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千人請(qǐng)?jiān)阜饨仁箤W(xué)校屏蔽WIFI的《堡壘之夜》在中國(guó)會(huì)火嗎?

2018-06-19 11:25 作者:BB姬Studio  | 我要投稿

肉卷兒 | 文

近期,發(fā)售不到一年的《堡壘之夜》在全球的玩家數(shù)量突破了1.25億人,Switch版的《堡壘之夜》公布后,一天之內(nèi)下載量超過(guò)200萬(wàn)次。

在全平臺(tái)《堡壘之夜》的席卷下,相對(duì)自由的美國(guó)學(xué)校為了不影響學(xué)生正常的學(xué)習(xí)無(wú)奈之下選擇屏蔽WIFI,英國(guó)也有新聞媒體報(bào)道9歲的英國(guó)女孩沉迷堡壘之夜不上廁所尿濕坐墊。因家人或愛(ài)人沉迷游戲無(wú)法自拔,甚至一千多人在網(wǎng)上請(qǐng)?jiān)阜饨侗局埂贰?/p>

不過(guò)游戲終歸是好游戲,這一切都無(wú)法阻擋《堡壘之夜》席卷全球。但EPIC Games顯然并不滿足,還自掏腰包出1億美元作為《堡壘之夜》各項(xiàng)比賽的獎(jiǎng)金,推動(dòng)《堡壘之夜》電競(jìng)化。

這款游戲在全球似乎還會(huì)走得更遠(yuǎn),騰訊在今年4月公布了《堡壘之夜》國(guó)服即將上線的消息。不過(guò)這款游戲在國(guó)內(nèi)可能很難再像國(guó)外那般如火如潮了。


被雪藏的《堡壘之夜》

其實(shí)《堡壘之夜》算半個(gè)騰訊游戲,2012年的時(shí)候騰訊就斥資3.3億美元入股了EPIC Games。不談?dòng)螒騼H從公司來(lái)講,EPIC Games在業(yè)內(nèi)的分量也不小。

EPIC Games曾開(kāi)發(fā)過(guò)《虛幻競(jìng)技場(chǎng)》和后來(lái)賣給微軟的《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》等,更有UNREAL ENGINE(虛幻引擎)在手。

與騰訊牽手后,《堡壘之夜》的國(guó)服運(yùn)營(yíng)自然是交給騰訊??煽此茝?qiáng)強(qiáng)聯(lián)手的組合在《堡壘之夜》上線近一年的時(shí)間里,雖然其在國(guó)外呼風(fēng)喚雨,國(guó)內(nèi)卻沒(méi)什么聲音。

根據(jù)市場(chǎng)分析公司SuperData的數(shù)據(jù)顯示,在今年3月份,《堡壘之夜》僅在一個(gè)月內(nèi)的收入就達(dá)了驚人的2.23億美元,這比一些游戲公司一年的收入都高。

3月份各平臺(tái)游戲收入

騰訊是個(gè)“商人”,不可能看不到這款現(xiàn)象級(jí)怪物游戲的吸金能力。但如何以最小的風(fēng)險(xiǎn)和最低的成本取得最大的收益,這才是關(guān)鍵。

如果要評(píng)2017年全世界最火的多人游戲,《絕地求生》絕對(duì)當(dāng)之無(wú)愧。而這款游戲的成功很大一部分原因是中國(guó)玩家的存在。

在這款游戲的推動(dòng)下,Steam的簡(jiǎn)中用戶一度達(dá)到全球用戶數(shù)量第一,從一年前的8.6%增長(zhǎng)到了64.35%。在這樣的熱度基礎(chǔ)上,推出不用開(kāi)加速器的《絕地求生》國(guó)服,基本就是穩(wěn)賺不賠的操作。

在手游上,騰訊推出的《絕地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)》和《絕地求生:全軍出擊》兩款手游,前者在3月份的時(shí)候日活躍用戶數(shù)量逼近4000萬(wàn),海外版本在上線一周內(nèi)登頂105個(gè)國(guó)家的App Store游戲榜榜首。

相比需要推廣、培養(yǎng)用戶、與《絕地求生》競(jìng)爭(zhēng)再加上還不確定是否在國(guó)內(nèi)能達(dá)到和《絕地求生》一樣熱度的情況下,騰訊根本沒(méi)有必要推出先《堡壘之夜》。

但天不遂人意,《絕地求生》國(guó)服遲遲不能過(guò)審,隨著時(shí)間的流逝游戲熱度開(kāi)始下降,再加上藍(lán)洞公司在游戲運(yùn)營(yíng)上頻繁出現(xiàn)的失誤,導(dǎo)致在4月份時(shí)候該游戲的日均活躍人數(shù)跌破百萬(wàn)。

眼看《絕地求生》就要涼透,騰訊只能放出《堡壘之夜》。但這款國(guó)外現(xiàn)象級(jí)的游戲在國(guó)內(nèi)能不能火,能否彌補(bǔ)騰訊的“喪子之痛”,還真的不好說(shuō)。


為什么《堡壘之夜》可以席卷全球?

