日本CG動(dòng)畫發(fā)展史:在3D動(dòng)畫中尋找2D日式質(zhì)感

在世界動(dòng)畫市場(chǎng)以 3D CG 動(dòng)畫為主流的情況,亞洲的日本動(dòng)畫則是鶴立雞群的保持著以傳統(tǒng)2D動(dòng)畫為主的制作風(fēng)格,這樣的現(xiàn)象或許也是日本動(dòng)畫行業(yè)的一個(gè)特色。
插播尋人啟事:三文娛北京武漢招募記者編輯
昨天(3月20日),三文娛的AniTrip游學(xué)考察團(tuán)啟程了。這一次我們和多位國(guó)內(nèi)ACG公司高管一道,造訪了樂(lè)元素日本、糖果盒,將參觀AnimeJapan的B2B和B2C場(chǎng)館,還要拜訪集英社、Aniplex、DMM、Trigger、三次元、GSC等公司(點(diǎn)擊藍(lán)字可查看三文娛此前對(duì)它們的介紹)。
三文娛挑選的這些公司,都是在各個(gè)領(lǐng)域的佼佼者。比如樂(lè)元素日本推出了《偶像夢(mèng)幻祭》在中日都很受歡迎的游戲,糖果盒參與了《進(jìn)擊的巨人》《火影忍者》《你的名字》等知名動(dòng)畫的制作,GSC是日本手辦御三家之一,等等。
本文三文娛將為您更深入解讀日本CG動(dòng)畫發(fā)展史及其代表三次元(sanzigen)。
作者:Cain
日本 CG 動(dòng)畫的起源與探索
在世界動(dòng)畫市場(chǎng)以 3DCG 動(dòng)畫為主流的情況,亞洲的日本動(dòng)畫則是鶴立雞群的保持著以傳統(tǒng) 2D 動(dòng)畫為主的制作風(fēng)格,3D CG 在現(xiàn)代的日本動(dòng)畫行業(yè)當(dāng)中更多的是作為一種輔助技術(shù),即便是 3D 動(dòng)畫,相較于歐美的同行們?nèi)毡镜闹谱髡哌€要追尋一種 2D 動(dòng)畫的視覺(jué)感觸,日本動(dòng)畫在CG 技術(shù)方面起步其實(shí)很早,但是目前為止全 3DCG 動(dòng)畫在日本還尚屬鳳毛麟角,這樣的現(xiàn)象或許也是日本動(dòng)畫行業(yè)的一個(gè)特色。
動(dòng)畫按照作畫方式和畫面表現(xiàn)方式分,有 3D 動(dòng)畫與 2D 動(dòng)畫,數(shù)字作畫與傳統(tǒng)的紙質(zhì)作畫,而數(shù)字化作畫并不是拋棄手繪,只不過(guò)是作畫介質(zhì)從傳統(tǒng)的賽璐璐、紙張變成了平板電腦、手繪板等等數(shù)字化設(shè)備。CG 動(dòng)畫則是一種不再使用傳統(tǒng)手繪作畫模式,全部的制作過(guò)程在電腦上完成,所有的作畫內(nèi)容說(shuō)到底就是電腦中的一堆數(shù)據(jù)。
日本動(dòng)畫行業(yè)涉及到數(shù)字化與 CG 的時(shí)間可以追溯到 70 年代、80年代,70 年代東映動(dòng)畫就有想過(guò)在自己的作品制作當(dāng)中導(dǎo)入計(jì)算機(jī),70 年代末東映動(dòng)畫已經(jīng)成立了公司內(nèi)的相關(guān)技術(shù)委員會(huì),同時(shí)還與 IBM 合作探討使用電腦制作動(dòng)畫的可能性,但是受制于當(dāng)時(shí)的技術(shù)條件,測(cè)算下來(lái)使用電腦制作一部動(dòng)畫的只算軟硬件成本就需要 3800 萬(wàn)日元,這樣的制作成本反而比當(dāng)時(shí)的傳統(tǒng)賽璐璐動(dòng)畫更大,東映動(dòng)畫放棄了這個(gè)方案。
日本動(dòng)畫真正意義上的對(duì) CG 的嘗試是在 1983 年,在這一年日本CG 動(dòng)畫之父金子滿成立了日本歷史上售價(jià)商業(yè) CG 制作公司 JCGL,而且雄心壯志的推出了號(hào)稱全球第一部 CG TV 動(dòng)畫《子鹿物語(yǔ)》,然而還是受制于當(dāng)時(shí)的電腦硬件水平,這部動(dòng)畫除了第二話與 OP 使用 CG 之外,其余內(nèi)容還是采用傳統(tǒng)的賽璐璐技術(shù)制作。

