)第一,但是付費(fèi)能力只占第二。
上班族很難成為核心玩家,因?yàn)闆](méi)時(shí)間,核心玩家一般都是大學(xué)生,或者不用工作的人居多,特點(diǎn)是時(shí)間多。
上班族雖然付費(fèi)意愿更強(qiáng),但是很典型的一點(diǎn)在于,對(duì)于社交屬性不強(qiáng)的游戲很少會(huì)去向身邊的人擴(kuò)散,學(xué)生黨則不一樣,喜歡將自己玩過(guò)喜歡的游戲進(jìn)行分享,所以使命召喚Online當(dāng)初做高校地推很成功,就是這一個(gè)原因的典型體現(xiàn)。
那非弱點(diǎn)武器有什么影響呢?核心玩家覺(jué)得自己的操作空間變小了,想要變強(qiáng)只能付費(fèi)去買(mǎi)昂貴的道具,但是作為學(xué)生黨,99%的人即便每年的游戲消費(fèi)總量足以支付年套和全年必須道具的開(kāi)銷,那也是基本買(mǎi)不起年套的,這和學(xué)生黨不習(xí)慣攢錢(qián)的消費(fèi)習(xí)慣有關(guān),而寒暑兩假正是大學(xué)生最沒(méi)錢(qián)的時(shí)候,因?yàn)闆](méi)有生活費(fèi)。
而非弱點(diǎn)武器給了一部分游戲水平相對(duì)一般的玩家莫名其妙的自信,然后就是各種全裝坑貨隊(duì)友的出現(xiàn),不信?那行,我這里問(wèn)一些獵場(chǎng)模式核心玩家的常識(shí)(指玩過(guò)對(duì)應(yīng)版本的,如果是曾經(jīng)的逆戰(zhàn)玩家的話可以試著回答一下):
死神獵手版本:部分boss對(duì)弱點(diǎn)的不同部位可以產(chǎn)生不同傷害,是真的嗎?
紀(jì)元之光版本:同樣攻擊弱點(diǎn)時(shí),站位會(huì)顯著影響傷害,是真的嗎?
極寒冰神版本:正常使用極寒冰神時(shí),也會(huì)數(shù)據(jù)異常掉線,是真的嗎?
精絕獸神版本:獸神榴彈的爆炸傷害只有一次嗎?
天神套版本:電磁臂吃狂熱,無(wú)限射程(除非遇到空氣墻),是真的嗎?
泰坦雙星版本:打怪過(guò)程中出現(xiàn)的小球球有什么用?
創(chuàng)世套版本:榴彈具有減速停頓效果,是真的嗎?
颶風(fēng)龍神版本:傷害最大化的技能開(kāi)啟時(shí)間是什么時(shí)候(指boss戰(zhàn))
世代之影版本:攻擊boss的不同部位,可以造成不同的傷害,是真的嗎?
天鯤套版本:合適地拉近距離能增加傷害,貼臉?lè)炊锌赡軄G傷害,是真的嗎?
后面的我不太記得了,如果有這些武器的玩家,可以思考一下自己是否真的玩明白了自己手里的武器。
有人說(shuō)我花錢(qián)少,但我打的圖多啊,那行,這里有從大都會(huì)到古堡煉獄的測(cè)試題,也可以自己看看自己真的玩明白沒(méi)有。
大都會(huì):煉獄能頂老Z到死,英雄和冒險(xiǎn)不能頂?shù)剿赖脑蚴抢蟌的技能組不一樣,對(duì)嗎?
黑暗復(fù)活節(jié):尸龍身上有個(gè)位置對(duì)部分武器傷害比打頭還高,對(duì)嗎?
叢林魅影:緹娜1形態(tài)開(kāi)局應(yīng)該站她身邊,對(duì)嗎?
櫻之城:當(dāng)初用死神獵手打第一個(gè)boss蜜蜂可以打出比其他武器高8倍以上的傷害,是真的嗎?
雪域迷蹤:?jiǎn)屋喕┳疃嗫梢猿缘?個(gè)問(wèn)號(hào),是真的嗎?
禁魔島:在早期版本,組隊(duì)速刷時(shí),持槍無(wú)法跑出杰斯吸星大法(指向中間吸的技能),應(yīng)該放棄逃離直接輸出,合理嗎?
櫻之谷:第一個(gè)boss魂弓的投石機(jī)可以瞬放破炸藥桶,是真的嗎?
九州龍陵:第一個(gè)boss守墓傀儡在正面也可以打出弱點(diǎn)傷害,是真的嗎?
精絕古城:精絕女王第二形態(tài)打腳可以無(wú)視護(hù)盾實(shí)現(xiàn)命中充能,是真的嗎?
精絕黑塔:在出生點(diǎn)可以攻擊到倒數(shù)第二個(gè)障礙物,是真的嗎?
捧月溝:紅犼將軍大戰(zhàn)地獺的時(shí)候,可以通過(guò)控血讓最終落地的boss只有絲血,是真的嗎(指英雄難度)?
暮光古堡:將機(jī)械女仆拉在一起打能增加傷害,是真的嗎?
再臨大都會(huì):速刷局見(jiàn)不到Z博士的大部分技能,是真的嗎?
暮光煉獄:伯爵夫人的全覆蓋血晶墻技能非無(wú)敵技能是必殺的嗎?
后面再出的兩張新圖我沒(méi)玩過(guò),就不班門(mén)弄斧了。
你看到這里或許會(huì)說(shuō),這些所謂的“核心玩家”就是矯情,只要能過(guò)圖不就行了嗎?糾結(jié)那么多干什么?
