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【轉載】四種玩家類型,你是哪一種?(上)

2018-03-22 11:01 作者:皮w蛋  | 我要投稿

牌上的花色   – MUD中的玩家

文章為轉載!

譯者:韋易笑

譯者的文章鏈接:http://www.skywind.me/resource/hcdsc.htm

我在18年3月21日后500報錯打不開了,因我將發(fā)布的其他文章需要本篇給讀者參考,故轉載。


轉載者注1:由于文章字數(shù)限制原因,只能分成兩部分發(fā)表,分為(上)(下);

轉載者注2:論文發(fā)表于1996年,MUD是當時的游戲類型,如今最接近MUD的游戲類型是MMORPG,文章的內容可以適用于MMORPG類游戲,玩家的四種分類方式廣泛適用于游戲玩家;(MUD游戲(Multiple User Domain多用戶虛擬空間游戲)是文字網游的統(tǒng)稱,也是最早的網絡游戲,沒有圖形,全部用文字和字符畫來構成)

轉載者注3:由于游戲類型發(fā)展迅速,且文章為論文形式,故在某些段落晦澀難懂,或無益于普通玩家或當代游戲設計,可選擇性觀看,特別是(上)篇后半部分對于MUD類型游戲設計者的內容等。

牌上的花色   – MUD中的玩家

 

ABSTRACT

 

本文提出MUD(Multi-User Dungeon)游戲中,四種基本的游戲方式(playing approaches)和他們的詳細描述,按這些分類在二維空間上的內在聯(lián)系情況確定:行為與交互(action versus interaction),面向世界與面向玩家(world-oriented versus player-oriented)。并且根據這些因素對玩家進行了一次玩家人口分類普查,從通常所說提高游戲平衡性的觀點出發(fā),這篇分析將繼續(xù)給出MUD同時具備可玩性與社會性的根本原因。

 

PREFACE

 

大部分MUD的起源都能被追述到一款稱為《Trubshaw’s 1978》(Bartle, 1990b; Burka, 1995)的游戲上,可能正是由于這個傳統(tǒng),越來越多的Mud被它們的“玩家”們看作是“游戲”,為了讀者的方便,下文仍然遵循該傳統(tǒng)來討論MUD。值得指出的是MUD在“非游戲”方面有著相當可觀的價值(Bruckman, 1994a; Kort, 1991;   Bruckman & Resnick, 1993; Curtis & Nichols, 1993; Evard, 1993;   Fanderclai, 1995; Riner & Clodius, 1995; Moock, 1996)。坦誠而言,文中提及各個要素(terms)希望準備制作MUD的人們能夠將他們刻在自己的大腦里。 “有趣”這個詞僅僅是用來性用來形容MUD,而不是被當作MUD受歡迎的所有原因。無論如何,甚至那些正在開發(fā)的MUD,從頭到腳都被使用它的人們以“游戲”看待。透過一系列相似的名字,我們將舉例說明不愿意使用他們的真正原因(Roush, 1993)。

 

一件值得我們做的事情就是停留一會思考一下是否MUD(人們通常玩的)真的算是“游戲”么?或者他們是一種其他什么東西呢?人們在其中做許多娛樂性質的事情,而且也許“MUD”(Multi-User Dungeon)這個單詞適合更多的情況?在一本同義詞字典(Urdang & Manser, 1980)查“游戲(game)”這個詞引出的三個相關名詞:“消遣(pastime)”、“運動(sport)”和“娛樂(entertainment)”(“樂趣”/“amusement”,這個詞似乎和上面四者也應該屬于同一類別)。因此下面這些問題,對我們可能是有所幫助的:

 

     MUD是否屬于:

 

    “游戲(games)”么? 類似象棋、網球、AD&D(龍與地下城,文字游戲)一樣?

    “消遣(pastimes)”么?類似讀書、澆花、做飯一樣?

    “運動(sports)”么? 類似打獵、射擊、釣魚一樣?

    “娛樂(entertainments)”么? 類似夜總會、電視、音樂會一樣?

