Mario Greci 創(chuàng)作《英雄聯(lián)盟》機(jī)器人:布里茨
大家好!我叫 Mario Greci,是一名來自西班牙瓦倫西亞的有抱負(fù)的 3D 藝術(shù)家,主要專注于硬表面和道具藝術(shù)。但是,將來我想學(xué)習(xí)環(huán)境藝術(shù)并為 AAA 游戲創(chuàng)建場景。
在這篇文章中,我將談?wù)撐业淖钚伦髌?;Blitzcrank – The Great Steam Golem,我對(duì)英雄聯(lián)盟冠軍從基礎(chǔ)過程到最終渲染的詮釋。

當(dāng)我在我的第一個(gè)環(huán)境中工作時(shí),由 Riot Games 和 Fortche 創(chuàng)作的流行動(dòng)畫系列 Arcane 在 Netflix 上發(fā)布,我絕對(duì)愛上了它。英雄聯(lián)盟一直是我最喜歡的游戲之一,而 Blitzcrank 是我最喜歡的英雄之一,所以觀看該節(jié)目促使我開始了這個(gè)項(xiàng)目。
為 Blitzcrank 建模是一個(gè)非常有趣的挑戰(zhàn),它幫助我提高了 Hard Surface 技能,練習(xí)了我在 Zbrush 上學(xué)到的一些技巧,還測試了我在金屬和舊表面紋理方面的技能。



對(duì)于這個(gè)項(xiàng)目,我開始收集盡可能多的 Blitzcrank 參考資料。有很多可供選擇,但這些是我使用最多的主要參考資料,(還有更多)特別是英雄聯(lián)盟的官方原畫和下面的 2D 概念,它們定義了主要形狀和 之后在 3D 模型中反映的形式。
關(guān)于材料參考,Pinterest 是一座金礦。您可以找到許多不同的表面和材料,當(dāng)您嘗試在模型上復(fù)制其中一些屏幕截圖時(shí),它們非常有用。舊引擎、管道或飛機(jī)是非常好的參考,可以實(shí)現(xiàn)逼真的生銹效果。
良好的研究可以在建模和紋理化時(shí)為您節(jié)省大量時(shí)間和精力,所以對(duì)我來說,這是任何項(xiàng)目中最重要的階段之一。

在整個(gè)項(xiàng)目中,我首先使用 Maya 通過 sub-D 建模來創(chuàng)建模型的遮擋和主要形式。然而,我主要使用 Zbrush 來添加額外的細(xì)節(jié),用于設(shè)計(jì)一些復(fù)雜的形狀并測試不同的想法。我使用 Zbrush 制作高多邊形,但在 Maya 上使用支持循環(huán)制作了一些更簡單的部分。當(dāng)我有我的高多邊形時(shí),我在 Maya 上進(jìn)行了 retopo,以獲得我的低多邊形版本的模型。Maya 上的 UV,Substance Painter 中的紋理,Maya 上的 Rig + Animation,然后是 Marmoset 進(jìn)行最終渲染。
每當(dāng)我開始一個(gè)新項(xiàng)目時(shí),我都會(huì)確保工作單位是米,以確保我正在使用真實(shí)的單位,并且如果我使用 UV,我將擁有正確的 Texel 密度。


之后,我使用了一個(gè) 180 厘米高的人體網(wǎng)格,以獲得我的角色有多大以及它在現(xiàn)實(shí)世界中的外觀的視覺參考。谷歌了一些 Blitzcrank 的資料,我發(fā)現(xiàn)他有 270 厘米高,所以知道這一點(diǎn),很容易確定模型的大小。但是,我將他的身高降低了一點(diǎn),因?yàn)樗鼘?duì)我來說似乎很大。

一旦一切準(zhǔn)備就緒,我就可以開始只使用圖元來制作模型的第一個(gè)形狀。這是最基本的階段,但它將定義模型的全局形狀。
對(duì)從哪里開始有一個(gè)清晰的概念是關(guān)鍵,特別是因?yàn)槿绻谝呀?jīng)添加更多細(xì)節(jié)時(shí)意識(shí)到這些措施不是正確的,這可能會(huì)令人沮喪甚至更耗時(shí),因此最好花更多時(shí)間 在進(jìn)行下一步之前在這個(gè)階段。

