《Returnal》評測:無法在死亡中成長,算什么「肉鴿」
「Rogue」類型游戲有著諸多顯著的特征,最與眾不同的莫過于「永久死亡」和「隨機關(guān)卡」。在傳統(tǒng)「Roguelike」游戲中,除了前兩點要求以外,通常還要再加上「回合制戰(zhàn)斗」。如今一些強調(diào)永久死亡和隨機關(guān)卡體驗的游戲中,回合制戰(zhàn)斗的出鏡倒也不多。絕大多數(shù)現(xiàn)今的「Rogue」游戲,或多或少都會 Roguelike 內(nèi)容進行一些改進,玩家普遍將其定義為「Roguelite」。
從設(shè)計上來看,由 Housemarque 開發(fā)的《Returnal》就是一款「Roguelite」游戲,它保留了永久死亡及隨機關(guān)卡這兩個要素,采用了第三人稱動作射擊的機制。和這兩年家喻戶曉的《黑帝斯》《死亡細胞》相比,《Returnal》的視覺表現(xiàn)高了不止一個層級 —— 畢竟是為 PS5 量身定制的游戲,首先就要能直接展現(xiàn)次世代主機的強大機能。

本次評測使用的是消費者版,版本為 1.002.000,《Returnal》游戲本體由索尼互動娛樂提供。評測中包含的描述及觀點僅代表評測者的主觀意見,游戲的實際體驗因人而異。
金玉其外
Housemarque 之前開發(fā)過《光電戰(zhàn)機》《異形國度》《死亡機器》等成功的小品級游戲,其作品特色就在于屏幕充斥了高密集的彈雨,玩家要憑借嫻熟的操作在其中閃轉(zhuǎn)騰挪,同時開火擊潰對手。Housemarque 游戲的視角變化多樣,囊括了斜 45°、橫版、俯視等等,《Returnal》這種標(biāo)準(zhǔn)的第三人稱 3D 動作射擊游戲就是他們一次全新的嘗試。
《Returnal》可以看作是《惡魔之魂 重制版》之后第二款 PS5 重點獨占游戲,在新機首發(fā)半年的時間點發(fā)售,它依舊肩負(fù)了表現(xiàn)全新世代主機強大性能的重?fù)?dān)。想必對 PS5 稍有了解的玩家,都能認(rèn)識到 DualSense 手柄特性對沉浸體驗的幫助,Housemarque 對 DualSense 手柄表現(xiàn)的把控相當(dāng)成熟,這也讓《Returnal》成為了目前最能凸顯 DualSense 特色的游戲。
手柄能將探索時雨點落在身上的滴答觸感進行反饋,這種震動不會奪走玩家的游玩注意力,而是提供微妙的回饋,讓玩家的意識能融入到游戲中。玩家的每次行動,跳躍、近戰(zhàn)揮刀或是沖刺,都能通過手柄來傳遞真實的反應(yīng),冷卻武器時,手柄甚至?xí)ㄟ^震動來傳達槍管的溫度變化。
自適應(yīng)扳機在《Returnal》中同樣得到了有趣的利用,在其他 PS5 射擊游戲中,L2 多是讓玩家能夠感受到拉弓、扣動扳機時受到的阻力,而本作的每把武器除了正常的開火模式之外,還會有一種次要射擊,即帶有 CD 的高火力開火模式。普通射擊時,玩家只需要將 L2 稍稍扣下來瞄準(zhǔn),扣到一半就會感受到明顯的阻滯;如果將 L2 扣到底,就是進行次要射擊的瞄準(zhǔn)。這種對自適應(yīng)扳機的巧妙設(shè)計讓人感受到新手柄的特別之處,與射擊系統(tǒng)中加入的「即時快速換彈」機制相結(jié)合,有效提升了射擊戰(zhàn)斗的手感。
PS5 本身的特性更不用說,快速讀取讓玩家可以在眨眼間完成地圖切換和空間傳送,就算不幸在戰(zhàn)斗中暴斃也能立刻重新挑戰(zhàn)。4K + 60 幀的表現(xiàn)讓游玩如絲般柔滑,Housemarque 擅長的彈幕射擊,使本作的華麗度有著肉眼可見的增強,Boss 戰(zhàn)時滿屏幕的彈雨讓人手心冒汗,玩家只能依靠沖刺無敵時間來巧妙躲過,視角的限制則讓玩家要時刻提防死角飛來的子彈。不過當(dāng)前版本還存在激烈戰(zhàn)斗時掉幀的情況,所幸影響不明顯。

