讓無數(shù)玩家掏空錢包的“電子魅魔”,今年芳齡20了


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文丨Nameless 審核丨菜包
排版丨鹿九

2003 年 9 月 12 日,Steam 初版正式上線,這是G胖夢開始的地方,也是玩家錢包“噩夢”的開始。

Steam是由Valve出品的游戲平臺,V社成立于1996年,由G胖和哈靈頓創(chuàng)立。1998年,valve發(fā)布《Half life》,奠定了游戲開發(fā)界的扛把子地位(曾經(jīng)V社也是游戲界的一哥)。

隨著玩家越來越多,沒有自己的游戲平臺的矛盾開始顯現(xiàn),首先是游戲無法保證及時更新,導致很多用戶版本老舊,還有是盜版和詐騙行為的增多。
當時G胖第一個想到的是找大公司代工,但是微軟等一些大公司并沒有在意平臺這件事情,G胖一不做二不休自己搞出了Steam。
2002年3月,Steam平臺推出測試版,測試版發(fā)布當天就涌入巨量的玩家。服務(wù)器瞬間崩潰,測試版有個亮點是半條命的mod版《Day of defeat》,可見當你推廣一個新東西的時候你需要一個足夠厲害的產(chǎn)品才能吸引到人。

不過,Steam在剛發(fā)布時并不是一帆風順,就如所有測試產(chǎn)品一樣,游戲不多、沒有社交、BUG多、加載時間也特別長。在那個連美國平均都只有 20% 的用戶家里有互聯(lián)網(wǎng)的年代,許多購買了游戲的玩家也經(jīng)常因為網(wǎng)絡(luò)原因登錄不了游戲,加之 Steam糟糕的界面都給玩家留下了不好的印象。
要說當時Steam唯一的優(yōu)點可能就是“更新頻繁”了吧。

直到2003年9月,Steam正式版發(fā)布,此時的Steam已經(jīng)“初具人形”,其主要功能是為當時大火的CS1.6提供登錄平臺,或者說,想玩CS1.6,只能成為Steam的用戶。
因此,Valve的種子玩家主要是半條命、CS的玩家,這也是G胖推廣Steam的策略,同時也是他們對CS游戲質(zhì)量有信心的體現(xiàn)。俗話說得好,打鐵還需自身硬,當時的V社那是又高又硬。

如此策略也在EA、Uplay推廣自己平臺時得到復刻,想玩戰(zhàn)地、刺客信條?那就來Origin、Uplay吧,但顯然這兩家的游戲不足以支撐平臺長期運行,最終還是手拉手回歸Steam的懷抱。

G胖的野心不只局限于把Steam做成自家游戲的啟動器,他的目標是攪一攪游戲發(fā)行的渾水。在傳統(tǒng)實體游戲生產(chǎn)發(fā)行過程中,有研發(fā)、發(fā)行、平臺、零售渠道分別參與其中。一款游戲的收入需要分給平臺一部分、渠道一部分,最終只有不到一半的收入歸發(fā)行商所有。
在當時實體這個分食蛋糕的游戲里,發(fā)行和研發(fā)需要投入 5000 萬 ~ 1 億美金的的成本,來完成為期三年以上的研發(fā)及宣傳。一款游戲往往需要賣過總成本的兩倍以上,研發(fā)成本的近五倍銷售額才能保本。對此發(fā)行商并沒有什么解決辦法,游戲主機硬件和商品零售的殘酷競爭和高門檻,也將大部分實力不夠強悍的競爭者攔在了門外。
G胖不信這個邪,既然實體游戲存在如此大的成本,那么轉(zhuǎn)為數(shù)字游戲豈不是省去了眾多成本。說干就干,2005年,Steam第一次上線非Valve的游戲,名為《Rag DollKong Fu》。

Steam游戲帝國從那一年開始了擴張,只要你愿意只要我可以,那你就來Steam上來賣游戲。Steam也正式從一個“私家小作坊”,搖身成為“在線游戲商店”。
說Steam開啟了獨立游戲的時代都不為過,G胖給了這些制作人一個能夠發(fā)售游戲的平臺,這在當時是很難想象的。

