頭目戰(zhàn)系列之梅祖拉的假面(chatgpt翻譯分享)第二章:The Story Guys(故事伙伴)

如果我必須為游戲玩家和游戲設(shè)計師劃分一個過于簡單化的界限,可以這樣說:有劇情黨和游戲玩法黨。

宮本茂(Shigeru Miyamoto)是林克(Link)、塞爾達(Zelda)、蓋農(nóng)(Ganon)和海拉魯(Hyrule)的創(chuàng)作者,他完全是一個游戲玩法黨。當《塞爾達傳說》系列開始時,宮本茂想要制作色彩鮮艷、引人入勝的動作游戲,推動硬件和傳統(tǒng)的極限。他不關(guān)心好人的內(nèi)心困擾或邪惡的豬巫師的動機,他只是想讓游戲變得史詩般、富有創(chuàng)造力、令人滿意和有趣。
對于所有故事愛好者,宮本茂在系列首作《塞爾達傳說》中提供了一張“故事畫面”。在它有名的英文原版翻譯中,故事內(nèi)容是這樣的:
很多年前,黑暗王子“蓋農(nóng)”偷走了一塊擁有力量的三角力量(Triforce)。公主塞爾達擁有一塊擁有智慧的三角力量。她將其分成“8”個部分,以在被“蓋農(nóng)”俘虜之前將其隱藏起來。去尋找這“8”個部分,然后拯救她的人,名為“林克”。
如果總結(jié)一下,就是是:
別在意“劇情”
宮本茂在采訪中也表示了這樣的觀點。他在2017年對Game Informer雜志說:“當你玩游戲時,故事存在是為了給你所在的大世界一些實質(zhì)和內(nèi)容?!惫适聻橛螒蛱峁┓?wù),而不是反過來。
另一方面,青沼英二(Eiji Aonuma)和小泉歡晃(Yoshiaki Koizumi)則處于另一個極端。如今,他們是任天堂歷史上最重要的人物之一。青沼是《塞爾達傳說》游戲系列的長期制作人,負責監(jiān)督《海拉魯之風》、《黃昏公主》、《天空之劍》和《荒野之息》等暢銷游戲。與此同時,小泉則監(jiān)督了從《超級馬里奧陽光》到《超級馬里奧奧德賽》的所有重要馬里奧游戲。小泉還與高橋伸也一起負責開發(fā)任天堂Switch,這是任天堂迄今為止銷售最快的游戲主機。
這兩位是如何獲得任天堂兩個最大游戲系列的主導權(quán)的呢?答案與他們合作創(chuàng)造了一款原本不會存在的《塞爾達傳說》游戲有很大關(guān)系。他們利用現(xiàn)有的游戲引擎、角色模型和音樂來構(gòu)建游戲;按時并在預(yù)算內(nèi)完成游戲,并讓數(shù)百萬粉絲感到歡喜;同時擴展了世界對任天堂游戲的理解。但是他們在公司的初始階段非常的不起眼。


青沼英二懷疑他之所以能在任天堂獲得工作,是因為他在面試宮本茂時帶著他在大學制作的復雜的機械人偶。在游戲記者Chris Kohler的書《Power-Up》中,他指出青沼“不知不覺地復制了宮本茂在任天堂時與時任總裁山內(nèi)溥的面試經(jīng)歷”,“宮本茂當時帶著他奇特的玩具和創(chuàng)作去見山內(nèi)溥?!?