 

或者是上面四者的一個集成?又或者不同的玩家對MUD的理解也都不相同?在文章結尾,我們將再次回過頭來討論這個問題,并且給出一個恰當?shù)慕忉尅?/span>

 

簡單分類

 

這項工作持續(xù)了很長時間,激烈的討論從1989年持續(xù)到1990年3月,這場在英國一家商業(yè)MUD站點(Bartle,1985)上由巫師(wizzes,高級玩家)們發(fā)起的討論主要針對“玩家到底想從MUD中得到什么”這個問題。討論包含數(shù)百篇內部論壇上的文章,一些內容可觀的文章經典的論述了:“玩家喜歡什么?”、“不喜歡什么?”、“為什么玩MUD?”、“他們希望看到什么樣的改進?”等。圍繞15種主要觀點展開了耗日長久的論戰(zhàn)(也許還有另外15篇評論文),幾乎包括了所有巫師和不少活躍用戶。盡管有時爭論變得相當激烈,絲毫沒有降溫的意思,但很多論點都難得到廣泛的認同,多以open-ended, multi-speaker, online   discussions幾種方式結帖。

 

事實上這些貢獻意見的人大都屬于允許PK(player-killing allowed)的MUD游戲中的高級玩家,再次之上得出的結論會比較偏向于喜歡“游戲性(gamelike)”而后是“社交性(social)”。但是這并非實際情況:問題在于MUD是融入了所有類型玩家的東西,包括達到巫師級別的玩家(稍候的分析中,將給出這類MUD到底可能的真相)。

 

當參加者用盡了所有新穎的說法與總結時,就該輪到了我(作為資深管理員)進行總結的時候了。廣泛的對各種各樣的觀點進行摘要后,一種模型(pattern)浮出了水面。人們常能發(fā)現(xiàn)一些游戲中與“樂趣(fun)”相關的東西,但是將他們的觀點劃分其實僅有數(shù)個(實際上是四個)子類別。多數(shù)玩家都認識到了這四者中至少一面,但是每個都傾向于以偏概全。而這個總結總體上來說,也被參加辯論的人們接受了。

 

請注意,雖然我們討論的MUD是允許PK的,但是我們將要描述的分類法的確(稍候也會進行解釋)適用于現(xiàn)有的各類“社會性(social)”的MUD的情況。關于MUD中的玩家結構會發(fā)生變動的忠告,并不適用于這類有社會性的MUD(social MUDs)有所不同,或者說有很重的角色扮演(role-playing)成分的MUD。同時,原始的討論居于的是非官方的MUD方面(non-administrative aspects of MUDding);比如,游戲玩MUD的玩家是為了學習面向對象編程,這類人并不包括在這次討論范圍中。

 

使得人們喜愛MUD的四種典型的因素分別是:

 

第一:獲得成就(Achievement   within game context):

 

玩家會給他們自己設定一些游戲相關的目標,并且精力充沛的完成他們。這通常意味著積累并解決大量的高價值寶物,或者從各種可移動物體的身上取得某件寶箱并打開而出盡風頭(例如虛擬世界中的怪物)。

 

第二:探索游戲(Exploration   of the game):

 

玩家嘗試在虛擬世界中尋找一切他們所能找到的東西。盡管最初是嘗試構建世界的拓撲圖(比如,探索MUD的廣度),接著再進一步試驗其物理性(探索MUD的深度)。

 

第三:交往玩家(Socialising   with others):

 

玩家使用游戲中的通信工具,而且應用那些角色扮演的特性產生,結識(或者說交互)其他玩家并與之交往。

 

第四:強迫他人(Imposition   upon others):

 

玩家使用游戲中提供的工具使他人感到痛苦(或者,在部分情況下幫助)其他玩家?;蛘咴谟螒蚴澜缭试S的區(qū)域為了獲得并使用武器去幫助其他的人。

 

所以對這四種類型進行抽象,我們得到:成就型玩家Achievers)、探索型玩家Explorers)、社交型玩家Socialisers)和殺手型玩家Killers)。為了便于記憶我們將他們比喻成一幅傳統(tǒng)撲克牌的四種花色:成就型是“方片(Diamonds)”(他們總是在尋找財寶);探索型是“黑桃(Spades,有鐵鏟的意思)”(他們掘地三尺尋找線索);社交型是“紅桃(Hearts)”(他們樂于助人);殺手型是“梅花(Clubs,有棍棒含義)”(他們總用它來攻擊他人)。

 

自然而言,遍及所有區(qū)間,玩家會在所有這四者間經常轉換,這決定于他們的狀態(tài)、情緒以及當前風格??傊?,我的經驗顯示這項研究涉及的玩家很多(如果不是全部)都有一種主要的風格,同時也會切換到其他風格,來(深思熟慮后或者下意識的)增加更多的樂趣。

 

深入每種玩家類型更多的細節(jié),得到:

1)成就型玩家將累計點數(shù)并升級作為他們的主要目標,并且所有行為都是對這有用的。為了發(fā)現(xiàn)珍寶,探索是必要的,或者從中改進取得點數(shù)的方式。交流是一種既能放松又能從其他玩家那里得到如何快速積累點數(shù)的方式。他們的知識可能被用于增加財富。殺死他人僅僅在為了消滅自己的競爭者,或者能夠取得大量的點數(shù)(如果殺死他人能獲得獎勵)。

成就型玩家愛說這類話:

“我很忙”

“當然,我能幫你,我能得到什么?”

