【隨便干貨】打工人的第一份系統(tǒng)策劃案
咕咕了這么久,來(lái)點(diǎn)小干貨。
我們之前提到說(shuō)策劃案的最好形式是一個(gè)wiki站,這不假,無(wú)論是對(duì)于第一次查看文檔的線(xiàn)性體驗(yàn)還是要查閱詳細(xì)資料的人,wiki提供的歷史記錄,tag,查閱,排版等等的功能都極為有用。但大部分游戲公司在讓你打工時(shí)通常缺乏這樣一種wiki文檔框架來(lái)滿(mǎn)足wiki式文檔創(chuàng)作。
因?yàn)橛螒蚴且粋€(gè)團(tuán)隊(duì)項(xiàng)目,越是歷史悠久的公司就越需要做到青黃相接,我們不希望所有的年輕人都像上一輩那樣工作,那反過(guò)來(lái)想,我們也沒(méi)有足夠的臉面要求所有的老一輩都按照最新的高效方式工作。你可以稱(chēng)其為迂腐,但這依舊包含了資本里關(guān)注人文的那一面。
目前,國(guó)內(nèi)各個(gè)公司基本還是使用可以在行政層面上逐層遞交,可以單獨(dú)討論的文檔的形式來(lái)制作策劃案。而鑒于excel可以統(tǒng)合一些有規(guī)律的內(nèi)容,方便布局排版和運(yùn)算的種種特性,這是一種“傳承”相對(duì)較久的形式。我們通常會(huì)用excel的各種功能來(lái)制作我們作為打工人的創(chuàng)作文檔。
首先策劃案的整體格式一般是設(shè)計(jì)目的,整體思路,設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)+設(shè)計(jì)理由(根據(jù)系統(tǒng)的不同再繼續(xù)分),用戶(hù)界面,優(yōu)點(diǎn)痛點(diǎn)分析,不同用戶(hù)群體體驗(yàn)差別(體驗(yàn)推演),但格式大家都會(huì)說(shuō),我們說(shuō)點(diǎn)具體的。作為打工人的這樣一份使用excel來(lái)制作的系統(tǒng)策劃案,我們需要注意哪些點(diǎn)來(lái)讓老板對(duì)我們少?lài)Z叨一點(diǎn)呢?
【1】乙方思維:設(shè)計(jì)目的和層次化方案
為什么?為什么策劃案的第一塊永遠(yuǎn)是設(shè)計(jì)目的?為什么?
因?yàn)槟闶谴蚬と?,親愛(ài)的。我們做的不是我們自己的游戲。我們當(dāng)然可以拿出“這是我的游戲”的熱情,我們當(dāng)然可以和組長(zhǎng)和主策提出意見(jiàn),我們當(dāng)然可以在會(huì)議上分享見(jiàn)解。但這一切都不能改變這個(gè)游戲并非你的創(chuàng)作的事實(shí)。我們被付了工資,我們交出設(shè)計(jì),我們基于這樣的契約關(guān)系去工作。而如果你是老板……你是老板我能教你嘛,你是老板你讓別人寫(xiě)策劃案不就好了。
搞懂并妥善記錄這些目的有很多好處,但即使沒(méi)有好處——管他的,只要你圍繞設(shè)計(jì)目的去做,責(zé)任就不是你的,既然你不是敲小榔頭(決策)的人,你為什么要承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn)呢?
