【轉(zhuǎn)載】四種玩家類型,你是哪一種?(下)

上半部分在這里:

PLAYER INTERACTIONS
玩家間的互動
論文接下來將簡單的解釋下面一件事情:主導(dǎo)一種類型的玩家們是如何看待那些主導(dǎo)另一種類型的玩家的。
注意:文中所謂的“玩家”,并不是真實情況中那些往往可能呈現(xiàn)出一到兩種分類特性的“個體玩家”。
轉(zhuǎn)載者注:很多互動是建立在MUD這種游戲類型的基礎(chǔ)之上的,而當(dāng)代游戲中,許多情況下沒有文中這種互動的構(gòu)成的條件。
增加或減少各種人口數(shù)量所帶來的效果也將進(jìn)行討論,并不會涉及到相關(guān)的具體人數(shù)。因此,舉例來說,如果說社交型玩家的人數(shù)對成就型玩家的人數(shù)“沒有影響”,是無視事實的,當(dāng)玩家人數(shù)達(dá)到了MUD服務(wù)器最大能承受的范圍時,增加社交型玩家的數(shù)量會占用成就型玩家的數(shù)量。同時,其他一系列連鎖反應(yīng)也將不會在這種情況下發(fā)生:如果社交型玩家太少,意味著殺手將會找出更多成就型玩家,比如,所以第二個效果在于太少成就型玩家的話也就失去了主要效果。這類似生態(tài)鏈的連鎖反應(yīng),經(jīng)過仔細(xì)的研究以后,我們能夠?qū)⑵渲械男C(jī)一語道破:
成就型玩家 VS 成就型玩家
成就型玩家將其他成就型玩家視為自己的競爭對手(盡管他們常常是朋友)。同時也尊敬那些格外出色的成就者,但是卻將原因歸結(jié)為壞運氣或者時間,再者覺得差距其實并不大。
一般而言,成就型玩家時常與人協(xié)作,特別是完成較困難的任務(wù)時,通過分享經(jīng)驗他們可以建立起深厚并且持久的友情,這種友誼的強(qiáng)度可以超過其他類型玩家間通常能建立起的友誼。這就如同戰(zhàn)士們在戰(zhàn)火中建立的感情與朋友們在酒吧里建立起的感情進(jìn)行比較。
成就型玩家并不需要其他類型玩家來吸引他們加入MUD。如果游戲中除了他們沒有別人,但是游戲仍然充滿挑戰(zhàn)性,他們一樣很開心(盡管有些人認(rèn)為還是需要有人愿意來聆聽他們的發(fā)跡歷程)。正視因為這樣,即使沒有物理上的限制,一個MUD游戲中也不能有太多的成就型玩家。
成就型玩家 VS 探索型玩家
成就型玩家傾向于把探索型玩家看作失敗者 — 那些人把時間都投入到游戲的內(nèi)在機(jī)制中是因為他們找不到座位玩家的樂趣。探索型玩家中的佼佼者可以達(dá)到古怪的程度,看待他們就好像大型機(jī)用戶看待電腦黑客一樣;除非你需要從他們那里快速知道一些古怪的事情,否則他們所做的事情是毫無意義的。他們可能很惱人,而且很少告訴你全部真相(或許他們自己也不致到),但是他們確實在游戲世界中占有一席之地。
探索型玩家的總數(shù)對于成就型玩家的人數(shù)只有一些邊際效應(yīng)。本質(zhì)上來說,探索型玩家數(shù)量越多就意味著提供成就型玩家利用的好東西越少,探索型玩家會利用他們的神秘能力搶先把那些好東西都用在他們神奇的實驗中,這可能會導(dǎo)致成就型玩家有挫折感并離開游戲。更重要的是探索型玩家的人數(shù)可能決定他們是獨立還是共同完成那些費時費力的謎題,從而影響成就型玩家升級的速度。因此,探索型玩家的增加將使得成就型玩家升級加快,從而激勵這些成就型玩家(如果不是太過分的話)。
成就型玩家 VS 社交型玩家
成就型玩家最多只能容忍社交型玩家的存在。盡管社交型玩家是打探其他競爭對手情況的消息來源,但是總的來說成就型玩家認(rèn)為他們沒有什么用處。成就型玩家對社交型玩家的典型態(tài)度就是交織著輕蔑、鄙視、惱怒與可憐,對他們說話的口氣要么非常刻薄,要么像施舍。在偶然的情況下,不同的社交型玩家和成就型玩家的小圈子之間會爆發(fā)沖突,而且這種沖突是最難平息的。成就型玩家不想輸?shù)羧魏我粓龈傎悾?span id="s0sssss00s" class="color-green-04 font-size-16">社交型玩家不想放棄任何喋喋不休的機(jī)會!