但你要明白,即便出了天鯤套,全裝速刷房的速度也依舊在大部分匹配的3倍以上,武器的差距在縮小,但輔助道具的差距在不斷放大,這時(shí)間差距已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了大部分想好好玩游戲的玩家的接受閾值,因此想好好玩游戲的玩家只能要么氪全裝找同樣全裝的玩家玩,要么只能玩好友房。
再臨大都會(huì)算好點(diǎn),可以4拖4,只要湊4個(gè)就行,別的圖,起碼湊6個(gè)以上,然而逆戰(zhàn)這一通操作下來(lái),好友亮著的還有幾個(gè)?自己玩,一局受氣幾次甚至十幾次,打得和單刷差不多累,久而久之還怎么能玩下去?
而氪全裝的代價(jià)?不是你氪套最新的年套,氪個(gè)初霜,配齊執(zhí)照這類基礎(chǔ)道具就叫全裝了,全裝還要過(guò)去的年套,目前除了天神套價(jià)值不算太高之外,另外三套全齊是標(biāo)配,然后還得自選去搞寵物搞戒指,然后一堆亂七八糟的新加成我退游一段時(shí)間了也不清楚。反正一套下來(lái)沒(méi)個(gè)一萬(wàn)多都沒(méi)個(gè)影子。
有這錢(qián),我玩別的游戲不香嗎?吃頓好的……不對(duì),可以吃好長(zhǎng)一段時(shí)間好的了好么。而且這錢(qián)在逆戰(zhàn)里花出去,也沒(méi)有幾年前同樣付費(fèi)層次群體的那種游戲體驗(yàn),這樣的環(huán)境下誰(shuí)還愿意玩下去啊。
扯遠(yuǎn)了,但18年底的世代和19年初的鯤套,這三個(gè)月的時(shí)間,基本是逆戰(zhàn)的第二次獵場(chǎng)玩家群體割裂,獵場(chǎng)的核心玩家大多數(shù)心灰意冷,要么放棄獵場(chǎng),要么直接不玩,還在堅(jiān)持的實(shí)在太少了。
這次玩家群體的割裂和第一次不同,第一次其實(shí)對(duì)于游戲的發(fā)展是良性的,因?yàn)橛螒虻幕钴S度提升了,付費(fèi)總量提升了,游戲內(nèi)容也算能夠讓人滿意。
但這第二次的玩家群體割裂,實(shí)際上就讓逆戰(zhàn)走向下坡路了,核心玩家群的流失,導(dǎo)致的是游戲的迎新拉舊能力大幅度下降,每次迎新拉舊的主力都是這部分游戲時(shí)間投入多,鉆研深的核心玩家,尤其是騰訊在18年宣布不再開(kāi)發(fā)新的自研端游之后,分配給逆戰(zhàn)的宣發(fā)資源更少,更依賴于這部分玩家的迎新拉舊能力,這部分玩家沒(méi)了,相當(dāng)于斷了逆戰(zhàn)付費(fèi)群體的根,只能進(jìn)一步考慮深挖付費(fèi)深度,結(jié)果就是死循環(huán)。
實(shí)際上你去看現(xiàn)在還在堅(jiān)持產(chǎn)出逆戰(zhàn)內(nèi)容的作者,還有誰(shuí)會(huì)向自己的觀眾推薦逆戰(zhàn)這款游戲?現(xiàn)在堅(jiān)持做這款游戲的內(nèi)容,唯一的樂(lè)趣僅在與和云玩家對(duì)線罷了,或者還能以挑戰(zhàn)自我的理由安慰一下自己吧。

最后再來(lái)說(shuō)一下讓我不解的一個(gè)迷之操作吧:
逆戰(zhàn)在今年出了第二把免費(fèi)可升級(jí)神器,前期的數(shù)據(jù)調(diào)整不提,讓我感到不解的是,為什么官方出這玩意兒要反著來(lái)?
所謂反著來(lái),是指,普通玩家的免費(fèi)神器起到的應(yīng)該是降低操作需求,拉近與付費(fèi)武器門(mén)檻的功能,但這武器是個(gè)弱點(diǎn)武器,還是協(xié)作武器。
弱點(diǎn)武器,意味著你打不到弱點(diǎn)會(huì)丟很多傷害,而免費(fèi)武器不可能做成年套一樣的高基礎(chǔ)傷害,不追求技術(shù)的玩家打不出傷害失去興趣,想追求技術(shù)的玩家用這武器也沒(méi)啥游戲體驗(yàn),因?yàn)閾尣坏焦帧?/p>
協(xié)作武器,需要多把同樣武器來(lái)增加輸出,問(wèn)題是你一個(gè)無(wú)氪玩家想混入付費(fèi)玩家群體中,哪來(lái)的協(xié)作???
綜合下來(lái),雖然這武器在技術(shù)玩家手中是夠用了,但如果說(shuō)是要給現(xiàn)在逆戰(zhàn)主要的玩家群體來(lái)說(shuō),是嚴(yán)重不夠格的,這種定位的武器真正需要的是下限,而不是上限。

最后總結(jié)一下吧,逆戰(zhàn)現(xiàn)在的獵場(chǎng)這樣走下去,是基本不可能恢復(fù)起來(lái)了,塔防倒是好很多,即便遇到了幾次相對(duì)惡心的修改,也沒(méi)有逼退大多數(shù)玩家,具體為什么,以后有空再分析了。
還有一個(gè),就是為什么騰訊會(huì)近乎放棄這個(gè)擁有國(guó)產(chǎn)第一自研FPS的IP,以后可能也會(huì)講一講。