“你是怎么殺死那條龍的?”

“怎么才得到4211點阿!”

 

2)探索型玩家喜歡揭露一些游戲中隱蔽的東西。他們嘗試各種深奧的過程,通常是在野外或者很多偏僻地方,尋找有趣的特性(比如bug),然后指出這到底是怎么回事情。為了進入下一階段的探索,積累點數(shù)是必要的,但它是沉悶的,并且任何人用半個腦子都可以完成。殺死怪物的速度更快,并且也可能為了建設性的增加自身能力,但從長遠看這為取得報償設置了很多障礙。交流可能被作為為嘗試新的想法而去獲取信息的行為,但這些人大部分說的都是一些不相關的或過失(irrelevant or old hat)的話。真正的樂趣只來自于發(fā)現(xiàn),以及試圖完整的尋遍整個地圖各個所在。

 

探索型玩家愛說這類話:

 “Hmm…”

“你的意思是你并不致到從<秘密房間1>   到<秘密房間2>的最短通道?”

 “這個我還沒有試過,它做什么的?”

“為何你裝配上鈾你就得了輻射???同時如果你把它放到包里,你仍然能擁有它”

“但如果你放在包里然后丟棄他們再等20秒后撿起來,就沒有了?”

 

3)社交型玩家的樂趣源自與人在一起,并且他們也如此認為。游戲只是一個背景,一個普通的發(fā)生在所有玩家身上的故事。玩家間的相互關系(inter-player relationships)才是重要的:與他人進行精神交流(empathising)、相互認同(sympathising)、耍笑、娛樂、傾聽別人說話;甚至就像看戲劇般的觀察他人的喜怒哀樂 – 觀察它人的成長、成熟的整段時間。為了明白所有人都在聊些什么,一定的探索(Exploration)是必要的。點數(shù)與積分(points-scoring)是必要的,以便能與登記更高的玩家平等且優(yōu)雅的暢談(也為了取得交流中某些必要的狀態(tài))。殺死他人是不能被原諒的行為,沖動的行動,除了懲罰那些給自己心愛的朋友帶來痛苦的人。最終需要履行之事并不是增加自己的等級也不是殺死一個可憐蟲;而是去了解他人,去理解他人,并且保持美麗且長久的關系。

 

社交型玩家愛說這類話:

“Hi!”

“嗯,那個,我和男友最近有些麻煩”

“發(fā)生了什么事情?我剛剛錯過了,我剛才在忙著說話”

“真的?噢不!事情很嚴重!你確認么?糟糕,糟糕了!”

 

4)殺手型玩家將自己壯麗人生價值建立在他人的身上。這可能事件“好事”,比如,好人好事,但是很少人這么做,因為獎勵(一點溫暖,使內心舒坦,很明顯)是非常不穩(wěn)定的。更多的時候,攻擊其他玩家就是為了殺死他們的角色(在當前的游戲中抹除他們的名字)。越來越多的悲痛能帶給一個偉大的殺手越來越多的樂趣。增加點數(shù)是非常必要的,為了取得足夠強大的力量以圖造就更大的浩劫。探索(Exploration)也是一種發(fā)現(xiàn)新的更巧妙的殺人方式的途徑。為了取得勝利社交有時是值得的,例如發(fā)現(xiàn)某人游戲中的習慣,或者與其他殺手討論戰(zhàn)術。一切都意味著終結,雖然;只有現(xiàn)實中的人們?yōu)槟阕龅氖虑楦械椒浅I鷼鈺r,能夠刺激殺手們的腎上腺素,獲得更多樂趣。

 

殺手型玩家愛說這類話:

“Ha !”

“Coward!”

“Die !”

“Die!Die!Die!”

