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Kinect再見!體感的時(shí)代真的已經(jīng)過去了嗎?

2018-01-09 18:14 作者:游民星空官方  | 我要投稿

  那天,大米終于收到了自己期待已久的XBOX ONE X。這臺(tái)機(jī)器其實(shí)早在發(fā)售之前就已經(jīng)從國外寄了出來,誰曾想愣是在路上堵了好幾個(gè)月,這才姍姍來遲。

  遲到總比不到好,大米突然想到了同樣命途多舛的Kinect,想買來一并收藏,順便試一試跳舞類的體感游戲。結(jié)果我告訴他,現(xiàn)在的Kinect可不好買了,因?yàn)樵缭谌ツ?0月份的時(shí)候,微軟就已經(jīng)停產(chǎn)了Kinect設(shè)備,現(xiàn)有的存貨一經(jīng)售罄就不再補(bǔ)貨。要知道,那時(shí)距離XBOX ONE捆綁Kinect銷售,才過了不到4年的時(shí)間。

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  巧合的是,就在我們感嘆Kinect短命之際,微軟無獨(dú)有偶又發(fā)布了一則公告,宣布連可以轉(zhuǎn)接到X1S和X1X上的Kinect轉(zhuǎn)接器也要停產(chǎn)了。這仿佛是在宣告了它的死刑之后,順手一并蓋好了它的棺材板。

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這次連它都停產(chǎn)了

曾經(jīng)風(fēng)光無限的Kinect

  可能有很多人都不知道,被吉尼斯記錄認(rèn)證過的世界上銷售速度最快的消費(fèi)者設(shè)備,不是iPhone也不是Switch,而是微軟的體感設(shè)備Kinect。在10年末上市后的60天內(nèi),它就狂銷800萬臺(tái),這樣的數(shù)字簡直令人咋舌。

  Kinect(至少在當(dāng)時(shí))的成功并非只是偶然。彼時(shí)XBOX360已經(jīng)上市了四年,市場疲態(tài)初顯,而看似機(jī)能差勁軟件陣容也不夠看的Wii卻越來越風(fēng)生水起。微軟急需一個(gè)新設(shè)備去刺激消費(fèi)者的購買欲,同時(shí)他們也盯上了非核心玩家這塊巨大的蛋糕。于是,他們便斥巨資去研究下一代的體感技術(shù),為此不惜花費(fèi)大價(jià)錢收購了很多在這方面耕耘已久的技術(shù)公司。

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  而最終的成品Kinect,哪怕以現(xiàn)在的眼光去看,也依然是一部充滿“黑科技”的設(shè)備。不同于同時(shí)代的Wii以及PS Move,你并不需要任何手持設(shè)備去配合它,只要站在攝像頭前,Kinect就能識(shí)別你的動(dòng)作,并精準(zhǔn)地投射在電視屏幕上。跳舞、運(yùn)動(dòng)、繪畫、冒險(xiǎn)……一切都是那么的輕松與真實(shí),真正地把你從控制器里給解放了出來。

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  之所以Kinect能讓你脫離控制器,甚至用語音和手勢(shì)去操控XBOX,是因?yàn)闄C(jī)器里內(nèi)置的紅外攝像頭、多種傳感器以及麥克風(fēng)的通力合作。在2x2m見方的空間內(nèi),Kinect會(huì)用無數(shù)紅外線探測你的位置,用測距得來的深度信息精準(zhǔn)地還原出你的動(dòng)作,甚至小到一個(gè)手勢(shì)也能識(shí)別。第一次接觸到這類產(chǎn)品的消費(fèi)者,甚至讓他們產(chǎn)生了一種穿越到未來的錯(cuò)覺——要知道,《鋼鐵俠1》也不過是08年才上映的電影。

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  而這樣一部充滿黑科技的體感設(shè)備,售價(jià)竟然只要149美元。微軟也對(duì)這款設(shè)備的表現(xiàn)寄予厚望,甚至不惜投入5億美金,專門用來宣發(fā)。電視上、網(wǎng)絡(luò)上、節(jié)目里、實(shí)體店旁、電影前的貼片廣告……你在哪兒都能看到Kinect的廣告轟炸。為了宣傳它,時(shí)任微軟CEO的史蒂夫·鮑爾默還說順了嘴:“Kinect就是下一代的XBOX!”