改變社交型玩家的人數(shù)在MUD中不會影響成就型玩家的人數(shù)。
成就型玩家 VS 殺手型玩家
通常情況,成就型玩家并不特別喜歡殺手型玩家。他們認(rèn)識到殺手型玩家作為一個概念還是需要的,因為他們可以讓所獲得的成就有意義和有價值(如果任何一個蠢貨都可以在毫無競爭的情況下慢慢爬行獲得勝利,那么就沒有人會輸?shù)粲螒蛄?/span>)。但是,他們自己并不希望受到攻擊,除非很明顯他們能夠獲勝。同時他們也很反感在升級的重要時刻被打擾,也不愿意每次一開始游戲就不得不為應(yīng)付突然被襲擊而武裝自己。少數(shù)情況下,為了給競爭者制造麻煩或者獲得游戲中的回報,成就型玩家自己也會使用武力;但是因為這么做的風(fēng)險太高,他們很少這么做。
殺手型玩家人數(shù)的增加將減少成就型玩家的人數(shù);殺手型玩家人數(shù)的減少將增加成就型玩家的人數(shù)。但是要注意,那些通常的MUD游戲毫無例外的允許PK,這是因為從微觀而言,玩家互相殺戮對游戲有利;它提升游戲中的友情,激烈和體驗程度(這是玩家們唯一能夠接受的方法,以確保太弱的人可能不斷升級獲得與其能力不相當(dāng)?shù)牧α?/span>)。因此,過度的減少殺手型玩家的人數(shù)會降低一個游戲的檔次,使得高級的成就變得過于平庸,這會使得那些成就型玩家止步,因為他們發(fā)現(xiàn)任何一個傻瓜只要花足夠的時間都可以和自己“做得一樣好”。
探索型玩家 VS 成就型玩家
探索型玩家把成就型玩家看作是一種抵檔次的探索型玩家,因為那些人沒有發(fā)現(xiàn)除了追求毫無意義的目標(biāo),生命中還有更有意義的事情。因此,探索型玩家喜歡給他們提供信息,盡管就像所有的專家那樣,他們很少會把事情和盤托出,而只會提供一些線索。盡管成就型玩家有時也會與探索型玩家發(fā)生沖突,前者通常不太情愿放棄那些對他們增加經(jīng)驗有用的東西,但是總的來說,探索型玩家和成就型玩家之間的沖突不是太多。
探索型玩家的人數(shù)不會因為成就型玩家的出現(xiàn)而受到影響。
探索型玩家 VS 探索型玩家
探索型玩家對同類中的杰出者非常尊敬,但是對那些平庸者們卻毫無憐惜。對于探索型玩家而言,最糟糕的事情就是將錯誤的信息信以為真,并將其廣為傳播,除此之外,探索型玩家樂于將他們的新發(fā)現(xiàn)告訴他人,并與他人和睦相處。表面上看,他們通常宣稱自己有大到最高的鞥及的能力,但是因為其他一些原因他們不這么做(例如時間,厭倦或者已經(jīng)通過其他人物正是了自己)。盡管對他們通常會有一些懷疑,這些探索型玩家在多數(shù)事情上是否太過教條—如果真的要變成成就型或者殺手型玩家的話,他們將不能在現(xiàn)實中那么成功。
(轉(zhuǎn)載者注:這句話可以理解為:探索型玩家喜歡按照自己的節(jié)奏與規(guī)矩行事,這往往使得他們無法在獲取成就/擊殺對手方面,達(dá)到同成就型玩家與殺手型玩家一樣的高度)
探索型玩家喜歡和其他探索型玩家一起行動,而且如果身邊有其他志同道合的人,他們也會更愿意來玩游戲。不幸的是,很少有人覺得單純的探索是一件有趣的事情,因此探索型玩家的人數(shù)很難增加。如果你的游戲中有探索型玩家,千萬要抓住他們,別讓他們離開!