獨特的美術(shù)風(fēng)格,亦是為游戲的視覺表現(xiàn)添磚加瓦。Housemarque 應(yīng)該是有從知名設(shè)計師、畫家漢斯·魯?shù)婪颉ぜ駹枺℉ans Rudolf Giger,代表作《異形》)的作品中汲取了靈感,這種獨特的風(fēng)格還和《Returnal》的故事有著千絲萬縷的聯(lián)系。
玩家扮演的宇航員塞勒涅,駕駛飛船墜毀在阿特洛波斯星,一個曾經(jīng)有著高度科技文明的星球上。如今這里的智慧生命 —— 意識生命體被自己創(chuàng)造的機械生命滅絕,只留下了被自然所侵蝕的未來工業(yè)廢墟。意識生命體在星球上建造了大量宏偉壯觀的建筑,并刻上了機械和生命軀體結(jié)合的烙印,僅存的殘垣斷壁傳遞出讓人不寒而栗的恐懼氣息,就好像它還殘留有生命一般。

《Returnal》有六張供玩家探索的大型地圖,「荒棄棱堡」是一張以意識生命體建造的城市為舞臺的地圖;「深淵之痕」則完全發(fā)生在深海環(huán)境中,除了在黑暗中若隱若現(xiàn)的海底遺跡之外,這里還有著恐懼的巨型浮游生物,其軀體連接著數(shù)根十幾米長的觸手,在寂靜海底發(fā)出驚悚空洞的叫聲,步步緊逼塞勒涅。
在探索中欣賞沿途的破敗景色,確實是非常美妙的體驗,直到你一不小心,死在了游玩過程中,回到了夢開始的地方。
重復(fù)探索的樂趣何在?
上文提到《Returnal》共有六張地圖,這六張地圖分為兩部分,第一部分是「蔓生廢墟 → 猩紅廢土 → 荒棄棱堡」,第一次游玩須按照順序探索三張地圖,三張地圖全部通過后可以在蔓生廢墟中找到分別直達后兩張地圖的傳送門,但沒有辦法回到之前的地圖,在這三張地圖中死亡會直接從蔓生廢墟的起點重新開始;第二部分是「回響廢墟 → 破碎廢土 → 深淵之痕」,探索和重生機制和第一部分相同,起點就是回響廢墟。玩家還可以在蔓生廢墟和回響廢墟的起點處進行傳送,直接進行另一部分的探索。
每張地圖都是由許多隨機地圖模塊拼接而成的,模塊中會出現(xiàn)不同的道具,主要包括:
羅盤草 —— 恢復(fù)血量(游戲中名為「完整度」)
樹脂 —— 提升血量上限
寄生生物 —— 同時提供 Buff 和 Debuff 效果
槍械武器
奧波勒茲晶體(非永久消耗素材)
以太(永久消耗素材)
消耗品(只能用一次)
制品 —— 持續(xù)提供增益

看起來和一般的 Rogulite 游戲沒什么區(qū)別 —— 死后重來和實際生產(chǎn)都是很典型的 Roguelite 游戲的設(shè)計機制,然而《Returnal》在系統(tǒng)設(shè)計上有著非常明顯的問題。
在一般的 Roguelite 游戲中,雖然死亡會丟失幾乎所有物品重新開始,但在探索時玩家是會不斷變強的。拿《死亡細胞》為例,玩家可以在第一張圖探索時就拿到多種含有不同增益的武器,并且武器種類繁多,涵蓋近戰(zhàn)遠程投擲多個類別,可以同時裝備使用,每通過一張地圖還能對武器進行重鑄,改善性能
而《Returnal》中則包含「熟練度」的系統(tǒng),影響玩家能撿到的槍械的屬性,包括三項基礎(chǔ)數(shù)值和能攜帶的特性(即增益)。熟練度隨著玩家攻擊敵人、撿拾特別制品來提升,每張地圖會有最低熟練度標(biāo)準(zhǔn),進入地圖時會自動補足,死后熟練度歸零。玩家每次只能持有一把槍械,殺敵或開箱可以撿到新武器,其數(shù)值、特性和次要射擊類型在拿到時就會固定,不能通過后續(xù)游玩來調(diào)整,如果一直刷不出來好用的武器,就只能拿著低等級武器硬著頭皮打。