當(dāng)我對(duì)基本形狀感到滿意并確保遮擋正確時(shí),我使用 Sub-d 建模以概念的基線建立形狀。這是我導(dǎo)入時(shí)腿部外觀的屏幕截圖,我正準(zhǔn)備將其從 Maya 導(dǎo)出到 Zbrush。


這就是將網(wǎng)格導(dǎo)入 Zbrush 的方式。我導(dǎo)出按部分劃分的網(wǎng)格,因此在 Zbrush 上我可以將它們按組拆分并單獨(dú)處理每個(gè)部分。
如果您不知道如何執(zhí)行此操作,請?jiān)?Subtool>Split>Groups Split 中。如果您的模型作為一個(gè)單獨(dú)的部分導(dǎo)出,您可以轉(zhuǎn)到 Polygroup 架子并單擊按法線分組,這通常有效,并且是建立多組的一種快速方便的方法。

正如你在下一張圖片中看到的,如果我一開始嘗試激活 Dynamic Subdiv,我的模型會(huì)變得非常柔軟并且沒有硬邊,因?yàn)樗鼪]有支撐循環(huán)。
因此,為了在沒有支撐環(huán)的情況下保持我的環(huán)堅(jiān)硬,我使用折痕來定義主要形狀。你可以在幾何書架上找到它們;幾何>折痕。我通常將 CTolerance 設(shè)為默認(rèn)值 45,如果我需要添加一些額外的折痕,我會(huì)使用 Zmodeler 筆刷并單獨(dú)選擇邊緣。之后,當(dāng)我有折痕時(shí),我會(huì)應(yīng)用動(dòng)態(tài)細(xì)分,然后對(duì)其進(jìn)行動(dòng)態(tài)網(wǎng)格化,這樣每當(dāng)我想設(shè)計(jì)和嘗試不同的形式時(shí),我就有更多的自由。

在這張圖片中,您可以看到我在整個(gè)腿部建模過程中使用的工作流程和工具。我使用 ClipCurve 和布爾值來調(diào)整形狀并嘗試不同的設(shè)計(jì)和輪廓。然后,使用 Lightbox>Brush>Smooth 上的更平滑的刷子,我清理了臟表面,并使用變形架上的拋光功能平滑了硬邊。
基本上,這就是腿部建模的整個(gè)過程。在設(shè)計(jì)手臂和拳頭的項(xiàng)目期間重復(fù)了這一點(diǎn)。我認(rèn)為這是一種非常簡單快捷的方式來概念化和可視化想法。

這是我在整個(gè)項(xiàng)目中使用的主要工作流程。但是我做了一些身體部分,直接從 Zbrush 的基礎(chǔ)網(wǎng)格中提取它們。
我在這里做了一個(gè)非常簡單的解釋,說明我是如何使用 extract 和 Zremesher 完成身體的一些主要部位的。

對(duì)于低多邊形版本的網(wǎng)格,我使用了 Maya 的四邊形繪制和我在開始時(shí)導(dǎo)入到 Zbrush 的基本網(wǎng)格模型,從哪里開始有一個(gè)明確定義的網(wǎng)格。
我本可以優(yōu)化網(wǎng)格,但由于這是一個(gè)作品集,我想盡可能地達(dá)到最佳質(zhì)量。最終的低聚模型有大約 115k-120k tris。此外,有些部分我可能已經(jīng)清理了一點(diǎn),但只要它有效并且在烘烤時(shí)沒有奇怪的工件,對(duì)我來說沒問題。