探索型玩家 VS 社交型玩家
探索型玩家認(rèn)為自己將給社交型玩家留下深刻印象,但同時他們是不重要的。除非后者能懂得欣賞探索型玩家的天分,否則并不值得花時間和他們打交道。有一些探索型玩家把和他人的談話作為探索的一部分,但這是非常少的個案;大多數(shù)的探索型玩家會非常有禮貌和謹(jǐn)慎,如果他們一旦發(fā)現(xiàn)話題與MUD無關(guān)或?qū)υ捳卟荒芾斫庹勗拑?nèi)容,他們會設(shè)法結(jié)束談話。
探索型玩家的人數(shù)并不直接受到社交型玩家人數(shù)的影響。
探索型玩家 VS 殺手型玩家
探索型玩家常常對殺手型玩家有一種勉強(qiáng)的尊敬,但也認(rèn)為他們的行為令人厭倦。當(dāng)你就快完成某事的時候,殺手型玩家跑來攻擊你,這多令人討厭!另一方面,許多殺手型玩家非常清楚自己的殺人技巧,并愿意和探索型玩家探討其中的細(xì)節(jié)問題。有時,一個探索型玩家也可能會嘗試性地攻擊其他玩家,這種攻擊通常是非常有效。被殺手激怒的探索型玩家也可能決定要自己去“采取行動”。當(dāng)他們做出這樣的決定,對殺手型玩家而言就大事不妙了:被一個低級(游戲中的級別很低)的探索型玩家跳出來侮辱將使殺手顏面無存并在一夜之間淪為笑柄。不過,探索型玩家并沒有殺手型玩家狠毒,也不會通過不斷殺人以獲得殺手的名聲。
殺手型玩家對探索型玩家的人數(shù)影響是很弱的,因為大多數(shù)探索型玩家并不特別在意他們是否會被殺(至少他們表示不在意)。然而如果被殺的情況太過頻繁,他們也會感到厭煩而減少玩的頻率。
社交型玩家 VS 成就型玩家
社交型玩家喜歡成就型玩家,因為后者為前者表演了可供評論的肥皂劇。如果沒有這種框架,將沒有能夠使社交型玩家聚集在一起的條件(至少最初沒有)。注意,社交型玩家并不很喜歡和成就型玩家聊天(除非他們能讓后者打開心扉,但這是很難的);他們只是喜歡談?wù)?span id="s0sssss00s" class="color-blue-04 font-size-16">成就型玩家,有些人可能會把社交型玩家和成就型玩家之間的關(guān)系比喻成女性和男性的關(guān)系。
增加成就型/社交型玩家的比例只有很少的效果;社交型玩家可能會感到MUD只是一個充滿著分?jǐn)?shù)和殺戮的世界,他們中的一些人可能會在事情“變得更糟”之前選擇離開。降低這一比例的效果也很小,除非活躍的成就型玩家數(shù)目降低至零,在這樣的情況下新的社交型玩家將會很難融入已經(jīng)存在的談話中,那么他們就會決定到別的游戲中去玩。
注意:盡管前面曾經(jīng)說過本文將不討論那些因為非游戲原因來玩MUD的人,例如為了學(xué)習(xí)面向?qū)ο缶幊啥鴣淼娜?,我仍然相信參考了其他玩家的行為。那些人的行為很類?span id="s0sssss00s" class="color-green-04 font-size-16">社交型玩家在玩家總數(shù)發(fā)生變化時兩群人合二為一的情況。
社交型玩家 VS 探索型玩家
社交型玩家通常認(rèn)為探索型玩家是悲劇性角色,因為他們在生命的追求上無藥可救。這兩個群體都特別喜歡交談,但他們談的內(nèi)容大相徑庭,如果他們湊在一起,那只能是因為探索型玩家希望被別人認(rèn)可自己的博學(xué),而社交型玩家在那時沒有更好的事情做。
(轉(zhuǎn)載者注:還有一個好原因,就是妹子)
MUD中探索型玩家的人數(shù)對社交型玩家的人數(shù)沒有影響。
社交型玩家 VS 社交型玩家
一種正反饋情況:社交型玩家能花幾個鐘頭和別人談?wù)撊魏卧掝},并且以后還會回來花更多的時間談?wù)?。關(guān)鍵點在于是否有開放性的話題。在“游戲型MUD”環(huán)境中,MUD本身提供了討論的話題:或者是其他玩家的現(xiàn)狀,或者是社交型玩家自己玩的體驗。在非游戲的環(huán)境中,需要有一些其它的話題來支撐談話,或者談?wù)揗UD軟件(例如如何安裝),或者談?wù)撆c之無關(guān)的(例如“這個MUD是癌癥患者的精神支柱”)。注意,這種話題只相當(dāng)于一個破冰(ice-breaker,打開話題的聊天對象)器,一旦社交型玩家之間交上朋友,他們就將找到其他可談?wù)摰臇|西。
游戲中社交型玩家數(shù)量越多,就可以吸引越多新的社交型玩家。
社交型玩家 VS 殺手型玩家