殺手們總是些冷言少語的人。。。。

 

每個區(qū)域到底有多少玩家能夠被歸納進去取決于MUD本身。如果,無論如何,在某一個區(qū)域積累了太多的玩家的,該效應可以使其他類型玩家離開,這反過來又可能減少這一類玩家的數(shù)量。舉例來說,太多的殺手型玩家會使成就型玩家因擔心成為獵物而逃走;這也意味著殺手們也即將會離開,因為失去了有價值的犧牲品(殺手們認為探索型玩家不會在乎死亡,同時殺死社交型玩家又太容易了絲毫沒有挑戰(zhàn)性)。這些直接的關系將在本文末尾進行討論。

 

很大程度上,雖然,各種風格之間的內在聯(lián)系是更加微妙的:對探索型玩家的數(shù)量急劇減少可能意味著成就型玩家的數(shù)量也會減少,原于這些成就型玩家會因為不能市場被告知成倍增長點數(shù)的方法而感到乏味;這又可能對社交型玩家的數(shù)量產生影響(玩家越來越少,能交談的對象也越來越少),這些當然又會影響到殺手型玩家的人口(連一般的受害者都沒了)。

 

有一點必須確認,保持一款游戲不會走向錯誤的方向而丟失玩家是非常困難的;管理員(administrators)必須維持不同玩家類型之間的平衡(balanced)關系,以此保證他們的MUD感(MUD’s “feel”)。注意:我并不主張任何一種平衡(equilibrium)的特殊形式:它往往決定于管理員們最想讓MUD空氣(atmosphere)里充實什么,這才決定了什么是所謂的“平衡”(盡管必須努力的向期望狀態(tài)不停維護)。稍后,本文將歸納一款MUD可能會被驅向各種不同方向的情況,包括恢復到更早期玩家類型結構,也包括大道到一個新的玩家類型結構,又或者導致不同玩家類型間的聯(lián)系完全切斷。首先這就意味著需要將四種主體玩法風格playing style)正式連接起來并且統(tǒng)一到一個整體中;這將有助于我們對不同類型的黏度(degrees of adherence)進行推演,同時著眼于“改變MUD平衡度”這件事情形象化。

 

 

玩家興趣圖

 

請思考下面這幅抽象圖:

 


圖中X軸坐標代表了玩家在MUD中的興趣源,X軸左邊代表:“偏向玩家(emphasis on players),右邊代表:“偏向環(huán)境(emphasis on environment)”;Y軸從下端的“交互于(acting with)”開始至上面的“作用于(acting on)”結束,坐標系四個象限顯示了四種典型玩家偏好。要知道這個圖表是如何工作的,需要適當?shù)目紤]這四種風格的詳細特性:

 

1)     成就型玩家喜歡游戲中的做事情(doing things to the game),也就是說,在世界中活動ACTING on the WORLD)。更重要的是游戲環(huán)境是一個不折不扣的世界,驅使人們不自覺的沉迷其中;同其他玩家在一起就更增加了其真實性,也可能同時增加了競爭因素。游戲中的目標即是掌握該游戲,能夠隨心所欲的在其中做任何事情;本質上來講各種無相關的永遠不會用到的細節(jié)都是無價值的,或者干脆就在其間閑置生命(idling away your life with   gossip,比起消磨時光外似乎還有閑置意思,找不到恰當詞匯,所以做閑置生命)。

 

成就型玩家自豪的是他們游戲里的各種等級體系的完成度,以及他們能夠花多短的時間去達到這些等級。

 

2)     探索型玩家興趣在于游戲里感受各種令人驚奇的事情,也就是說,與世界互動INTERACTING with the WORLD)。這意味著去感受虛擬世界中他們所渴望的各種奇跡(wonder);其他玩家的存在為游戲增加了深度,但是這并非根本部分,除非這可能成為進入一個新地方必須依靠的東西。增加點數(shù)是不值得花太多時間,因為這違背了起先的初衷:在世界中盡情的生活與呼吸。究極(Most accomplished探索型玩家能夠輕松征服達到最高點數(shù)這件事情,但這種單純行為只是智商不高的體現(xiàn)而已(but such one-dimensional   behaviour is the sign of a limited intellect)。

 

探索型玩家自豪的是他們的廣聞博見,特別是如果新手們把他們看作一切智慧的源泉。

 

3)     社交型玩家興趣在于與其他玩家交互INTERACTING with other PLAYERS)。這常意味著交談,但常能擴充到其他行為;尋找不同的人物并且了解他們的價值遠比把他們當作木偶來到處指揮(treating them as fodder to be   bossed around)更高。游戲世界只是一個設定;從而使它令人信服(it is the characters that make   it so compelling)。