圖1 1983 年《骷髏 13》劇場(chǎng)版動(dòng)畫 CG 技術(shù)制作的直升機(jī)
同樣在 1983 年《骷髏 13》的劇場(chǎng)版動(dòng)畫中,在大阪大學(xué)的協(xié)助之下這部動(dòng)畫使用了大型計(jì)算機(jī)來(lái)制作出了直升機(jī)脫出升天的 CG 畫面,對(duì)當(dāng)時(shí)的日本觀眾來(lái)說(shuō)這種感畫面是非常新鮮的,而也就是從《骷髏 13》這部動(dòng)畫開始,80 年代的很多經(jīng)典劇場(chǎng)版動(dòng)畫中開始使用 CG 技術(shù)作為一種制作輔助手段,這包括《王立宇宙軍》的衛(wèi)星選張畫面,《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)逆襲的夏亞》中的殖民衛(wèi)星旋轉(zhuǎn)場(chǎng)景,而且為了減少 CG 畫面與 2D 畫面的違和感,還在 CG 畫面上使用了傳統(tǒng)背景美術(shù)的紋理。日本的 CG 技術(shù)開始作為輔助手段正式在動(dòng)畫行業(yè)中大放異彩。

圖2 1998 年《青之六號(hào)》的 2D 角色+3D 機(jī)械
1998 年 GONZO 推出的《青之 6 號(hào)》OVA動(dòng)畫是世界上首部全數(shù)字化制作的 OVA 作品,這部動(dòng)畫在機(jī)械方面采用了 CG 技術(shù),角色方面使用了 2D 技術(shù)。
如果說(shuō)當(dāng)初日本在 CG 動(dòng)畫方面的嘗試是受制于當(dāng)時(shí)的技術(shù)水平,無(wú)法滿足動(dòng)畫制作工程需求的話,在進(jìn)入新世紀(jì)后日本動(dòng)畫依舊走的是 2D 為主 3DCG 為輔的道路,這一格局從 90 年到到現(xiàn)在都沒(méi)有真正的打破,即便是全 3D 動(dòng)畫也要追求一種 2D 動(dòng)畫的表現(xiàn)感。
CG提高產(chǎn)出但不等于廉價(jià)
日本動(dòng)畫 3DCG 技術(shù)使用偷懶案例《愛(ài)麗絲與藏六》第 1 話



從早期的日本的 CG 動(dòng)畫探索來(lái)看,CG 技術(shù)從進(jìn)入日本動(dòng)畫行業(yè)那天起就是一個(gè)燒錢的巨獸,即便是在電腦性能飛躍式提升的現(xiàn)在,CG 技術(shù)對(duì)于日本動(dòng)畫來(lái)說(shuō)意義在于高效而不是說(shuō)廉價(jià),很多人一提到 3DCG 就想到廉價(jià)問(wèn)題。不能否認(rèn)的一點(diǎn)是一些日本 TV 動(dòng)畫在 3DCG 技術(shù)使用方面是過(guò)于的不走心了,尤其是一些 2D 動(dòng)畫使用 CG 技術(shù)做輔助的時(shí)候,沒(méi)有考慮到畫面的連貫性,制作技術(shù)也過(guò)于偷懶導(dǎo)致了本應(yīng)該是提升效率增加畫面表現(xiàn)力的 CG 技術(shù),制作出來(lái)的畫面還沒(méi)傳統(tǒng)手繪 2D 畫面精彩。典型的案例是《愛(ài)麗絲與藏六》的動(dòng)畫第 1 話中,追擊場(chǎng)景背景街道與汽車采用 3D 建模但是缺乏渲染與 2D 角色格格不入。