這可能是玩家類型群體間最容易產(chǎn)生沖突的關(guān)系了。一些社交型玩家對殺手型玩家有著深仇大恨。從部分上來說,這是殺手的錯誤造成的:他們攻擊了MUD中最弱的群體,社交型玩家如果不是遭到別人的襲擊(這恰恰是殺手型玩家最喜歡的事情)可能根本就不知道武器為何物,殺手型玩家總是抓住每一個機(jī)會去騷擾社交型玩家,因為后者很容易被激怒。當(dāng)然,讓社交型玩家鄙視殺手型玩家的最主要的原因是后者擁有反社會的行為,而前者是擁有(或者他們認(rèn)為自己擁有)對生活更友善和更愿意幫助別人的態(tài)度。很多社交型玩家親自攻擊自己的仇人僅僅是因為他們討厭那些殺手。
有人爭辯說從社交型玩家的角度來看殺手其實是正面的。這種觀點理論的基礎(chǔ)有兩點:首先,沒有殺手型玩家,社交型玩家就會少了很多談資;其次,沒有邪惡的對照,就顯不出善良。前一點顯然是錯的,因為社交型玩家會談?wù)撊魏螙|西和所有東西。只有那些不會每天都發(fā)生的比較稀罕的事情,才讓人有興趣長久地談?wù)?。后一點更難于駁斥(有些類似于為什么上帝允許惡魔存在)。但是,他首先就將攻擊別人的玩家定義為MUD中的惡棍。實際上,玩家是有很多機(jī)會去做招惹別人的事情的;殺手型玩家只是做的比較公開一些,而且只是(在允許的情況下)在游戲世界的背景中做而已。
增加一定數(shù)量的殺手型玩家將在更大程度上減少社交型玩家的數(shù)量。減少殺手型玩家的數(shù)量也可能大大激發(fā)(更準(zhǔn)確的說是減弱制約效果)社交型玩家參與到MUD中來。
殺手型玩家 VS 成就型玩家
殺手型玩家將成就型玩家當(dāng)作他們天然的捕殺對象。成就型玩家是不錯的戰(zhàn)士(因為他們從電腦角色上學(xué)會了必要的技能),但是比起強(qiáng)大的殺手型玩家他們還差一點。這正好可以提供殺手型玩家所喜歡的“追殺的刺激”;成就型玩家可能逃脫,但如果他們又提前意識到危險并離開,他們還是得死。成就型玩家也不喜歡被攻擊,這就使得供給他們更加有趣;而且,他們被殺手捕殺并不會停止玩游戲,否則就要放棄自己的級別。不過捕殺成就型玩家的最大缺點是他們對被攻擊會非常嫉恨,因此會導(dǎo)致復(fù)仇。有時候一個不明就里的殺手可能會試圖去捕殺一個全副武裝的成就型玩家,爾這真是一場錯誤。
注意,有一小撮殺手玩家是由GM充當(dāng)?shù)?,這類人的行為會比較理智一些。具體來說,巫師們這么做是為了“檢測”玩家是否“合適”升級成為他們中的一員??偟膩碚f,這類人不應(yīng)該被認(rèn)為是真正意義上的殺手,盡管有些時候所謂理智也只是他們可以不受限制進(jìn)行殺戮的借口而已。實際上,這些殺手其實是有成就型玩家(保護(hù)他們的財產(chǎn))或探索型玩家(教會受害者怎樣逃避真正的殺手襲擊)充當(dāng)?shù)摹?/span>
根據(jù)馬爾薩斯的理論,增加成就型玩家的數(shù)量,會在隨后導(dǎo)致殺手型玩家人數(shù)的增長。
殺手型玩家 VS 探索型玩家
殺手型玩家傾向于遠(yuǎn)離探索型玩家。這不僅因為探索型玩家有可能是強(qiáng)大的戰(zhàn)士(他們能使用很多神奇的、意想不到的技術(shù)),而且他們并不懼怕被攻擊——這使殺手型玩家倍感挫折。有時,被惹煩了的探索型玩家會徹底忽視殺手的攻擊,而后根本不采取任何防衛(wèi)措施;這對殺手而言是極端殘忍的。盡管從長期而言,被探索型玩家打敗的殺手對游戲會有更多的影響:殺手會感到恥辱,他們的名聲會受損,而且探索型玩家會把自己逃生的絕技告訴其他所有人??偟膩碚f,除非殺手型玩家把游戲中所有能殺的人全部殺光,而他們又特別想殺一個像探索型玩家的人,否則他們不會靠近任何一個哪怕接近水平一般的探索型玩家。
增加探索型玩家的數(shù)量將會親為的減少殺手型玩家的數(shù)量。
殺手型玩家 VS 社交型玩家
殺手型玩家特別“喜歡”社交型玩家。這部是因為社交型玩家在哪一方面對他們構(gòu)成挑戰(zhàn),那些人在戰(zhàn)斗中不堪一擊;其實這是由于社交型玩家在受到攻擊時感到非常痛苦(尤其是當(dāng)他們失去自己的角色時),而這正是殺手型玩家所喜歡的。除此之外,殺手型玩家通常都臭名昭著,如果能有一個方法讓大家談?wù)撍麄?,最好的方法就是攻擊一個有名的社交型玩家。
增加社交型玩家的數(shù)量會增加殺手型玩家的人數(shù),就是因為如此,社交型玩家的人數(shù)不會一直增長很長時間。
殺手型萬家 VS 殺手型萬家
殺手型玩家盡量避免干擾其他殺手型玩家,除非是在預(yù)先組織好的競賽中。從部分殺手型玩家的心理上看,他們認(rèn)為自己是比其他玩家更優(yōu)秀的;在公開的游戲中被其他殺手型玩家殺死會損害自己的名聲,因此他們都不會冒這樣的險(參考“殺手型玩家 VS 探索型玩家”)。這意味著向左殺手的信任由于被有經(jīng)驗的殺手擊敗而壞了名聲,結(jié)果不得不放棄這條道路。
殺手型玩家偶爾也會集體行動,但這也只是短期行為。在下個游戲回合中,他們又會獨自捕殺獵物。