如果說Steam是如何改變玩家的,大概就是這樣
有Steam前:
認識一款游戲→閱讀游戲評測→從網(wǎng)盤或XDM下載游戲→手動安裝,可能會遇到一堆不兼容和運行庫問題→尋找漢化補丁→打補丁→解決游戲報錯→手動安裝缺失的資源庫→進入游戲
有Steam后:
認識一款游戲→閱讀游戲評測→steam搜索→自動下載安裝→自動補上運行庫缺失→進入游戲
當Steam平臺基本功能都能完善的時候,V社并沒有止步于此,而是進行了更深入的提高用戶體驗的研發(fā),用慣了Steam可能覺得分類、評價、社區(qū)這些功能都稀松平常,但是當你轉(zhuǎn)戰(zhàn)其他平臺時會發(fā)現(xiàn)這些小功能是多么的影響用戶體驗。

2007 年,Steam 推出了搜索功能,玩家評分功能,諸如“最暢銷”、“最新上市”等篩選機制的加入也極大地加強了商店界面的實用性。
簡單卻完善的評論體系,和游戲開發(fā)者直接交流游戲內(nèi)容,玩家評論之后,會顯示這名評論的玩家在這款游戲上面花費的時間,這樣會讓評論更具有可靠性。

除了玩家之間的交流之外,Steam也算是全世界第一個游戲開發(fā)者會自己去商店界面看玩家意見的平臺了。
2008 年,Steam 的商店界面又加入了分類瀏覽,并且將商店首頁焦點放在了最新發(fā)售的游戲上,讓玩家能夠隨時隨地了解自己喜愛游戲的發(fā)售時間。

每款游戲的社區(qū)都有著大量的玩家討論,玩家在購買了一款游戲之后,就可以訪問一款游戲?qū)俚膭?chuàng)意工坊了,創(chuàng)意工坊中有大量游戲?qū)俚膬?nèi)容,比如各種同人藝術(shù)品,各種Mod等等,安裝也是傻瓜式一鍵安裝,完全不需要借助其它工具。
反觀其他平臺目前連評價都做的稀爛更不用說這些錦上添花的功能了。

更不用說G胖還有他的殺手锏——打折!第一款打折的游戲現(xiàn)在已經(jīng)很難考究,但是打折的幅度是實打?qū)嵉牟粩嘣黾?,國?nèi)玩家感受打折氣氛最深的可能是2015年之后。
因為那一年Steam開放了國內(nèi)支付渠道,讓國區(qū)玩家也能愉快地剁手,而且國區(qū)被劃為低價區(qū),更是折上加折,玩家似乎在一夜之間意識到了“原來花這么點錢就能買到正版游戲”。

低廉的價格,再加上此前消費機會的缺失,2015年的大陸地區(qū)玩家狠狠地來了一撥“報復性消費”。很快,國區(qū)用戶量就成為了全球第二,僅次于美區(qū),并于2019年借著《PUBG》的大熱超越美區(qū),成為了Steam全球用戶數(shù)最多的區(qū)域。
此時,中國玩家提到Steam心中自然浮現(xiàn)出一位和藹的肥佬,“G胖的陰謀”早已深入人心。

Steam的打折促銷憑借龐大的數(shù)量和實打?qū)嵉慕祪r深受玩家們的喜愛,比起其他游戲平臺的一些“滿減”、“滿贈”等活動,Steam就一句話“我說一個數(shù),給我拍!”
Steam發(fā)展到如今的高度,依靠的是一步一步穩(wěn)扎穩(wěn)打優(yōu)化用戶體驗,雖然不是每一次更新都是翻天覆地但總在小地方不斷地提高用戶體驗。

沒有生來的王者,也沒有什么屌絲逆襲,穩(wěn)扎穩(wěn)打才是關(guān)鍵。
如今這個能夠掏空玩家錢包的“電子魅魔”也度過了自己的20歲生日,G胖不倒陪你到老!

“一路細數(shù)過來,真是不亦樂乎! 過去的這二十年里精彩紛呈,我們想對大家說的只有感謝、感謝、再感謝! 讓我們再戰(zhàn) 20 年!”
你還記得自己是如何與Steam相遇的嗎?

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