青沼在任天堂的早期日子里,他在游戲中繪制像素角色,例如1987年的Famicom游戲《Mario Open Golf》(幾年后以英文版《NES Open Tournament Golf》發(fā)布)。他在2007年告訴1UP:“當我開始在任天堂工作時,我實際上并沒有想過我會制作游戲。我原以為我會從事產(chǎn)品設(shè)計。所以當我剛開始在任天堂工作時,宮本茂讓我為游戲設(shè)計一些角色,這對我來說是個巨大的沖擊。
” 青沼的某種沖擊來自于他的假設(shè),即宮本茂更喜歡與實際玩游戲的人合作。然而,對宮本茂來說,雇傭在游戲領(lǐng)域之外有背景的藝術(shù)家并不是一種偶然?!拔铱偸菍ふ夷切┎⒎怯螒蛎缘脑O(shè)計師,”宮本茂在2017年告訴《紐約時報》。對宮本茂來說,提供更多創(chuàng)新游戲的最佳方式是雇傭那些“擁有各種不同興趣和技能的人”。于是他轉(zhuǎn)向了青沼:一個藝術(shù)家、廚師和擅長打擊樂的性情溫和的人。?
青沼在與《勇者斗惡龍11》和《勇者斗惡龍10》導演藤澤仁的對話中表示:“我從小到大都沒玩過游戲。當我在任天堂找到工作時,我問我當時的女朋友‘什么是電子游戲?’然后她借給我《勇者斗惡龍》。”青沼愛上了這個游戲?!?strong>我整夜玩了下來,她一直在我身邊指導我,比如‘你需要向南走五步’,‘現(xiàn)在向東走四步’?!?/p>
在那之后,青沼英二發(fā)現(xiàn)了自己對基于文本的冒險游戲的熱愛。他在2004年的游戲開發(fā)者大會(GDC)上說:“對于像我這樣喜歡閱讀故事的人來說,這些游戲讓你參與到故事中,并體驗到看到自己的思想和行動如何影響故事進展的喜悅。”然而,動作游戲?qū)λ麃碚f更難以接受?!?strong>我特別不擅長玩那些需要快速反應(yīng)的游戲。”
當青沼開始在任天堂工作時,塞爾達傳說剛剛在Famicom上發(fā)布,但他對這款游戲并沒有產(chǎn)生興趣?!?strong>我剛開始玩原版塞爾達傳說后,在野外我無法讀懂Octorok(敵人)的動作,我的游戲就突然結(jié)束了,”他在GDC的演講中告訴聽眾。“即使逐漸適應(yīng)了操作方式,每當屏幕切換到新的區(qū)域,就會出現(xiàn)新的Octorok,我心想,‘我要一直與這些東西戰(zhàn)斗嗎?’”青沼得出的結(jié)論是:塞爾達傳說并不適合他。
然而,《塞爾達傳說:眾神的三角力量》(The Legend of Zelda: A Link to the Past,簡稱ALttP)在超級Famicom上發(fā)布后,情況有了改變。在游戲中,他發(fā)現(xiàn)自己喜歡用劍割草、用鑰匙開門,以及在石頭下尋找寶藏,這些活動與刺殺Octoroks無關(guān)。“我發(fā)現(xiàn)自己在游戲中不斷前進,”他說,“我體驗到了在基于文本的冒險故事中積極參與的感覺。我意識到,這些相同的感受,再加上對游戲控制反應(yīng)的體驗,遠遠超出了僅憑命令輸入所能帶來的體驗。”
青沼將三角力量稱為他最喜歡的塞爾達傳說游戲。它是最初讓他對該系列產(chǎn)生興趣的游戲,也是他作為一個純粹的粉絲而非創(chuàng)作者能夠享受的最后一款塞爾達傳說游戲。
因此,讓青沼英二首次執(zhí)導的游戲是1996年發(fā)布的超級Famicom游戲《奇異猴子們的寶島》(Marvelous: Another Treasure Island),它在外觀和感覺上與三角力量非常相似?!镀娈惡镒觽兊膶殟u》是一款控制三個男孩的團隊,在尋找海盜寶藏的過程中進行探險、游泳、釣魚和解謎的游戲,但沒有傳統(tǒng)的塞爾達傳說戰(zhàn)斗元素。雖然《奇異猴子們的寶島》發(fā)布于超級任天堂末期,無法在西方地區(qū)發(fā)布,但在日本廣受好評。