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  如此低廉的售價(jià)和如此猛烈的宣傳攻勢(shì)確實(shí)收到了成效,Kinect在初期的表現(xiàn)可謂是現(xiàn)象級(jí)的,前文提到的銷量就可見一斑。然而,這樣的繁華其實(shí)只是表象,有太多隱藏在陽光下的陰影沒有被當(dāng)時(shí)的消費(fèi)者所發(fā)現(xiàn)。而這,也為Kinect的迅速潰敗埋下了禍根。

陽光下的陰影

  上個(gè)世代的主機(jī)戰(zhàn)爭是非常殘酷的,為了搶占市場,無論是微軟還是索尼,都是虧本賣機(jī)器,然后通過游戲軟件的授權(quán)費(fèi)來把成本給賺回來。Kinect雖然只是配套設(shè)備,可仍然延續(xù)了同樣的定價(jià)策略,要不然一身黑科技的它,為什么只賣149美元?

  定價(jià)低了,消費(fèi)者就有購買的沖動(dòng);但問題是,你賣得越多,反而就虧得越多。所以你別看Kinect最終賣出去了3000多萬臺(tái),但到底賺了幾個(gè)錢,只有微軟自己心里清楚。

  更糟的是,Kinect上也沒有殺手級(jí)的應(yīng)用,去支撐起這樣的銷量。無論是《水果忍者》還是《舞蹈中心》,亦或是《運(yùn)動(dòng)大會(huì)》和《型可塑》,都是有一定吸引力,可是很快就會(huì)讓人失去興趣,繼而吃灰的休閑游戲。

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  開發(fā)者們對(duì)于Kinect的熱情也只能用寡淡來形容。畢竟要專門為這樣一個(gè)特殊的設(shè)備開發(fā)游戲,完全可能得到一個(gè)吃力不討好的結(jié)局,動(dòng)力自然也就沒有那么足了。而業(yè)界大廠對(duì)于Kinect的支持,也只保留在一個(gè)非常初級(jí)的水平上,比如《極限競速》系列,你可以用手勢(shì)來操控賽車的方向,而游戲自動(dòng)幫你加減速,是不是特別雞肋?

  更搞笑的是一個(gè)看上去像段子,但實(shí)際上是真事兒的逸聞:在開啟了Kinect玩《FIFA》之后,因?yàn)檫B續(xù)說臟話,導(dǎo)致被游戲里的裁判連發(fā)紅牌直到輸?shù)舯荣悺?/p>

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  Kinect在實(shí)際運(yùn)用方面,也有一些掣肘影響了它的發(fā)揮。比如你至少要把你的客廳騰出一個(gè)2x2m的空間,中間不能有任何家具遮擋,才能讓Kinect準(zhǔn)確識(shí)別你的身體。對(duì)于地廣人稀的美國來說,他們?cè)谕鍷inect游戲之前甚至都要挪動(dòng)一下家具,更別提東亞了。咱們的年輕人先能租得起一個(gè)帶客廳的房子再來說Kinect吧。

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  而且,雖然Kinect的識(shí)別度已經(jīng)到了黑科技的級(jí)別,但那也基本只限于休閑類的輕度游戲。像對(duì)精度要求較高的FPS,Kinect就完全不能滿足需求。再加上Kinect主打的就是合家歡的游戲體驗(yàn),因此也完全吸引不到核心玩家的注意力。

  雖說非核心玩家這塊的蛋糕也很大,Wii的成功就說明了這一點(diǎn);但問題在于,當(dāng)時(shí)無論是任天堂、索尼還是微軟都沒有意識(shí)到,體感并不是游戲未來的潮流,它只是一個(gè)小小的分支而已。非核心玩家雖然更容易去討好,但他們也更容易離你而去。相比核心玩家,他們沒有任何忠誠度可言,等到手機(jī)游戲異軍突起,就沒人再想著笨重的Wii和Kinect了。

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  然而微軟卻一意孤行地認(rèn)為,Kinect就是游戲的未來,甚至在次世代主機(jī)XBOX ONE發(fā)售時(shí),強(qiáng)行把Kinect 2.0和它捆綁在一起發(fā)售,售價(jià)還比隔壁的PS4貴了100美元,其結(jié)果可想而知了。

  硬件賺不到錢、沒有足夠有殺傷力的游戲軟件、開發(fā)者們不買賬、核心玩家不感興趣、非核心玩家的大量出走、還有對(duì)游戲未來形勢(shì)的錯(cuò)誤估計(jì),讓Kinect剛開始大獲成功,卻也很快從神壇上跌落。和XBOX ONE強(qiáng)行捆綁銷售的Kinect 2.0就像是壓倒駱駝的最后一根稻草,微軟不得不宣布解綁并將其停產(chǎn),正式宣告體感時(shí)代的終結(jié)。