所以記得策劃案的第一塊永遠(yuǎn)是設(shè)計(jì)目的,這是乙方的法寶之一,意思是寫(xiě)下你的甲方(前輩,老板,組長(zhǎng),隨便誰(shuí)),留給你的大致要求……還不止!請(qǐng)盡力去了解去詢(xún)問(wèn)項(xiàng)目的當(dāng)前情況,一些沒(méi)有說(shuō)的,包括可行性要高,需要適合什么樣的人群,可以花費(fèi)的資源,類(lèi)似的事情,你需要多多闡述你的理解,這也讓你在設(shè)計(jì)時(shí)有跡可循。
而乙方的第二個(gè)法寶是供討論用的層次化的多方案,因?yàn)橛行〇|西我們真的沒(méi)有辦法搞清楚,有些東西”很軟“,我們不知道什么樣的機(jī)制復(fù)雜程度對(duì)于我們目前的玩家群體是最好的,我們不知道,甚至可能所有人都不知道。通常我們的具體案子都要通過(guò)開(kāi)會(huì)來(lái)決定,而當(dāng)你不知道某些細(xì)節(jié),同時(shí)也很難去通過(guò)詢(xún)問(wèn)來(lái)使得事實(shí)較為清晰時(shí)。作為乙方仁義至盡的一種工作方式就是寫(xiě)出多種不同需求的方案,如果是不知道復(fù)雜度的需求就寫(xiě)出不同復(fù)雜度的(這也是最常見(jiàn)的多方案),如果是不知道可用資源多少就寫(xiě)不同資源依賴(lài)程度的。我們列出選項(xiàng)后,選擇權(quán)交給其他人,進(jìn)行進(jìn)一步的風(fēng)險(xiǎn)規(guī)避,也使得決策更加好做。多個(gè)方案的對(duì)比要比這些方案單獨(dú)列出來(lái)意義大得多。而多種方案還能產(chǎn)生組合,某種意義上是更高效的方式。請(qǐng)不要覺(jué)得麻煩,前期多做,后期少做,往往頭疼的不是說(shuō)你要寫(xiě)那么多東西,而是在反復(fù)的溝通修改中迷失了方向,郁郁不樂(lè)。
【2】易讀性:太長(zhǎng)不看
我們要讓策劃案連猴子都能看懂!當(dāng)然,你的老板不是猴子,但有的時(shí)候人式不如猴子的。易讀性在所有策劃案的攥寫(xiě)上都是最重要的一環(huán)。這包括非常多的要點(diǎn),首先就是摘要寫(xiě)作。
相信各位高校學(xué)生在生產(chǎn)論文的途中對(duì)摘要寫(xiě)作都不陌生,我們要注意的是,即使是摘要?jiǎng)?chuàng)作,也分多個(gè)層次和方面。其中最重要的兩個(gè)層次是“玩家視角”和“目的聯(lián)系”,即這么兩個(gè)問(wèn)題:
1,玩家會(huì)怎么了解你所攥寫(xiě)的這一部分機(jī)制?
我們需要在設(shè)計(jì)細(xì)則前寫(xiě)一下整體思路和整體描述
如果是通過(guò)關(guān)卡來(lái)進(jìn)行教程,我們需要將教學(xué)關(guān)卡中的場(chǎng)景和思路復(fù)述。
“玩家可以在空中跳躍來(lái)登上更高或者更遠(yuǎn)的平臺(tái)”
而如果是通過(guò)文字教程,要把展示給玩家的教程在腦中模擬個(gè)大概
“元素攻擊可以給敵人附加元素效果,而不同的元素效果施加在同一個(gè)敵人身上時(shí)會(huì)發(fā)生元素反應(yīng)產(chǎn)生傷害,控制等多種效果?!?/p>
2,你寫(xiě)的機(jī)制和你的設(shè)計(jì)目的有什么關(guān)系
“我知道你寫(xiě)的這些什么意思,但是這有什么用呢?”