也許最重要的是,這款游戲引起了宮本茂的注意,他也沒有忽視它與《眾神的三角力量》的相似之處。根據(jù)青沼英二在2013年接受Spike TV采訪時的說法,宮本茂對青沼英二說:“如果你真的那么想制作一款塞爾達傳說游戲,為什么不直接制作一款塞爾達傳說游戲呢?”顯然,這既是一種諷刺,也是一種誠懇的建議。青沼英二隨后與宮本茂一起合作開發(fā)了《塞爾達傳說64》(Zelda 64),這款任天堂64游戲最終成為了林克的首次3D冒險,《時之笛》(Ocarina of Time)。
而一旦塞爾達傳說吸引了青沼英二,他就再也沒有離開過。青沼英二從此之后再也沒有執(zhí)導或制作過非塞爾達傳說的游戲。


小泉歡晃大學學的是電影專業(yè),但在畢業(yè)后直接進入了任天堂工作。他也是一個注重故事的人?!?strong>我的愿望一直是制作戲劇,”他在2007年接受克里斯·科勒(Chris Kohler)的采訪時說。“那是我的目標:在某個世界中,有一個角色通過一系列的行動來實現(xiàn)某個目標,并創(chuàng)造戲劇性的張力。游戲似乎是創(chuàng)造一種在電影中找不到的戲劇的絕佳機會。”
與青沼英二一樣,小泉歡晃在玩動作游戲時也遇到了困難?!?strong>我在《超級馬里奧兄弟》中根本玩不遠,”他說。“我意識到在1-1關(guān)卡中我根本不擅長。我不停地死去。而且就在那個時候,我意識到,第一次玩的人對這樣的游戲是怎么想的?你跳進去然后一遍又一遍地死去(You jump right in and you just die over and over again)。”
與青沼英二一樣,小泉歡晃的職業(yè)生涯并不是以一個電子游戲超級粉絲的身份開始的。當被問及如何進入游戲行業(yè)的建議時,小泉歡晃在2017年的Reddit問答中回答說:“我認為你可以做的最好的事情之一就是接觸其他類型的游戲,而不僅僅是電子游戲。這將使你對玩的概念有一個全面的理解。”例如,小泉歡晃對手沖咖啡非常認真。

小泉歡晃的第一份工作是在《眾神的三角力量》的說明書上進行美術(shù)、文本寫作和UI設(shè)計。事實證明,這份工作使他在游戲的傳說故事方面擁有比他最初預(yù)想的更大的權(quán)力。“有趣的是,當時似乎并沒有人真正弄清楚大部分游戲元素的含義,”他告訴Wired雜志。“因此,當我在制作說明書時,我不得不自己想出故事和其他內(nèi)容。”
小泉歡晃充分享受這個機會?!侗娚竦娜橇α俊返恼f明書超越了大多數(shù)說明書中的故事填充,開篇講述了海拉魯創(chuàng)世的創(chuàng)世神話。“為了為這位傳奇的海拉魯英雄的冒險做好鋪墊,”英文版說明書開頭寫道,“深入塞爾達傳說的三角力量神話將會是很有啟發(fā)性的,那是有關(guān)創(chuàng)世之神話的古老史詩,在海拉魯?shù)耐恋厣先匀槐蝗藗兿嘈拧?/strong>”顯然,確立這個古老的海拉魯傳說對小泉歡晃來說是必不可少的,因為沒有什么比“深入研究”這個短語更能激發(fā)玩家的熱情。