其實這倒也沒什么,畢竟 Roguelite 游戲不一定要靠武器本身的性能取勝,Build 的搭配也是很重要的,比如攻擊帶減速冰凍燃燒之類的附加效果,配合不同戰(zhàn)斗風(fēng)格刷合適的裝備來打造獨特角色,這也是 Roguelite 戰(zhàn)斗的魅力之一。
顯然,《Returnal》也沒有。
且不說游戲只有開槍射擊和近戰(zhàn)揮一刀這兩種攻擊模式,不同類型武器帶來的影響極其有限(固定位置的電網(wǎng)對到處亂飛的敵人能有什么用?還不如拿著卡賓槍直接點射)。游戲中除了有「提升少量攻擊力」「殘血提升攻擊力」此類簡單粗暴但無趣的增益效果之外,沒有什么能給敵人帶來附加效果的攻擊方法,并且內(nèi)容組合極其雜亂,花費大量時間刷出來的都是些帶有無用 Buff 的道具,很難搭配一個能看得過去的 Build,攻擊路數(shù)一成不變。
我目前發(fā)現(xiàn)能夠算還可以的 Build,是圍繞近戰(zhàn)攻擊的效果展開的,比如配上「近戰(zhàn)傷害加 50%」「近戰(zhàn)殺敵后速度和傷害短暫增加 25%」等 Buff,走純近戰(zhàn)流派。然而游戲的近戰(zhàn)只有砍一刀這一種方式,攻擊后搖較長。最重要的是當(dāng)我費勁千辛萬苦,終于可以搭配出這樣的 Build,地圖刷出來的早已是飛在高空傾斜彈雨的敵人,腳下就是萬丈深淵,基本沒可能還近戰(zhàn)殺敵了。
另外,游戲中出現(xiàn)的大多數(shù)隨機內(nèi)容,都要帶有 Debuff 效果。比如刷出來的多數(shù)寶箱,一定會在開啟前提示開了會有「中、高、特別高」概率出現(xiàn)故障(即同類型游戲中的詛咒效果,需要完成特定挑戰(zhàn)才能解除,本作中解除條件都不太簡單),里面掉落物不怎么樣,倒是故障類型千奇百怪,基本都是讓玩家玩著更難受;幾乎一半刷出來的羅盤草和樹脂,同樣會提示玩家要是吃了,有「中、高、特別高」概率出現(xiàn)故障或是倒扣血,就連用于制造物品的奧波勒茲晶體,也有動不動就出現(xiàn)故障的類型,讓人望而卻步。


至于寄生生物,本身就是只要使用就會同時附上 Buff 和 Debuff 的東西,其中的大多數(shù)都是 Buff 無痛關(guān)癢,Debuff 影響體驗的類型,我相信絕大多數(shù)玩家在這個時候會選擇壓根不撿,省的越玩越添堵。

消耗品更是完全沒必要存在的類型。在一些 Roguelite 游戲中,部分短時間內(nèi)提升玩家能力的道具都是可無限使用的 CD 類道具,《Returnal》則是只能用一次,并且玩家很難在一次探索中找到幾個能有點用的消耗品,多數(shù)都是「停止區(qū)域內(nèi)炮臺(很菜的站樁敵人)」「跑得更快」之類的無益效果,并且都只給 30 秒生效時間,能使用的場合又極其有限。

最終結(jié)果就是,一張地圖探索下來,很多道具我不想撿,因為他們都有「中」以上概率讓角色故障;部分寄生生物雖然還有湊合的 Buff,但是嚴(yán)重的 Debuff 效果直接勸退我,除非有非常強的 Buff 我才能撿走;為數(shù)不多的制品提供的增益也不是那么重要,如果不用花素材直接撿我當(dāng)然欣然接受,要制作的話… 珍貴的素材還是留給保命道具吧。
游戲有四種保命形式,一是撿或者用晶體做羅盤草瓶消耗品,血不夠了喝一瓶;二是撿或者用大量晶體做復(fù)活用一次性制品,玩家死了可以立刻原地復(fù)活;三是撿到極其稀有、帶有可以原地復(fù)活一次 Buff 的寄生生物;四是消耗大量以太在地圖中激活復(fù)活裝置,在當(dāng)前地圖中死亡時,如果沒有原地復(fù)活手段,就會從該裝置重生,只能用一次,前往下一個地圖之后直接失效。