雖然聽(tīng)上去有點(diǎn)氣人,但是傳達(dá)我們的設(shè)計(jì)目的和設(shè)計(jì)之間的聯(lián)系也是很重要的一環(huán),通常描述為設(shè)計(jì)理由,玩家體驗(yàn)推演這兩塊,設(shè)計(jì)理由寫(xiě)在具體的設(shè)計(jì)的后面,而玩家通過(guò)體驗(yàn)推演則是一個(gè)整體的設(shè)計(jì)理由和設(shè)計(jì)細(xì)則的聯(lián)系的描述。一切歸于游戲體驗(yàn)。這也使得你的設(shè)計(jì)可以更加考慮周到。
【3】易讀性:沒(méi)圖不看
圖!圖是摘要寫(xiě)作的好伙伴,十分簡(jiǎn)單的道理。使用大家都在使用的符號(hào),使用已有的游戲界面或者要素??梢允沟靡鬃x性上升一大截。我們通常會(huì)給出系統(tǒng)界面來(lái)催化其他人對(duì)于系統(tǒng)的想象。即使是系統(tǒng)規(guī)則的摘要,最好也要用圖來(lái)表述一下——當(dāng)然,這些圖需要是可以修改的。請(qǐng)保留好源文件。
【4】易讀性;這個(gè)東西是哪里來(lái)的?
這個(gè)問(wèn)題其實(shí)包含兩個(gè)含義,一個(gè)是術(shù)語(yǔ)解釋?zhuān)硪粋€(gè)是參考闡述。
為什么要術(shù)語(yǔ)解釋?zhuān)吭趺唇忉專(zhuān)?/p>
我和你講元素反應(yīng),可是你一不知道元素是什么,二不知道反應(yīng)是什么,這怎么辦?或許我在前文中的某一個(gè)角落里提到了,但是某位先生如果沒(méi)有好好看,很容易錯(cuò)過(guò)。防止這一情況有多種辦法,其中最簡(jiǎn)單粗暴的是列一個(gè)術(shù)語(yǔ)表,即你新提出的術(shù)語(yǔ)都放在一個(gè)表格中以供查詢(xún)。而一種比較中庸的辦法是在第一次提到這個(gè)術(shù)語(yǔ)時(shí)高亮并單獨(dú)寫(xiě)一行定義。使用同樣的顏色來(lái)高亮也是一種辦法??傊雄E可循即可
而參考闡述有很多作用,相比起規(guī)避風(fēng)險(xiǎn)這樣的老生常談的優(yōu)點(diǎn),舉一些大家都玩的游戲的例子,舉一些已經(jīng)有的玩法,別人更容易通過(guò)實(shí)際去觀看演示來(lái)知道你做的設(shè)計(jì)到底是什么樣的感覺(jué)。而實(shí)際上,幾乎任何機(jī)制現(xiàn)在都可以找到參考,小眾的游戲里的機(jī)制已經(jīng)涵蓋了幾乎游戲的所有紙面上的可能性。
【5】利用和阻止慣性思維
第一人稱(chēng)射擊游戲?那一定是左手鍵盤(pán)右手鼠標(biāo),wasd移動(dòng)鼠標(biāo)轉(zhuǎn)動(dòng)視角吧?
但,誰(shuí)說(shuō)的呢?
慣性思維在任何文案攥寫(xiě)中都很常見(jiàn),就比如說(shuō)我覺(jué)得大家都有一個(gè)老板但實(shí)際上也有自己在做游戲的人。我們?cè)谶瑢?xiě)系統(tǒng)概要和初步解釋的時(shí)候,首先要利用慣性思維來(lái)將想法快速闡述清楚。例如說(shuō)”圣遺物指的是一套五個(gè)的裝備“,那么我們自然而然就會(huì)覺(jué)得角色有五個(gè)裝備槽,并且五個(gè)裝備在一起會(huì)有套裝效果或者五個(gè)裝備的效果類(lèi)似。
而在后面進(jìn)行詳細(xì)闡述的時(shí)候,我們需要摒棄一些慣性思維來(lái)實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)描述的完備性,甚至可以詳細(xì)到你需要按下按鈕,這個(gè)功能才會(huì)生效這樣的事情。也就是說(shuō)近乎細(xì)到程序落地的需求。當(dāng)然,具體詳細(xì)程度肯定是根據(jù)老板給你的時(shí)間來(lái)定的,時(shí)間多就寫(xiě)的細(xì)一點(diǎn),時(shí)間短就粗一點(diǎn),都可以的。