對(duì)于 UV 工藝,我使用了 Maya,但隨后我使用了 Rizom UV 進(jìn)行包裝。我本來可以繼續(xù)使用 Maya 的,但我看到 Rizom 將它們封裝得更好,我決定用它來優(yōu)化我的 UV 空間。
對(duì)于這個(gè)項(xiàng)目,我嘗試盡可能多地堆疊殼,并盡可能優(yōu)化 UV 空間。例如,身體有點(diǎn)困難,因?yàn)樗南掳氩糠窒喈?dāng)多是不對(duì)稱的,所以正確地組織它是一個(gè)挑戰(zhàn)。
另一方面,腿、手臂和拳頭在兩邊都是一樣的,所以很容易鏡像它們并堆疊貝殼。這是其中一個(gè) UV 集的示例。

我使用了 3 個(gè)紋理集,我認(rèn)為我可以進(jìn)行更多優(yōu)化,但由于這是一個(gè)作品集,我希望獲得更多的質(zhì)量和 TD。
對(duì)于烘焙過程,我使用了 Marmoset Toolbag 3。我喜歡使用這個(gè)程序,因?yàn)橛捎谟推崞坪屯嵝?,我可以更好地控制烘焙過程。這是解決烘焙問題的非常方便的工具。
在這個(gè)過程中,我總是確保每個(gè)低多邊形都以 _low 后綴命名,并且它也與高多邊形匹配(高多邊形版本也必須有他的 _high 后綴)。這樣,程序會(huì)單獨(dú)烘烤每一塊,并且不會(huì)與其他塊重疊。
我通常使用 Quick Loader 進(jìn)行烘焙。如果所有內(nèi)容都正確命名,它將單獨(dú)烘烤所有內(nèi)容。然后我在 Samples 上使用 16x,在 Soften 上使用 0.2,并在 4K 中烘焙 Normals + AO 貼圖。對(duì)于曲率和其他貼圖,我更喜歡在 Substance 上烘焙它們。

對(duì)于紋理,我總是調(diào)整項(xiàng)目的一些參數(shù)。

我喜歡使用 Tomoco Studio,因?yàn)樗且粋€(gè)非常簡單但有效的 HDRi,只有模型的一側(cè)有燈光。我也想重新分配視野。

此外,我喜歡使用模型的基本顏色,然后開始添加顏色變化和小細(xì)節(jié)。在這部分,參考是至關(guān)重要的,將有助于獲得更現(xiàn)實(shí)的結(jié)果。
我把拳頭紋理的制作過程留在這里一點(diǎn)延時(shí)。

這是模型的基本顏色。


我不是最好的裝配工或動(dòng)畫師,所以我嘗試做一個(gè)簡單的動(dòng)畫,模擬游戲中的 Blitzcrank 待機(jī)動(dòng)作。
這是我用于它的參考。我只是在播放時(shí)錄制了我的屏幕。

為了創(chuàng)建綁定,我通常在 Maya 上使用 QuickRig 工具,但這不是人類角色,而且在我為骨骼制作引導(dǎo)時(shí)它不太適合,所以我必須從 0 開始創(chuàng)建綁定。
這是我完成裝備時(shí)輪廓線的外觀。

Blitzcrank 是一個(gè)機(jī)器人,因此定義骨骼的權(quán)重非常容易,因?yàn)闆]有一個(gè)部件必須彎曲或拉伸,所以我只繪制了影響所連接骨骼的網(wǎng)格,它工作得很好。
有了關(guān)節(jié)、權(quán)重和控制器,我只需要為模型設(shè)置動(dòng)畫,以盡可能接近地復(fù)制參考。盡管我不是最好的動(dòng)畫師,但我盡了最大努力,我對(duì)結(jié)果非常滿意!


我不會(huì)在這部分展開太多,因?yàn)殇秩竞脱菔臼且粋€(gè)非?;镜脑O(shè)置。只是和HDRi,一些額外的燈光來獲得反射和一些表面的粗糙度和一個(gè)陰影捕捉器來復(fù)制地板。

感謝每一位讀完本文的讀者,我真的很感激!我希望您喜歡它,并且我與您分享的一些技巧對(duì)您未來的項(xiàng)目有用。