 

社交型玩家自豪的是他們的友情,以及他們相互之間的接觸與影響。

 

4)     殺手型玩家興趣在于對人做點什么,也就是說,作用于其他玩家in ACTING on other PLAYERS)。通常,這并不會征得“其他玩家”(即使客觀上講在游戲中也可能出現(xiàn)干擾性的“幫助”)的許可,但是殺手們并不關心;他們展示自己相對于其他人的優(yōu)勢,在現(xiàn)實生活中,這可能意味著有期徒刑。積累知識是無用的,除非它很適用;即便是適用的,它們也沒什么樂趣,除非能影響到現(xiàn)實中的真人,而不是僅能影響那些沒感覺的電腦中的對象。

 

殺手型玩家自豪的是他們的名譽以及別人對自己戰(zhàn)斗技能的評價。

 

這幅“玩家興趣圖”是一幅代表性的結構圖,可以用來標記玩家們在MUD中追求什么。坐標軸上的位置用來反映個人興趣在兩個不同極端之間占有的比例。故此,例如有人認為“存在于世界中”比“世界本身”可能要重要兩倍,這種情況可能分布在一條“x = -1/6”的垂線上(設原點到WORLD、PLAYERS、ACTING、INTERACTING四端的距離都為“1”);如果對按自己的意愿馳騁游戲(bending the game to their will)毫無興趣,反而對給別人點什么或獲得他人贈與更在乎,該情況可能分布在一條“y = -0.5”的水平線上。這兩條線的交點(-1/6, -0.5)決定了這類人位于“社交型”這個區(qū)間,并且有變化成“探索型”的趨勢。

 


由此,固然,我們能夠根據個體玩家的游戲表現(xiàn)(transcripts of their games)對他們的行為進行分析。不幸的是,這是一件非常困難的事情,除了一些特殊領域(比如,交談的形式,forms of communication(Cherny,1995a;Cherny,1995b))。另外一種可能很簡單的做法就是直接去問玩家他們在某個MUD的偏好:即便是一份很短的試卷,匿名的統(tǒng)計,也能給出一個關于玩家追求的公平結論(Emert,1993)。這些資料可以用來確定MUD中的玩家構成基礎,當總人數(shù)下降時可以通過將當前人數(shù)的組成圖表與早期的“理想態(tài)(ideal)”進行對比,以圖采取措施來進行糾正。這個理想態(tài)ideal),依具體MUD而定,并沒有準確的定義。相反,更常見的問題是如何更改玩家類別間的平衡,需要我們考慮,能以哪些宏觀調控手段使之回到當年的狀態(tài)(along with the gross effects   that can be expected to follow from having done so)。

 

轉載者注:下面的內容大部分是對游戲設計者有幫助的,普通玩家可跳過并繼續(xù)閱讀(下)篇

 

改變玩家類型間的平衡

 

作為一款穩(wěn)定的MUD,四種風格的玩家都處于均衡。這并不意味著每種風格的玩家數(shù)量相等;而是意味著在一段時間內每種玩家的比例仍然趨于常數(shù),故四種類型達到平衡同樣指的是這個情況。其他因素是重要的,也與玩家流入率以及總玩家數(shù)量相關,但是這些問題不在本文論述范圍內;不同類型玩家之間的交互是本文的重要部分,然而,將在稍后進行討論。

 

實際中的平衡點(即玩家個體的重心落于“偏好圖”的哪個位置)可以相差特別大;這決定于管理員本身希望它落在什么地方,同時編寫代碼或者改變設計以確保實際效果的確如此。什么樣的策略,雖然,能被用來完成這個任務呢?