簡單來說,在兩種情況下殺手型玩家會遭到其他殺手型玩家的攻擊。其一是“殺手的殺手”,這些人通常是巫師級別的玩家,這已經(jīng)在前面討論過了。另外一個情況出現(xiàn)在完全以殺戮為內(nèi)容的MUD中,這種游戲唯一的目標(biāo)就是殺死其他的角色,沒有人在意被殺,因為沒有人指望自己能活得長。這種游戲并不能吸引“真正的”殺手型玩家,因為這種游戲并不能讓被殺者痛苦。(其實,社交型玩家比殺手型玩家更喜愛這種游戲)。當(dāng)然,有這種游戲總勝于無。
(轉(zhuǎn)載者注:現(xiàn)在來看,這是吃雞模式能吸引社交型玩家的很重要的基礎(chǔ),這部分社交型玩家包括了通過直播與視頻爆發(fā)增長后第一次進(jìn)入TPS與FPS類游戲中的妹子們,沒有這條基礎(chǔ),她們無法在絕地求生里堅持玩下去。)
殺手型玩家對其他殺手型玩家的唯一影響體現(xiàn)在減少了潛在的受害者的數(shù)目。從理論上說,將導(dǎo)致殺手型玩家的人數(shù)減少,但是實際情況中,殺手型玩家會轉(zhuǎn)而攻擊那些吸引力較小的獵物。只有在玩家總數(shù)大量減少的情況下,殺手型玩家才會決定放棄某個MUD而轉(zhuǎn)投其他游戲,到那個時候,想拯救這個MUD已經(jīng)太晚了。
DYNAMICS / 動態(tài)平衡
在前幾節(jié)討論的基礎(chǔ)上,我們能夠?qū)⒉煌婕翌愋椭g的互動總結(jié)出來:
增加成就型玩家的數(shù)量:
l 減少殺手型玩家的數(shù)量,但不能過分減少
l 如果殺手型玩家的數(shù)量很大,那就增加探索型玩家的數(shù)量
減少成就型玩家的數(shù)量:
l 增加殺手型玩家的數(shù)量
l 如果殺手型玩家人數(shù)太少,就減少探索型玩家的數(shù)量
增加探索型玩家的數(shù)量:
l 增加探索型玩家的數(shù)量(正反饋)
減少探索型玩家的數(shù)量:
l 大規(guī)模的增加殺手型玩家
增加社交型玩家的數(shù)量:
l 輕微的減少殺手型玩家人數(shù)。
l 增加社交型玩家的人數(shù)(正反饋)
減少社交型玩家的數(shù)量:
l 輕微的增加殺手型玩家
l 大量的增加成就型玩家
l 減少社交型玩家的數(shù)量(負(fù)反饋)
增加殺手型玩家的數(shù)量:
l 增加成就型玩家的數(shù)量
l 大量減少探索型玩家數(shù)量
l 增加社交型玩家的數(shù)量
減少殺手型玩家的數(shù)量:
l 減少成就型玩家的數(shù)量
l 大量增加探索型玩家
l 減少社交型玩家
該動態(tài)關(guān)系的模型是什么呢?換句話說,如果對系統(tǒng)中每一種類型的玩家數(shù)量進(jìn)行少量變動(if players of each type were to trickle into a system),將會對整個系統(tǒng)的玩家總體組成產(chǎn)生什么影響?
下面的圖示展現(xiàn)了這些影響力的流向關(guān)系。每個箭頭代表一種關(guān)系,從開始端到箭頭端。兩端都標(biāo)以加號或減號表示起因和結(jié)果;雙加號或者雙減號代表大量增加或者大量減少。
轉(zhuǎn)載者注:由于格式問題,只能看另一種圖了
[2] 在下圖中,綠色代表人數(shù)增加,紅色代表人數(shù)減少。綠箭頭紅線代表減少一方的人數(shù)將會導(dǎo)致增加另一方的人數(shù)。紅箭頭綠線表示增加一方的人數(shù)將會導(dǎo)致減少另一方的人數(shù),以此類推。線條的粗細(xì)代表強(qiáng)調(diào)的效果:細(xì)線代表效果很??;普通線條可以粗略的人為兩邊受影響的人數(shù)相同;粗線條代表有非常明顯的效果,起放大效果。

通過此圖可見,殺手型玩家和成就型玩家之間是一個基本平衡:增加成就型玩家會增加殺手型玩家,進(jìn)一步反饋效果將會使增加成就型玩家的速度變慢,最終又控制殺手型玩家的人數(shù)的增長。
探索型玩家的人數(shù)變化幾乎很少:除非非常多的殺手型玩家出現(xiàn)才能有所降低。需要注意,在不減少其他類型玩家的情況下,大規(guī)模的增加探索型玩家的人數(shù)是減少殺手型玩家的唯一方法。因為在MUD中增加探索型玩家的數(shù)量通常會鼓勵其他類型的玩家加入(就是在探索活動中可以用來試驗的非探索型的玩家),這是一個負(fù)反饋,最終會減少殺手型玩家的數(shù)量。(盡管我們之前說過,一般情況下探索型玩家總數(shù)是很少的)。