「CG 技術(shù)如果是被那些想要省時(shí)省力制作動(dòng)畫的人使用只會(huì)抹殺掉動(dòng)畫」這是一位日本動(dòng)畫觀眾的感嘆。國(guó)內(nèi)現(xiàn)在很多網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫也是用 3DCG 技術(shù)制作,有的是屬于偷懶建模但不去追求渲染,導(dǎo)致動(dòng)畫更像是廉價(jià)的 3D 廣告,當(dāng)然也有一些不錯(cuò)的 3DCG 動(dòng)畫例如《秦時(shí)明月》系列。從技術(shù)上來(lái)講國(guó)內(nèi)的 3D 動(dòng)畫是偏歐美風(fēng)格的也就是純 3D ,而日本的 3D 動(dòng)畫是由于其國(guó)內(nèi)觀眾的偏好,要在 3D動(dòng)畫的基礎(chǔ)之上去追求 2D 動(dòng)畫的畫面感。這兩種動(dòng)畫談不上哪種一定好哪種一定差,最重要的是要符合作品本身的定位。
《寶石之國(guó)》鉆石頭發(fā)設(shè)計(jì)初稿到定稿






對(duì)于認(rèn)真使用 CG 技術(shù)的作品來(lái)說(shuō),這項(xiàng)技術(shù)所耗費(fèi)的時(shí)間和人力不亞于傳統(tǒng)的手繪動(dòng)畫,像 Orange制作的《寶石之國(guó)》角色的設(shè)計(jì)建模從初稿到最終決定稿需要耗費(fèi)將近一年的時(shí)間反復(fù)設(shè)計(jì)修改。
圖3 FF7 圣子降臨
至于資金投入,日本的 3DCG 技術(shù)在進(jìn)入 2000 年后迎來(lái)了一波全 CG 動(dòng)畫作品的高潮,比如 2001 年上映的《最終幻想》CG 動(dòng)畫電影,投資高達(dá) 157 億日元,不過(guò)換回來(lái)的是全球 97 億日元的票房,赤字 60 億日元,差點(diǎn)把《最終幻想》系列游戲開發(fā)公司 SE 拖垮,這也可能是目前為止日本全 CG 動(dòng)畫作品赤字最大的一部。到了 2005 年《最終幻想 7 圣子降臨》全 CG 動(dòng)畫推出后,SE 選擇了銷售光盤的模式而不再搞商業(yè)上映,結(jié)果圣子降臨這部全 CG 動(dòng)畫不僅在 CG 制作上贏得了高口碑,也獲得了光盤全球銷量突破 410 萬(wàn)張的商業(yè)成績(jī)。
日本 CG 動(dòng)畫公司中的另類
最終幻想系列的這兩部全 CG 電影作品對(duì)于全球的 CG 動(dòng)畫創(chuàng)作都有著很大的影響,但日本國(guó)內(nèi)動(dòng)畫對(duì)于 3DCG 技術(shù)的需求更多的是作為一種能夠減少成本的手段。實(shí)際上在日本很多動(dòng)畫公司,大家熟知的 A-1、PA、京都動(dòng)畫、ufotable內(nèi)部有專門的 CG 部門,像 ufotable 制作的動(dòng)畫當(dāng)中就大量的使用 CG 技術(shù)打造出色的戰(zhàn)斗場(chǎng)面。同時(shí)也有一些專門的 CG 制作公司,比如 Orange、三次元、Polygon Pictures。
相較于 Orange 與三次元這種與日本動(dòng)畫行業(yè)結(jié)合的比較深的 CG 制作公司,Polygon Pictures 是日本動(dòng)畫行業(yè)的一個(gè)「另類」。
Polygon Pictures 早在 1983 年日本 CG 動(dòng)畫起源時(shí)期就成立,之后主要做的是廣告、電影、電視劇的工作,偶爾承接動(dòng)畫的 CG 外包,比如押井守的《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)無(wú)罪》劇場(chǎng)版動(dòng)畫的 CG 就有Polygon Pictures 的參與。直到 2014 年 Polygon Pictures 正式涉足日本動(dòng)畫行業(yè),推出了 30 周年紀(jì)念作漫畫改編的《希德尼亞騎士》 TV 動(dòng)畫。