在討論《堡壘之夜》在國(guó)內(nèi)能不能火之前,我們先看一下這款游戲?yàn)槭裁丛趪?guó)外能達(dá)到這樣的高度。

其實(shí)《堡壘之夜》最初的定位是一款生存游戲,可以理解為卡通版的《求生之路》。在《堡壘之夜》第一次亮相的2011年,算是當(dāng)時(shí)熱門(mén)的游戲類型。

然而這款游戲的開(kāi)發(fā)周期竟長(zhǎng)達(dá)6年,這種游戲類型不再新穎,游戲上線后持續(xù)低迷。這時(shí)EPIC Games做了一個(gè)重要的決定,加入“大逃殺”模式和游戲免費(fèi)。

獨(dú)立于原版之外的吃雞《堡壘之夜》發(fā)售后一個(gè)月玩家數(shù)達(dá)到700萬(wàn),隨后成倍數(shù)的迅速增長(zhǎng)。

《堡壘之夜》與吃雞游戲最大的不同之處是在于其新穎的建造系統(tǒng),本是用于原生存模式的游戲元素,為吃雞版的《堡壘之夜》大大增添了游戲的戰(zhàn)術(shù)策略性。這也是讓《堡壘之夜》能與《絕地求生》區(qū)別開(kāi)來(lái)的非常重要的一點(diǎn)。

游戲免費(fèi)、大逃殺模式和建造系統(tǒng)是這款游戲成功的基礎(chǔ),除此之外,EPIC Games用自家虛幻引擎開(kāi)發(fā)出來(lái)的《堡壘之夜》明顯在優(yōu)化方面更得心應(yīng)手,在EPIC Games給出的官方配置要求中,可以說(shuō)是非常低的入門(mén)配置要求。

游戲優(yōu)化和外掛問(wèn)題一直是《絕地求生》被詬病的地方,《堡壘之夜》不僅游戲優(yōu)化的工作做到了家,外掛的處理問(wèn)題上也十分強(qiáng)硬

在《堡壘之夜》剛突破千萬(wàn)玩家的時(shí)候,EPIC Games一周內(nèi)就封閉了上千個(gè)作弊賬號(hào),還將兩位外掛相關(guān)者告上了法庭,其中一位年僅14歲

雖然最后撤銷了對(duì)這位未成年的訴訟,但相比《絕地求生》官方對(duì)外掛問(wèn)題處理的各種不及時(shí),EPIC Games明顯表明了自己對(duì)外掛的堅(jiān)決抵制。

在今年年初,《堡壘之夜》更新了道具“跳舞炸彈”,它的作用是沉默對(duì)手10秒,只能一邊尬舞一邊逃跑。這讓本就在直播平臺(tái)受益的《堡壘之夜》進(jìn)一步增加了直播效果傳播效應(yīng)。

手游版的推出更是將《堡壘之夜》推上了新的高度,擴(kuò)大了游戲的玩家年齡層次,成為國(guó)外青少年游戲社交的選擇。

可以看出《堡壘之夜》的成功不是偶然的,除了碰到正確時(shí)機(jī)的幸運(yùn)外,是EPIC Games每一步的正確決定讓這款游戲有著持續(xù)的爆發(fā)性。


《堡壘之夜》國(guó)服能否續(xù)寫(xiě)成功?

游戲?qū)儆谖幕a(chǎn)業(yè)產(chǎn)物,不同國(guó)家市場(chǎng)中流行的游戲也都有所差別。支撐《堡壘之夜》在國(guó)外成功的幾點(diǎn),放在國(guó)內(nèi)就未必可行了。

1.有利有弊的卡通畫(huà)風(fēng)

《堡壘之夜》的卡通畫(huà)風(fēng)讓其區(qū)別于《絕地求生》還增加了不少直播的效應(yīng),但國(guó)內(nèi)玩家們一直喜歡偏寫(xiě)實(shí)畫(huà)風(fēng)的射擊游戲,追求真實(shí)感。

