Live For Speed 2020.12 更新報告 - 更多的South City

賽車手們好!
自9月更新以來,我們一直在努力工作。Eric繼續(xù)進行南城的工作,現(xiàn)在的South City是一個非常開放的城鎮(zhèn)區(qū)域,有更多連接的道路?,F(xiàn)在這里有停車場、廣場、更多的街道和新修建的路段。由于面積之大,細節(jié)之多,耗時之長超出了我們?nèi)魏稳说念A期。我的工作也走了很多彎路,包括來支持在以前的報告中描述的新的開放城市區(qū)域。Eric現(xiàn)在將開始修建Fern Bay,留下South City和Kyoto Ring的一小部分工作有待完成。我決定將這份進度報告作為9月以來幾個開發(fā)版本的更新簡易列表來呈現(xiàn)。它可以讓我們對這個過程有一些了解,而不會對每個版本中的許多小改動提到太多的細節(jié)。請注意,雖然內(nèi)容縮減了,但它仍然是一個描述了技術(shù)變化的列表,而最好的觀看辦法是向下滾動,然后看截圖~
10月23日 - 照明更新
更準確的人工光源的烘焙燈光渲染。以更高的分辨率繪制,這使得中距離的小而亮的燈光效果更加準確,并且其經(jīng)過了調(diào)整,可以讓它運行得更快。進行了一些賽道物體編輯器的改進。變化了一些數(shù)值,使燈光的表觀亮度與其實際照明效果完全對應。通過在計算著色器中分析更大的紋理,改進了自動曝光質(zhì)量。
30 十月 - 風力發(fā)電機更新
風力發(fā)電機現(xiàn)在使用靜態(tài)頂點緩沖器,類似于汽車的繪制方式。這使得發(fā)電機模型的分辨率更高。發(fā)電機代碼被概括為允許城市建筑的3D時鐘指針。
11月2日 - 編輯器更新
物體編輯器更新,使對象的定位和對齊更加容易。
11月13日 - 物體更新
為截面上的三角形啟用物理。截面是物體表面之間的截面對象,在LFS中用于大多數(shù)物理表面(如道路、柵欄、墻壁)。有些斷面有自己的表面(例如在墻的末端),但以前它們是非物理表面?,F(xiàn)在編輯器進行了更新,使對象的選擇更加容易。這里稍微進行了改變,以確保某些類型的連接對象上的三角形處于完全相同的位置,以避免光線通過縫隙滲入。
11月20日 - 各種編輯器的改進和修復
通過使用批量渲染,將離線遮擋渲染的速度提高了一倍。啟用風力發(fā)電機和時鐘上的燈光。渲染器優(yōu)化,盡可能使用 4x3 矩陣而不是 4x4。
12 月 18 日 - 更新了與不可移動物體的碰撞問題。
更新了不可移動物體(如建筑物、看臺、較小物體)的物理。以前,不可移動的物體使用與可移動物體相同的系統(tǒng)。現(xiàn)在它們有一個更緊湊的網(wǎng)格,可以節(jié)省內(nèi)存和CPU的使用?,F(xiàn)在,它們與截面和片段存儲在相同的地圖網(wǎng)格系統(tǒng)中。地圖網(wǎng)格系統(tǒng)已經(jīng)升級,以減少檢測附近物體的CPU時間。刪除了樹干物理計算中的一個不連續(xù)性。
賽道編輯器的新可視化功能可清晰顯示物理世界,包括物理網(wǎng)格和樹干對象。物體現(xiàn)在有了 "表面類型",而在以前只有部分表面才有。新增了更多的表面類型,例如橡膠(輪胎和一些障礙物襯里)、木頭(一些柵欄)和塑料(各種障礙物標志和臨時障礙物)。對木材和塑料增加了中間刮擦聲效果,避免了軟沖擊聲和金屬刮擦聲。改進了刮擦聲的立體效果計算。輪胎揚起的灰塵的顏色現(xiàn)在根據(jù)表面的情況變成了白色或米色,而不是表面的平均顏色。
截圖請見:
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原文:https://www.lfs.net/forum/thread/94885-Progress-Report%2C-December-2020