 

為了回答這個問題,仔細觀察“偏好圖”。如果把當作一個處于平衡狀態(tài)的平面,可以有很多種方法讓它向不同的區(qū)間傾斜。通常,這將犧牲一些其他區(qū)域(反面),但并不是一定。雖然理論上來說,我們能夠沿著一個平面上任何一條線開始傾斜,需要懂得(至少開始)當我們沿著途中X軸和Y軸傾斜的話,到底會發(fā)生什么。

 

而接下來,是一種簡單的檢查,來看看一款MUD通過調整,能在“偏好圖”中能達到多少種極端的情況,以及如果每種方法都是用到極限的話,會發(fā)生些什么。

 

PLAYERS(玩家)

將重點放在玩家身上相對于游戲上是容易(向左傾斜)   – 你只需要為系統(tǒng)提供各種各樣的通信工具以及一些精巧的小功能就行。向PLAYERS方向投入的越多,雖然,你得到的MUD感就越少,而類似“CB-Style”(CB,一種交友熱線)的感覺卻越來越多了。超出一個臨界點,游戲就不能提供游戲方面的溝通,它就不再是一個活著的(viable)的虛擬世界:只是現(xiàn)實世界一種普通的聊天頻道(comms channel)而已。再此情形下,當其他的體驗失去了,這就不再是一個MUD。

 

WORLD(世界)

將游戲向著世界的方向相對于居民是容易的(向右傾斜):你只需要將游戲世界弄的足夠大就行,以至于在里面旅行的玩家很難遇到其他人;再修改一下,如果你想保證他們能夠碰到的話,可以設置幾條大家的必經之路,以圖讓他們取得聯(lián)系。雖然這看起來是一個漂亮的效果,但是這里有一個潛在的損失:假以時日誰都可以取得很多點數(shù),但這就不太像是一塊成就人的土壤了,指的是,當與他人一起競爭時感受到壓力的情況(but there's not the same sense   of achievement as when it's done under pressure from competing players)。如果不能展示給人們,那么制造優(yōu)美的寶石還有什么動力呢?(what use is creating   beautifully-crafted areas anyway, if you can't show them to people)。可能具備更多計算機AI的NPC的MUD可以在這個方向上走的更遠些(Mauldin, 1994),但是卻不能一直靠這種方法(單機游戲的開發(fā)者們指出(Caspian-Kaufman, 1995))。有時你僅僅想告訴人們一些現(xiàn)實世界中發(fā)生的事情 – 你有了新寶寶了、或者新工作、或者你的貓死了。如果沒有傾訴的對象,你就不是在玩MUD了。

 

INTERACTING(互動)

將重點放在互動相對于行為可能有些周折,給玩家的自由度增加限制,讓玩家選擇不同行為的路線是實現(xiàn)它的機制,他們只能通過一條很窄的預設道路發(fā)展。基本上,這屬于劇本化的MUD(MUD-as-theatre):你坐在那里接受款待(being entertained),但參與度并不是十分高。你可能覺得你是在一個世界中,但卻是一個令你麻木(paralysed)的世界。如果偏差輕微(if the bias is only slight),會使得MUD更加“像個保姆(nannyish)”,新玩家也許會喜歡,但是一路牽著走將使它變成一臺收音機(turns it into a radio set)。知識可能只是潛在的興趣(即瑣事),但這是無意義的非它適用。如果玩家不能“玩”,那這就不再是一個MUD了。

 

ACTING(行為)

如果重繪圖形讓“對什么作什么(doing to)”超過“與什么作什么(doing-with)”的話,游戲將很快變得沉悶了。任務被反復執(zhí)行。總是很單調,從不新鮮,或者,如果新鮮,也只是“以人來對抗隨機數(shù)產生器(man versus random number   generator)”的品種。人們需要去實踐他們所學習到的東西,但是首先他們要能夠學習到它!除非一個個相互引導,這只是在人耐心達到極致前的一段時間而已,假使失去深度,這就不是MUD。

 

根據上面所列舉的如何傾斜“偏好圖”的各種方式,一系列策略能夠幫助MUD管理員將游戲的焦點改向他們希望的任意方向。一些策略只是管理上的方法:如果你不告訴人們有些什么聊天命令,比如,人們將不太可能完全使用它們。盡管這些方式都是些對運行中的MUD做小調整的好方法。更強大和絕對的方式是改變程序(改變MUD的“自然規(guī)律”,以及管理這些“自然規(guī)律”)。

 

這里,接著,為了使管理員能根據其意愿改變他們的MUD形狀,不妨考慮更改程序。

 

讓PLAYERS超過WORLD的策略:

  • 增加更多通信手段

  • 增加更多“玩家-玩家”的命令(如給同場景玩家增加“咯吱”與“祝賀你”命令

  • 使通信工具變得更直觀方便

  • 縮小世界的大小

  • 增加房間之間的連接

  • 增加同時在線的玩家數(shù)量(提高服務器性能?

