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Unity學習筆記 Vol.55 URP使用ShaderGraph制作水面Shader

2020-05-24 00:16 作者:NXL2  | 我要投稿

前言

????這期我們一起研究水面Shader的制作方法。這里是在URP環(huán)境下,要使用Unity2019版本,需要注意一下版本。

流程

????創(chuàng)建一個平面,命名為Simple Cartoon Water。再創(chuàng)建一個Shader,選擇Shader里面的PBR Graph,命名為Cartoon Water,在Shader文件上右擊,選擇創(chuàng)建Materia,同樣命名為Cartoon Water,將材質(zhì)拖到剛才創(chuàng)建的平面上。

????另外值得一提的是,我們這里先要在Edit - Project Settings - Graphics里面的Scriptable Render Pipeline Settings確認你的URPAsset的設(shè)置(你也可以直接到Project窗口找到此文件)。當你將Cascades設(shè)置為2或4的時候帶有透明材質(zhì)的物體會有一點問題。所以現(xiàn)在我們先將它設(shè)置為No Cascades。

我們雙擊打開Cartoon Water著色器編輯器,首先我們將右下角的預(yù)覽窗口右擊設(shè)置為Plane(平面),我們選擇Custom Mesh,再選擇Plane。

我們再點主節(jié)點的齒輪圖標,將Surface設(shè)置為Transparent。

下面我們開始設(shè)置節(jié)點為,首先我們給水物體一個基本顏色,我們在黑板上點擊加號,增加一個顏色,命名為BaseColor。

我們將顏色設(shè)置為藍色,再將其拖到節(jié)點窗口內(nèi),再連接到主節(jié)點的Albedo端口,我們就可以在右下角的預(yù)覽窗口看到結(jié)果。


接著我們再給水面增加一些漣漪,讓它看起來更有趣。我們增加Vornonoi節(jié)點,這是一種很有意思的類似隨機噪聲的節(jié)點,我們使其扭曲可以產(chǎn)生類似漣漪的效果。

我們在黑板上添加一個Vector1的參數(shù),命名為RippleSpeed,用來控制漣漪的運動速度,將Default值設(shè)置為1,將它拖到節(jié)點窗口內(nèi)。我們再添加Time和Multiply節(jié)點,將它們連接起來(見下圖)。

我們可以改變RippleSpeed的值來觀察變化。

在黑板上添加一個Vector1參數(shù),命名為RippleDensity,設(shè)置默認值為7,我們將其拖到窗口中,將其與Voronoi節(jié)點的Cell Density端口連接起來。

我們再添加一個Power節(jié)點,將Voronoi節(jié)點的Out與其連接,設(shè)置B值為5。

在黑板上添加一個Vector1參數(shù),命名為RippleSlimness,設(shè)置默認值為5。將其設(shè)置到Power的B端口。

我們再在黑板上添加一個顏色,命名為RippleColor,顏色選擇有點明亮的藍色,將Intensity設(shè)置為+1,Mode設(shè)置為HDR。我們將其拖到節(jié)點窗口中。

添加一個Multiply節(jié)點,將Power的Out和RippleColor顏色分別連接到Multiply節(jié)點上,這樣可以將白色乘為亮藍色。

我們再添加一個Add節(jié)點,將BaseColor和Multiply節(jié)點相加,再Add節(jié)點的Out端口連接到Albedo端口上。

我們再將Alpha設(shè)置為0.8,回到場景中,我們可以看到大體的效果了。

我們可以對材質(zhì)的參數(shù)進行適當調(diào)節(jié),以便達到我們想要的效果。

現(xiàn)在我們的水面的流動效果看起來非常的單一無聊。

我們再添加一個Radial Shear節(jié)點來控制Voronoi節(jié)點的UV,讓水面看起來有漩渦的效果,我們將Strength設(shè)置為x1,y1。

設(shè)置完我們的水面就不會顯得那么單調(diào)。然而水面看起來還完全是平的,我們都知道水面是上下起伏不平的。

我們再增加一些點位移效果讓它變得更真實。

我們再打開節(jié)點編輯窗口,添加一個Gradient Noise節(jié)點,我們將Scale設(shè)置為5,我們可以看到這是一個靜態(tài)的節(jié)點,我們再增加一個Time節(jié)點和Tilling And Offset節(jié)點,還有Multiply節(jié)點,我們在黑板上增加一個Vector1參數(shù),命名為WaveSpeed,設(shè)置默認值為0.1。按下面連接起來。

我們再添加Normal Vector節(jié)點,將Space設(shè)置為Object,再將Gradient Noise與其相乘。

再添加Position節(jié)點,設(shè)置其Space為Object,將其與上面相乘結(jié)果相加起來。

最后我們將Add的結(jié)果連接到主節(jié)點的Vertex Position端口。

保存。大功告成。








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