能夠制作消耗品和制品的裝置有限,并且每個道具只能做一個,除了一個固定會在地圖中出現(xiàn)的大型制作裝置之外,其他都要靠隨機生成,沒有那就得等下次。大型制作裝置必然會包含一個羅盤草瓶供制作,有時會出現(xiàn)復(fù)活制品,其他就是品質(zhì)一般的道具了,所以通常來說玩家探索一張新地圖時,身上能持有的好東西是有限的。
同樣,一張地圖內(nèi)能提供的道具和素材也是有限的,敵人數(shù)量則固定,所以探索完就沒有辦法獲得新東西了。如果拿不到稱心如意的道具,或者刷出來的隨機制作裝置不滿意,也沒辦法。就算血不夠了,也不是很敢使用那些帶有極高故障概率的回血道具 —— 單純拼人品,而不是技術(shù)。
那如果玩家死了,從頭開始,會保留什么呢?
《Returnal》的永久裝備有兩種,一種是類似「銀河城」中讓玩家可以來到此前無法到達的區(qū)域的太空衣增強功能,比如可以潛水的「哈迪斯壓艙物」、鉤到跳不到的平臺的「伊卡洛斯爪鉤」等等,另一種則是用于開啟地圖大門的特殊鑰匙,這兩種裝備都可以用于跳過部分已經(jīng)擊敗的 Boss。
另一種永久解鎖內(nèi)容是武器的特性,使用持有某種特性(上鎖)的武器進行游玩,就會隨戰(zhàn)斗逐漸解鎖這一特性,下次撿到持有該特性的武器,會直接觸發(fā)其特性帶來的增益。
最后還有永久素材以太,只有在極少數(shù)情況下可以在場地內(nèi)撿到 1 個;完成每日挑戰(zhàn)可以拿到幾個;在特定裝置可以用晶體交換幾個,其消耗量卻很大 —— 激活復(fù)活裝置要 6 個,開場選擇隨機制品(質(zhì)量要看人品)要 7 個,凈化會出現(xiàn)故障的寶箱、晶體要 3 ~ 6 個(就算凈化打開,里面東西多數(shù)也和上文所說一樣,能起到幫助的很有限),探索一張地圖下來一般也就能拿 5 個左右,所以基本只能用在復(fù)活裝置上。
說到這點,我又要提一下《死亡細胞》—— 細胞可以在殺敵后以一定概率獲得,并且探索中很少有讓玩家直接消耗細胞的時候。雖然細胞不是永久素材,但每關(guān)結(jié)束都可以用細胞解鎖永久增益,比如死后可以保留一部分非永久素材、可以多喝幾次藥等等,這至少能讓玩家可以感受到「就算自己死了,也是有在一點點變強的」,而相比之下,《Returnal》以太的用處就太有限了。
《Returnal》既沒有技能樹,又沒有《死亡細胞》那種永久增益,玩家只能在反復(fù)死亡后從零開始,手無分文和寸鐵,一點自身的能力成長都沒有,刷到的道具不是沒用就是不敢撿,只能靠血藥和復(fù)活機制硬扛,這樣的重復(fù)探索又會提供什么樂趣呢?
在 Roguelite 這種死了就重新上路的設(shè)計影響下,如何表現(xiàn)劇情成了難題,要不就是老套的時間循環(huán),要不就像《盜賊遺產(chǎn)》那樣解釋成角色死后子子孫孫繼續(xù)戰(zhàn)斗等等,《Returnal》選擇了「是誰殺了我,而我又殺了誰?我是誰,誰是我」這些哲學(xué)命題,讓玩家在反復(fù)探索中發(fā)現(xiàn)星球和塞勒涅自己的秘密……然而事實上,我基本沒看到《Returnal》到底講了個什么故事。
游戲中出現(xiàn)的意象 —— 宇航員、章魚、白影、輪椅等等,都極其含糊,好像跟你解釋了什么,又好像啥都沒說明白,對于這種情況,玩家一般稱其為「不清不楚,致敬克蘇魯」。雖然我不太喜歡總用「克蘇魯」這個詞,但是拿來形容《Returnal》的劇情還是很貼切的,我很期待游戲發(fā)售后有人能夠成功分析本作到底表達了什么。

但話說回來,《Returnal》的劇情有強行讓玩家重復(fù)勞動的意思,前三張圖是第一章,后三張圖是第二章,接著玩家要在六張地圖中反復(fù)探索,各找到一個道具,然后回到特定地點觸發(fā)新劇情,最后再打一遍后三張圖,才算完成第三章并通關(guān)。
我是在沒有安裝首日補丁的情況下通關(guān)了游戲,多次觸發(fā)了一個非常惡性的 Bug:在第一張地圖「蔓生廢墟」中,只要我和制造類機械進行互動,就無法再和任何設(shè)備互動,也不能開門前往下一個區(qū)域,無法使用傳送裝置,只能退出這次探索重新開始。如果剛用了 6 個以太激活復(fù)活裝置就觸發(fā) Bug,就只能自認(rèn)倒霉。我曾在一個晚上連續(xù)六七次觸發(fā)該 Bug,每次探索的游玩時間都超不過 30 分鐘,加起來幾個小時時間全部浪費掉了。
希望 4 月 30 日更新的首日補丁能解決這個問題。
雖然《Returnal》是一款看著還挺酷炫的動作游戲,基本的戰(zhàn)斗手感也有保證,不過最重要的 Roguelite 系統(tǒng)只能說是一塌糊涂,讓人感受不到「在不斷死亡中,踏過自己尸體并有所成長」的樂趣,嚴(yán)重缺乏正反饋。
更何況作為一款 69.99 美元的「新·全價游戲」,雖然賣相華麗,但算不上一款足夠耐玩、有趣的「Roguelite」,對于喜歡這類游戲的人來說,售價不到他一半的《黑帝斯》《死亡細胞》或者同樣是第三人稱射擊玩法的《雨中冒險2》可能都更合適一些。