數(shù)量最容易發(fā)生變化的玩家群體是社交型玩家。不但對殺手型玩家的數(shù)量非常敏感,而且他們自己也會產(chǎn)生正負(fù)反饋,這就會進(jìn)一步加大人數(shù)的變化。增加社交型玩家的數(shù)量會帶來更多社交型玩家,但是這又會增加殺手型玩家;反過來又會極大的減少社交型玩家的數(shù)量,其反饋效果是更進(jìn)一步的使社交型玩家人數(shù)下降。在玩家人數(shù)處于下降高峰中有時大量新的社交性玩家到來時可能的,但是游戲系統(tǒng)并不大可能在一個比較長的時期內(nèi)維持大量的社交型玩家。
上面對玩家類型間關(guān)系的動態(tài)變化關(guān)系的討論自然會引出下面一個新話題 — 什么樣的玩家結(jié)構(gòu)是穩(wěn)定的呢?這一共有四種情況:
殺手型玩家和成就型玩家勢均力敵。如果殺手型玩家數(shù)量太多,成就型玩家就會被趕跑,這反過來又會導(dǎo)致殺手型玩家的數(shù)量下降(由于缺少獵物)。如果沒有足夠的殺手型玩家,成就型玩家就會覺得這個MUD游戲缺少足夠的挑戰(zhàn)(沒有可能會“輸?shù)簟庇螒虻目赡芰?/span>),那樣成就型玩家就會逐漸離開。新的殺手型玩家可能會受到潛在的獵物的吸引而加入游戲;但是新人加入的速度太慢因此其效果不足以抵消成就型玩家的不滿。冒險離開安全區(qū)域的社交型玩家最終也會淪為殺手型玩家的獵物而導(dǎo)致離開游戲。即使留下來的人也會因為找不到足夠(對他們而言)有興趣談?wù)摰膶ο螅Y(jié)果厭倦離開。探索型玩家充滿著這個游戲,但他們并不能影響到殺手型玩家的數(shù)量。
一款被社交型玩家所主宰的MUD而言,對MUD進(jìn)行軟件上的修改以組織(或者至少是非常不顧里)殺手型玩家殺害社交型玩家;新加入的社交型玩家被已經(jīng)在那里的人所吸引,一個滾雪球的循環(huán)開始了。游戲中還是會有成就型玩家和探索型玩家,但是他們被海量的社交型玩家所淹沒。社交型玩家的數(shù)量僅僅會受到外界因素的限制,或者是游戲中出現(xiàn)了偽裝成社交型玩家的殺手型玩家。如果社交型玩家的數(shù)量跌破一定的閥值,這個滾雪球的過程就會逆轉(zhuǎn),最后幾乎所有的玩家都會離開;不過如果社交型玩家的人數(shù)達(dá)到一定數(shù)量以后,恐怕只有MUD外界的時間才能導(dǎo)致這種情況發(fā)生了。
一款各種類型玩家都有相似影響力的MUD(盡管并不要求數(shù)量相同)。但是通過軟件上的措施培養(yǎng)起探索型玩家群體(例如,讓游戲具有極大的深度或者“神秘色彩”,或者通過經(jīng)常增加新區(qū)域和新功能鼓勵非探索型玩家也去嘗試探索),探索型玩家的總數(shù)會不斷上升,這就會抑制住殺手型玩家的數(shù)量?,F(xiàn)存的殺手型玩家會對社交型玩家的數(shù)量產(chǎn)生影響,他們能防止社交型玩家人數(shù)的過渡增長,但是殺手型玩家的數(shù)量有不足以完全嚇跑社交型玩家。通過殺手型玩家的存在,成就型玩家也覺得他們在游戲中的成就是有意義的了。這可能是最終能夠使MUD保持平衡的一種方法,因為在這種情況下玩家們可以自由的轉(zhuǎn)換他們在興趣圖中的位置:成就型玩家可以變成探索型玩家,探索型玩家可以變成社交型玩家,社交型玩家可以變成成就型玩家 — 這些都不會影響到游戲的穩(wěn)定性。不過實際上要達(dá)到這種穩(wěn)定性是很難的;這不僅要求游戲的設(shè)計要達(dá)到多數(shù)MUD都無法達(dá)到的水平,而且MUD的管理員通常也沒有如此多的時間和具備如此高的管理水平。進(jìn)一步說,游戲管理員要認(rèn)識到他們需要努力才能達(dá)到這種玩家共存的局面,因為指望這種情況會碰巧發(fā)生的可能性實在太渺茫了。
一款沒有玩家的MUD。殺手型玩家已經(jīng)殺死了/嚇跑了所有人,最后他們也不得不力開這里,找一個新游戲繼續(xù)去殺人?;蛘撸@個MUD的結(jié)構(gòu)從來就沒有能吸引到足夠多的社交型玩家。
其他類型的平衡也可以存在,但是那些都非常罕見。不過,上述的所有動態(tài)平衡都不是很精確的描述。前面的討論并沒有考慮一些可能會影響到某個玩家類型或玩家類型間關(guān)系的游戲外因素。因此可能一些更加特定的MUD游戲(比如角色扮演類MUD,教育類MUD,分組治療MUD)都可能有其他的動態(tài)平衡方式(例如在某個領(lǐng)域內(nèi),教師/培訓(xùn)員提供教學(xué)指導(dǎo),為了教學(xué)相長而容忍其他人)以增強(qiáng)MUD的凝聚力,因此能夠把松散的人群集合在一起。總而言之,其他穩(wěn)定的模式是可能存在的。