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  只是,體感的時(shí)代雖然終結(jié)了,但體感的技術(shù)卻并沒有凋零。

體感不死

  Kinect在游戲領(lǐng)域大概率是涼了,不過它畢竟身懷絕技,要是白白讓這一身黑科技跟著它一起進(jìn)墳?zāi)梗疵庖蔡速M(fèi)了一點(diǎn)。

  別擔(dān)心,想想它的原理,利用紅外攝像頭來接收景深距離信息,是不是讓你想起了另外一臺(tái)設(shè)備?沒錯(cuò),你手中iPhone X的“劉海兒”里,就藏著一臺(tái)迷你版的Kinect。之前,它用來識(shí)別你的人體和手勢(shì),而現(xiàn)在,它被用來識(shí)別你的面部信息。

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  所以說,盡管我們可能在未來很長一段時(shí)間內(nèi)都看不到Kinect在游戲領(lǐng)域內(nèi)露臉,但在民用、科研、教育領(lǐng)域,Kinect的紅外識(shí)別技術(shù)仍然有非常廣闊的應(yīng)用前景。而且我相信,當(dāng)它變得更便捷、更精確、也更便宜的時(shí)候,終有一天它還是會(huì)回到玩家們的世界里的。

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  至于更廣義上的體感游戲方式,其實(shí)也并沒有完全從游戲圈消失。手機(jī)上的賽車競速游戲、PS4和Switch搖桿里的重力感應(yīng)與陀螺儀、VR的體感操控,其實(shí)都運(yùn)用到了體感。只是,相比智能手機(jī)剛剛誕生的那個(gè)年代,體感游戲帶給玩家和大眾的新鮮感早已不復(fù)當(dāng)年之勇。畢竟相比傳統(tǒng)的操控方式,它不那么精確、有的時(shí)候操作起來還很蹩腳;而且最重要的是,你沒法躺在床上玩,這實(shí)在是太致命了。

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  要說直到現(xiàn)在還對(duì)體感孜孜不倦的,可能也就只剩下任天堂了。其實(shí)早在GBA時(shí)代,他們就曾推出過一種內(nèi)置感應(yīng)儀的卡帶,來實(shí)現(xiàn)最基礎(chǔ)的體感控制。而最新的NS,也延續(xù)了一部分Wii時(shí)代的理念,只不過取消了感應(yīng)條和粗大的“棒子”,把體感感應(yīng)器全部凝縮到了兩只小小的長條形手柄里?!冻?jí)馬里奧:奧德賽》中有很多特殊的操作,基本只能用體感操作才能完美實(shí)現(xiàn);而《ARMS》也對(duì)體感支持得很好,偶爾放棄傳統(tǒng)操控的一點(diǎn)精準(zhǔn)性,換來更多的熱量消耗和樂趣,也不失為一種不錯(cuò)的調(diào)劑。如果你讓我推薦一款現(xiàn)如今最好的體感游戲設(shè)備,我想我應(yīng)該會(huì)向你推薦NS的。

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結(jié)語

  其實(shí)體感和VR的處境很相似,都是看上去非常有新鮮感,但是一旦接觸就會(huì)發(fā)現(xiàn)它的實(shí)際體驗(yàn)并沒有想象中那么美好,不僅繁瑣而且麻煩,再加上沒有足夠有吸引力的游戲能抓住玩家的眼球,導(dǎo)致其必將慢慢從神壇上跌落。VR和體感,可能都只是游戲發(fā)展史上的兩個(gè)小小的分岔。游戲真正的未來在哪里,可能還沒有人找到準(zhǔn)確的答案。

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  或許到很多年以后,有一些視頻up主在考古舊時(shí)代的游戲設(shè)備的時(shí)候,會(huì)重新提起Kinect的名字,并配上這樣一條說明性質(zhì)的文字:Kinect,微軟創(chuàng)造的體感游戲設(shè)備,在當(dāng)時(shí)是技術(shù)最為先進(jìn)的一款,并且其運(yùn)用的技術(shù)其實(shí)就是日后很多我們所熟悉設(shè)備的原型。

  也不知道那一天什么時(shí)候會(huì)到來。


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