  • 限制更少的“建造”特權

  • 將移動物(mobiles,應該指怪物)的數(shù)量

讓WORLD超過PLAYERS的策略:

  • 只提供基本的通信工具

  • 減少“玩家-玩家”的命令

  • 讓“建造”更為簡單直觀

  • 增加更多移動物(怪物)的數(shù)量

讓INTERACTING超過ACTING的策略:

  • 使幫助功能盡量給一些“含糊不清”的消息

  • 當玩家“卡住”時給一些暗示性的提醒

  • 命令的效果開到最大化(即增加深度

  • 降低給玩家的獎勵

  • 僅給一套膚淺的“等級/類別”系統(tǒng)

  • 給一些有趣的指令增加一些有趣的反應

  • 修改所有房間的描述使他們連貫一氣

  • 限制在一個地方能使用的命令數(shù)量

  • 提供很多容易解決的PUZZLE

  • 給建造者增加全新的指令

讓ACTING超過INTERACTING的策略:

  • 提供游戲手冊

  • 包括自動地圖功能

  • 包括自動日至功能

  • 提高成就獎

  • 有一套范圍很廣的“等級/類別”系統(tǒng)

  • 使命令實用化,提供有意義的指令

  • 使用非常復雜的起碼要一小時才解得開的PUZZLE

  • 增加很多和戰(zhàn)斗相關的命令

  • 只允許頂級建筑者修建東西

這些策略經過組合可以對不同玩法風格進行鼓勵或打擊。為了吸引更多成就型玩家,例如,一個可能引入的方法就是擴充“等級/類別”系統(tǒng)(為提供大量獲得獎勵的機會讓玩家花時間)同時將世界的范圍最大化(為了給它們更多取得成就/練級?的地方)。注意:一款MUD產生“感覺”,是當玩家在“偏好圖”中的位置逼近“重心”的時候。因此同時使用兩種效果“相反”的改動有時也是可能的,這將改變一些個體的MUD體驗,但是不會改變整體的“MUD感”,比如增加復雜的PUZZLE(增加ACTING)同時增加簡單的PUZZLE(增加INTERACTING)會同時鼓勵趨向于ACTING以及趨向于INTERACTING的玩家,從而保持住了MUD的重心位于原來的位置,同時增加了總的玩家數(shù)量。一般來說,不過,這些策略不會用作吸引新玩家;同時這些策略每次只會從某一坐標軸的一端選取。

 

其他類型玩家的人數(shù)效果也是非常重要的,能作為調整相關人口規(guī)模的額外途徑。最簡單的(但很遺憾,也是最枯燥)的方式來討論各種玩家類型間的兩兩作用是為了將他們組合在一起進行考慮,這也是本文所引入的方法。

 

首先,需要討論今天MUD中玩家的基本分類方法。

 

 

社會性和游戲性之間的爭論

 

接下來介紹TinyMUD(Aspnes, 1989),它甚至沒有實現(xiàn)戰(zhàn)斗,人們傾向于把MUD歸為同時具備社會型(social)與游戲型(gamelike)的東西(Carton, 1995)。在先前的討論中,術語“社會型/社會性(social)”意味著重點在于X軸下面的部分,而“游戲型/游戲性(gamelike)”意味著重點在于X軸上面的部分,或僅僅持平的,這是一個沒有定論的問題?!吧鐣汀钡腗UD(social MUDs)玩家也許對X軸以上的部分有所偏見,因為在他們的觀念里,競技型的因素多過頭了。但是一些(不是大部分)“游戲型”的MUD(gamelike MUDs)玩家不同意,指出他們的MUD在戰(zhàn)斗允許的情況下,仍然能享受玩家間豐富的交流。

 

二者的區(qū)別是如此的大,通常在“社會型”MUD玩家中,大部分才參加的新手們,其實一點也不認為他們是在玩“MUD”,只是堅持這個術語應該被用于那些對戰(zhàn)游戲,而這正是他們不想去理會的東西。經驗法則可以應用于區(qū)別不同服務器類型,比如,LPMUD => gamelike,MOO => social;盡管事實上每一種系統(tǒng)都有足夠的能力和靈活性,而這就可能被用來互相解釋(用LPMUD的情況來解釋MOO,或者用MOO情況解釋LPMUD)。

 

因此,與互聯(lián)網相關的書籍都喜歡選擇類似“Interactive Multiuser Realities: MUDs,   MOOs, MUCKs and MUSHes” (Poirier, 1994)的標題來做他們章節(jié)的開頭,或者選用類似“MUDs, MUSHes, and Other Role-Playing Games”(Eddy, 1994)的標題名。在這個術語“MU*”的起源 – 企圖填補星號用“MUD”來代表游戲性(或者“PK性”)MUD;他的合理應用被視為行政行為(Bruckman, 1992)。