這里可能有人質(zhì)疑為什么要把“角色扮演”MUD單獨分出來,作為與“游戲性/型”MUD和“社交性/型”MUD并列的類別。這是因為我個人喜歡把角色扮演堪稱意中框架,在其中仍然有四種類型的玩家:有些人通過角色扮演是要提升他們在游戲中的能力(成就型玩家);有些人通過角色扮演探索游戲中的世界(探索型玩家);有些人拖過角色扮演與游戲的環(huán)境進(jìn)行互動與協(xié)作(社交型玩家);還有些人把角色扮演看成可以合法地打擊其他玩家的機(jī)會(殺手型玩家)。不過,我還沒有對角色扮演MUD進(jìn)行過深入研究,如果不對角色扮演進(jìn)行一些強(qiáng)制規(guī)定,很多這種類型的游戲也不會穩(wěn)定。 我們很容易可以發(fā)現(xiàn),一個規(guī)則完備的角色扮演游戲可以更容易達(dá)到上述MUD的第三種類型的穩(wěn)定。
到這里,讓我們再次回到“社交性/型”MUD與“游戲性/型”MUD的爭論上。
不考慮前面動態(tài)平衡的最后一種(沒有玩家)的情況,我們就更容易發(fā)現(xiàn)為什么會產(chǎn)生兩種不同的觀點。受到市場的壓力,一個MUD可以依據(jù)其管理員對待玩家PK(更精確的說,存在多少“殺戮”會引起社交型玩家的不滿)分為偏向于第一種類型(“游戲性MUD”)或者偏向第二種類型(“社交性MUD”)兩類。當(dāng)然,還存在第三種類型的MUD,由于達(dá)到這種穩(wěn)定狀態(tài)很難,所以這種類型的MUD會比較少,但是這也說明在MUD中是有可能讓社交型玩家和成就型玩家在比較多的人數(shù)上形成共存。
要把MUD貼上類似“砍來砍去(hack-and-slash)”或者“消遣砍大山(slack-and-hash)”的標(biāo)簽是很容易的,決定于它是否允許萬家PK。但是,把玩家PK作為區(qū)分一切游戲的標(biāo)準(zhǔn)也太草率了,因為這混淆了第一種類型和第三種類型下的MUD。這兩種類型的MUD是商業(yè)化運營的首選原因,因為處于這種狀態(tài)下的MUD可以比另外兩種情況更長時間的保持住它的玩家。處于第一種情況下的MUD只有在擁有非常多前在玩家時才適用于商業(yè)化運作,因為這種類型的MUD玩家流失率非常高。處于第二種情況下的MUD同樣有很高的玩家流失率。實際上,當(dāng)“TinyMUD” 首次出現(xiàn)的時候,他就是一個“砍來砍去”的游戲了,這個游戲因為管理混亂,資源耗盡而最終關(guān)閉(由于玩家厭倦了)之前也就維持了6個月的時間 – 那個網(wǎng)站此后數(shù)年都不再提及MUD相關(guān)的東西。
這就是為什么社交型玩家認(rèn)為“游戲型MUD”常是有些溫暖、并充滿友誼的地方,而同時其他MUD類型充滿殘暴和惡心的原因是:前者屬于第三種平衡類型,而后者屬于第一種平衡類型。如果一個玩家以為某個MUD是第一種平衡類別但是進(jìn)取一看發(fā)現(xiàn)是第三種平衡類型,它會感到異常驚喜(Bruckman, 1993)。不過也要注意到,有些時候這種初次見面的暖意只是游戲管理員用來招攬玩家的手段,而一旦玩家真的進(jìn)入了這個游戲,他可能發(fā)現(xiàn)事情其實惠有些不同(Epperson, 1995)。
前面曾經(jīng)提到過,本文并不大算鼓吹某種具體類型的MUD。不論管理員選擇第一、第二或者第三種類型的動態(tài)平衡作為自己的目標(biāo)—他們都是MUD,他們只是為了滿足不同的需要。我們還是特別需要強(qiáng)調(diào),他們都是MUD而不是“MU*”(也不是其他人和類型的縮寫)。
作為總結(jié):“游戲型MUD”就是達(dá)到了殺手型玩家/成就型玩家動態(tài)平衡的MUD游戲,也就是第一種平衡關(guān)系;“社交型MUD”就是達(dá)到了純社交穩(wěn)定點的MUD游戲,也就是第二種類型的動態(tài)平衡,而這就使這兩種MUD的本質(zhì)區(qū)別。還有第三種類型“平衡兼顧(all round)”(我創(chuàng)造的術(shù)語)的MUD,它同時體現(xiàn)出“游戲型MUD”和“社交型MUD”的特點,不過,這樣類型的MUD非常罕見,因為要達(dá)到這樣的動態(tài)平衡會非常困難或者需要耗費大量的時間。
(轉(zhuǎn)載者注:劍三是某種意義上的例子,包括重制版引起的一些玩家風(fēng)波也同樣是種可以討論現(xiàn)象)
OVERBALANCING A MUD / 顛覆MUD的平衡
先前,我們曾經(jīng)描述過沿著“偏好圖”的坐標(biāo)軸走向極端的情況,如果那樣做的話MUD會徹底失去其MUD性(MUDness)。這已經(jīng)被注意到了,但是,沿著坐標(biāo)軸走到極端并不是唯一顛覆MUD平衡的方式。
如果過分接受某一種類型玩家的話會發(fā)生什么?MUD將有些矯枉過正(overcompensated in their favour)?