而且,說明書確實深入到這個創(chuàng)世神話中。在任何關(guān)于游戲玩法或敵人的指示之前,《眾神的三角力量》的說明書給我們呈現(xiàn)了五頁小字體的背景故事,從時間的開始開始;然后講述了三角力量的創(chuàng)造(被告知它擁有有“眾神之精華”);最后專注于蓋農(nóng)的盜賊團偶然發(fā)現(xiàn)三角力量,隨之而來的是對抗蓋農(nóng)的“封印戰(zhàn)爭”,以及由蓋農(nóng)外衣下的神秘人物Agahnim暫時阻止的新災(zāi)難之謎。敘述者的語氣激動,就像回顧一個不存在的電視劇幾個季度的情節(jié)一樣,但這個回顧還是留出了一些有趣的孤立時刻——比如蓋農(nóng)偷走三角力量時,他的咆哮笑聲回蕩在整個時間和空間中。我確信其中一些神話創(chuàng)作是小泉歡晃被要求完成的,但我敢打賭,他在世界構(gòu)建和戲劇張力方面承擔了大部分責任,這正是他一直熱愛的。
任天堂的高層對他的工作非常滿意:他們再次邀請小泉歡晃參與于1993年在Game Boy上發(fā)布的《織夢島》(Link's Awakening)的制作。然而,這一次,他需要做更多的工作。當小泉歡晃開始參與《織夢島》的制作時,盡管開發(fā)團隊已經(jīng)深入制作,但游戲既沒有故事,也沒有太多背景。游戲中的Link只是在一個無名島嶼上四處游蕩,刺殺敵人,解謎,擊敗地下城,并收集心之容器?!?strong>所以最后我為游戲編寫了一個完整的故事。”小泉歡晃說。
他在《眾神的三角力量》和《織夢島》上的積極主動是小泉歡晃意外開始他作為游戲開發(fā)者的新職業(yè)的原因。正如他在Reddit的AMA中最終所說:“有一天,我手上拿著一個沒有任何說明書的手冊,于是我去找開發(fā)團隊核實,接下來的事情就是我在制作塞爾達傳說游戲了?!?/p>
《織夢島》講述了一位被船只失事沖上可湖霖島的林克——這是他在塞爾達傳說游戲中第一次離開海拉魯。為了返回家園,林克必須收集八個音樂樂器喚醒神秘的風魚——但在此過程中,他聽說這個島嶼只存在于風魚的夢境中。這是一個簡單而甜蜜的故事,因此它的超現(xiàn)實轉(zhuǎn)折為其中增添了一絲曲折。也許這就是為什么《織夢島》和《時之笛》經(jīng)常被粉絲們同時提及并且備受喜愛,它們是離開了所有正統(tǒng)海拉魯傳說的詼諧但憂郁的奇特之作。
“這個夢境,這個島嶼,都是我的。”小泉歡晃說道?!?strong>所以那是我第一次從事我們現(xiàn)在稱之為‘事件設(shè)計’的工作經(jīng)歷。但那時候在這個領(lǐng)域?qū)I(yè)知識的人不多,所以只要我不讓宮本茂生氣,我真的可以隨心所欲地做我想做的事情。”
事實上,在制作《織夢島》期間,小泉歡晃經(jīng)常感覺自己是團隊中唯一關(guān)心劇情的人?!?strong>他們總是說,‘不要試圖推進故事太多?!晕視噲D找到一些偷偷摸摸的方式,在他們不太注意的情況下融入其中。”
很難想象在如今的時代,小泉歡晃需要偷偷摸摸地將故事融入塞爾達傳說游戲中。即使是敘事節(jié)奏廣受好評的2017年的《荒野之息》,也有一個主要任務(wù),你需要收集自己過去的片段。但在塞爾達傳說的早期,海爾魯有很少的歷史可言,并且可以走向許多不同的方向。
考慮到他們的經(jīng)歷,令人驚訝的是在任天堂的所有人中,青沼英二和小泉歡晃會一起執(zhí)導《梅祖拉的面具》,這是第一個宮本茂在其中大部分時間都沒有參與的塞爾達游戲。為什么這位受人喜愛的動作冒險系列的創(chuàng)作者會雇傭如此執(zhí)著于故事的人,給這個系列增添人物、戲劇、歷史和情感的因素呢?宮本茂可能預(yù)見到,他們會創(chuàng)造出一款塞爾達傳說游戲,其中行動遠非最酷的事情。

《織夢島》和《梅祖拉的面具》也挑戰(zhàn)了整個系列每個作品都是“塞爾達傳說”的說法,因為兩款游戲中都沒有塞爾達公主的身影,除了一個快速的回憶閃回。