長(zhǎng)期在影視行業(yè)養(yǎng)成的習(xí)慣,讓Polygon Pictures 是以一種高效率的工作方式應(yīng)對(duì)日本動(dòng)畫行業(yè),可以少見(jiàn)的做到在播出前完成全話動(dòng)畫的制作。在《希德尼婭騎士》之后Polygon Pictures 制作的《亞人》、《BLAME》、《GODZILLA》動(dòng)畫都是充滿濃厚的科幻要素。
Orange、三次元等更多的日本國(guó)內(nèi) CG 動(dòng)畫公司,從成立之初就是主要接一些動(dòng)畫的 CG 外包工作,像 Orange 的《寶石之國(guó)》是這家公司做了十幾年外包后首次自己獨(dú)立制作的動(dòng)畫作品。成立時(shí)間相差不多的三次元?jiǎng)t是搶先一步在 2016 年、2017 年推出了公司的原創(chuàng)動(dòng)畫《舞武器舞亂伎》與《ID-0》。
圖4 三次元制作的《蒼藍(lán)鋼鐵的琶音》
實(shí)驗(yàn)性的日本 GC 動(dòng)畫技術(shù)
3D CG 制作技術(shù)的優(yōu)點(diǎn)在于高效率,三次元在接受媒體訪問(wèn)的時(shí)候就提到 3D CG 技術(shù)可以讓素材被反復(fù)的使用,大大提升了制作效率,原先 100 個(gè)人制作的傳統(tǒng) 2D 動(dòng)畫,采用 3D CG 技術(shù)可能只需要 20 個(gè)人就能做到,既節(jié)約了人力消耗又借助少數(shù)精英體制實(shí)現(xiàn)「粥多僧少」來(lái)提升制作者的工資,促進(jìn)動(dòng)畫業(yè)界形成一種良好的工作循環(huán)與薪資待遇水平。
圖5 三次元社長(zhǎng)松浦裕曉
至于為何日本的 3D 動(dòng)畫往往總是在需求 2D 動(dòng)畫的表現(xiàn)感,三次元方面是表示為了減少 CG 的不自然感,但是包括日本與海外觀眾在內(nèi),對(duì)于這種賽璐璐風(fēng)格的 3D 動(dòng)畫,有人覺(jué)得是一種創(chuàng)新有人是質(zhì)疑既然還保留賽璐璐風(fēng)格,那采用 3D 制作技術(shù)還有什么意義。
三次元的社長(zhǎng)松浦裕曉就表示這種賽璐璐風(fēng)格的動(dòng)畫與其說(shuō)是一種「完成感」更接近的是一種「停滯感」,包括三次元自己在內(nèi)日本的專業(yè) 3D CG 動(dòng)畫公司都希望能在畫面表現(xiàn)上有一種新的突破,而不是利用 3D CG 去做賽璐璐復(fù)古動(dòng)畫。
圖6 Polygon Pictures 制作《希德尼婭騎士》
Orange、Polygon Pictures 包括這積極擁抱數(shù)字作畫和 CG 技術(shù)的傳統(tǒng)日本動(dòng)畫大廠東映動(dòng)畫,也都表示出了和三次元社長(zhǎng)相同的想法、日本 3D 動(dòng)畫追求 2D 畫面表現(xiàn)很大程度上是因?yàn)橛^眾更習(xí)慣 2D 動(dòng)畫的表現(xiàn)方式,包括分鏡、畫面透視等,雖然 3DCG 技術(shù)是可以提升作品的制作效率,但是對(duì)于全球的日本動(dòng)畫觀眾來(lái)說(shuō),似乎就喪失掉了日本動(dòng)畫在制作方面的最核心特色。
日本動(dòng)畫制作公司在使用 3D CG 技術(shù)上一方面是期待 3DCG 技術(shù)帶來(lái)的制作效率提升,一方面又要考慮到日本動(dòng)畫觀眾的口味喜好,所以就在純 3D 與純 2D 動(dòng)畫之間找了一條「賽璐璐風(fēng)格 3D 動(dòng)畫」的折中方案。
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