當(dāng)MUD過度向著成就型玩家傾斜的時候會破壞其游戲性(gameplay)。玩家需要花很多時間來學(xué)習(xí)新技能以提高自己在游戲中的地位,這樣游戲中其他玩家就沒有存在的必要了。這樣做游戲就變成了一個單人冒險游戲(或許叫SUD / Single-User Dungeon?)了。
當(dāng)MUD過度向著探索型玩家傾斜的時候會增加游戲的深度和趣味,但是會失去很多行為??吹靡姷臇|西將會壓倒行為(spectacle would dominate over action),進(jìn)而其他玩家也就變得不是必須的了。最終導(dǎo)致這基本上變成一本在線書籍。
當(dāng)MUD過度向著社交型玩家傾斜的時候會完全削弱其游戲性而關(guān)注與玩家交流。最后,虛擬世界的感覺小時了,我們擁有的只是一個聊天工具或者IRC風(fēng)格的IM程序。
完全迎合殺手型玩家會比較困難,因為殺手型玩家一類與其他玩家的存在而存在。過度強(qiáng)調(diào)殺人帶來的痛苦會犧牲掉殺人過程中的刺激以及在逆境中快速思考核使用技能的智慧(但也非常暴力)。換句話說,這會使MUD變成一種普通的家用機(jī)游戲(arcade)(比如射擊游戲)。
這是一個平衡問題:如果在MUD中增加了某種要素導(dǎo)致“興趣圖”傾向一方,那么還需要向反的地方增加一些機(jī)制以(傾向于“自動”)抵消前者的作用。否則,MUD就會變成擔(dān)任冒險游戲、或者是一本書、或者一個聊天工具、或者是射擊游戲。正是綜合了各種因素,MUD才變得獨一無二。同時特別,可以說在任何一個方向上走的太遠(yuǎn)的系統(tǒng)都不再是一個MUD;不能說在任何一個方向上都走的不太遠(yuǎn)的系統(tǒng)就不再是一個MUD。不論何時,僅僅需要系統(tǒng)是一個(文本模式的)多用戶虛擬世界,一切就足夠了。
SUMMARY
回答前言里所提出的問題,MUD是否屬于:
“游戲(games)”么? 類似象棋、網(wǎng)球、AD&D(桌面文字游戲)一樣?
“消遣(pastimes)”么?類似讀書、澆花、做飯一樣?
“運動(sports)”么? 類似打獵、射擊、釣魚一樣?
“娛樂(entertainments)”么? 類似夜總會、電視、音樂會一樣?
ENDNOTES
[1] 該文件是在1996年四月時對我先前“Who Plays MUAs”(Bartle, 1990a)一文的整理擴(kuò)充。作為結(jié)論,同時我并不是一個科班出身的心理學(xué)家,請不要希望我用那些通常的術(shù)語和方法來分析我的論點。
This paper is an April 1996 extension of an earlier article, "Who Plays MUAs" (Bartle, 1990a). As a result of this, and of the fact that I am not a trained psychologist, do not expect a conventionally rigorous approach to the subject matter.
在不改動原文的基礎(chǔ)上,允許非商業(yè)性的自由學(xué)術(shù)發(fā)布。
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譯者注:著名的“Bartle Test of Gamer Psychology”測試以及其線上玩家測試統(tǒng)計結(jié)果,可以從http://www.guildcafe.com/bartle.php 上獲得所有最新的細(xì)節(jié)。如果希望察看最新分析結(jié)果的話,可以到 http://www.guildcafe.com/chat/
譯者注:MBTI類型與Bartle類型間對應(yīng)關(guān)系調(diào)查結(jié)果統(tǒng)計可以到下面地址察看http://www.andreasen.org/bartle/mb.html
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