對(duì)于《堡壘之夜》的卡通畫(huà)風(fēng)不少玩家都表示接受不了,但這一點(diǎn)卻增加了《堡壘之夜》的過(guò)審幾率。比如前段時(shí)間網(wǎng)易的《第五人格》,就是將《黎明殺機(jī)》的血腥場(chǎng)面全部更改,還降低了游戲音樂(lè)和音效的恐怖感。

2.游戲新手體驗(yàn)差

雖然《堡壘之夜》的配置要求低,但游戲的上手難度卻比《絕地求生》高出不少。作為游戲精髓的建造系統(tǒng)就是區(qū)別核心玩家和萌新的重要標(biāo)準(zhǔn)。

很有可能剛一見(jiàn)面,對(duì)方就已經(jīng)蓋起了萬(wàn)丈高樓。擁有建造要素的射擊游戲本就不多見(jiàn),加上《堡壘之夜》對(duì)戰(zhàn)術(shù)策略性的要求,很有可能對(duì)新手玩家直接進(jìn)行勸退。

3.玩家低齡化

國(guó)外《堡壘之夜》的玩家群體中有大量的中小學(xué)生,雖然這一現(xiàn)象對(duì)任何頭部游戲產(chǎn)品來(lái)說(shuō)都存在,像《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》等都有類似的游戲玩家梗。

但卡通畫(huà)風(fēng)讓這一點(diǎn)在《堡壘之夜》更加凸顯,加上成年的國(guó)內(nèi)玩家對(duì)真實(shí)性的游戲畫(huà)風(fēng)取向,是否會(huì)讓這一點(diǎn)在國(guó)內(nèi)變得更加嚴(yán)重呢?

4.電競(jìng)化后的比賽的觀看體驗(yàn)

《堡壘之夜》也是個(gè)百人吃雞的游戲,此前《絕地求生》的比賽中不少觀眾都反應(yīng)觀看體驗(yàn)極差,隊(duì)伍太多或場(chǎng)地太大等不少問(wèn)題。

那么同類型的《堡壘之夜》應(yīng)該也會(huì)遇到這些問(wèn)題,何況還擁有建造系統(tǒng),更是會(huì)讓觀眾眼花繚亂。

不過(guò)既然EPIC Games僅僅是比賽的獎(jiǎng)金都投放了1億美金,肯定是想大力發(fā)展電競(jìng)的,自然也會(huì)想到這個(gè)問(wèn)題。

天價(jià)獎(jiǎng)金在前期會(huì)為賽事吸引到無(wú)數(shù)關(guān)注,但隨著電競(jìng)化的深入,肯定不是只靠砸錢(qián)就可以持續(xù)發(fā)展,而是要將自己的電競(jìng)生態(tài)做起來(lái),這意味著1億美金遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠且還有投入無(wú)數(shù)的精力。

另一邊,騰訊在《絕地求生》國(guó)服遙遙無(wú)期之后,也不會(huì)讓僅剩的《堡壘之夜》的電競(jìng)之路走得過(guò)于坎坷。那么這種比賽OB視角到底要如何解決,是否能處理好,還是要看之后的實(shí)戰(zhàn)效果。

結(jié)語(yǔ)

總而言之,《堡壘之夜》在國(guó)內(nèi)很有可能會(huì)水土不服,最重要的是其卡通畫(huà)風(fēng)和新穎的建造系統(tǒng)是否能被國(guó)內(nèi)玩家所接受,目前還真的不好說(shuō)。

因?yàn)槿绻督^地求生》國(guó)服無(wú)望,那么騰訊肯定會(huì)硬推《堡壘之夜》這張牌。此前就聯(lián)合斗魚(yú)主播們宣傳了一波游戲。在剛開(kāi)的騰訊電競(jìng)發(fā)布會(huì)上,騰訊也表示國(guó)服進(jìn)度表將在不久后公布。

斗魚(yú)的堡壘之夜鋤神之戰(zhàn)

不論國(guó)內(nèi)還是國(guó)外,主播效應(yīng)對(duì)游戲的作用是不可忽視的,比如之前的《H1Z1》和《Getting Over It》等,EPIC Games官方人員也說(shuō)過(guò)在中國(guó)推廣的時(shí)候,肯定會(huì)注重主播這一環(huán)節(jié)。

從市場(chǎng)角度來(lái)說(shuō),《堡壘之夜》肯定是增加了游戲市場(chǎng)的多元性,不過(guò)中國(guó)玩家是否能接受,還是要看《堡壘之夜》國(guó)服上線后的具體情況。

-END-?

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