 

這多少有點離題了,不過,盡管“社會型”的MUD可能是MUD家族的一個主要分支,但是無論如何,他們還是屬于MUD。如果希望再引入一個包羅萬向的術語,那只需要等到有人花時間寫了一個超級對戰(zhàn)型server并命名為“KillerMU*”,就會再次揭開這個傷口,一般情況下,否認歷史并非是一種明智的做法。

 

此外,社會型MUD也存在殺手型玩家即落入偏好圖中殺手該區(qū)域的人)。僅僅因為戰(zhàn)斗雖然被明令禁止了,但是還有很多機會,很多手段讓其它玩家造成困擾。下面列出幾條:virtual rape(虛擬強暴,Dibbell,1993;Reid,1994);general sexual harrassment(普通性騷擾,Rosenberg,1992);deliberate   fracturing of the community(破壞社區(qū),Whitlock, 1994a);vexatious litigancy(無理取鬧,Whitlock, 1994b)。的確,妥善的管理方法與應急措施是必要的,當這種反社會的行為發(fā)生時就應立即得到處理(Bruckman, 1994b)。

 

社會型MUD也有他們的成就型玩家:那些通過建造房屋進行比賽的人,以及設法獲得MUD中“最佳房屋”的稱號的人(Clodius, 1994),或者那些試圖盡可能多的取得大面積物體的玩家(Farmer,Morningstar & Crockford, 1994)。事實上MUD本身并沒有鼓勵任何一種行為,當然,社區(qū)中孕育的玩家大部分主要興趣還是在暢談與傾聽上,然而無可避免的存在著一些殺手型玩家成就型玩家 – 同樣即便在最殘酷的MUD中,同樣會有社交型玩家探索型玩家的存在。

 

研究者們都傾向于使用更精確的區(qū)別玩家的方式,在那些MUD中類似(單玩家)冒險游戲的條件中,Amy Bruckman的發(fā)現(xiàn)表明:

                  

存在兩種基本的類型(MUD中):類似冒險游戲的一面,與不同的一面。

There are two   basic types [of MUD]: those which are like adventure games, and those which are   not

                                                                                                       (Bruckman, 1992

 

這是非常標準和最無可爭辯的二分法表述。在Pavel Curtis關于MUD的一些頗有影響的論文中敘述到,“MUD區(qū)別Adventure游戲的三個主要因素是”:

 

  • MUD 沒有目標,沒有開始或結束,沒有分數(shù),沒有輸贏,簡單的說盡管MUD中的用戶被稱為“玩家”,但是MUD并非就是一個真正游戲。

  • MUD是可擴展的,用戶能在數(shù)據庫中增加新對象,比如房間,出口,“物品”,以及筆記。

  • MUD總是同時有很多用戶在里面,他們使用和維護著一個相同的數(shù)據庫能共享由他人創(chuàng)造的物品,MUD中的用戶也能實時的進行交流。

Curtis, 1992

 

該定義可以明確將MUD排除在冒險游戲之外   – 事實上,它申明了MUD根本不是“游戲”。

這也許是過于嚴格的定義,從第一款MUD(即MUD1)開始,就被當作游戲來開發(fā)(這個我清楚,因為我也是第一款MUD的作者之一)。第二點指出MUD必須涉及“建造”,這并非大部分MUD的真相,尤其是商業(yè)MUD,他們大部分都定位于提供高水準的故事情節(jié)與連貫性(這就不利于用戶在非審核的情況下創(chuàng)建內容),同時,如果他們有圖形化的客戶端,那產生了新物品而不給他們提供圖片也是不方便的。不過事實上Curtis自己是站在“社會型”MUD一邊的,之所以他能忍受繼續(xù)叫“MUD”這個名字,至少是因為應用程序的名字本身就是“MUD”。這個名字比那些倡導者們所希望的“MU*”要廣泛的多。

 

在我們解釋了為什么MUD同時具備二元性的實際情況后,我們就能在次回歸到這個“社會型”和“游戲型”的爭論上了。


轉載者注:因文章區(qū)字數(shù)限制,之后的內容在(下篇)中。 




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【轉載】四種玩家類型,你是哪一種?(上)的評論 (共 條)

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