長談|《老繆聊科技》偉叔Jack專訪: 通訊行業(yè)老兵的MR社交應用新嘗試


?“VR不只是游戲,還有社交生產(chǎn)力!”
?這是偉叔Jack的口號,也是他正在做的事。
文 | 青崖白鹿
(VRPinea2023年8月11日訊)在各個圈子中,總有這樣一種人。他們選擇制作某個產(chǎn)品的初衷很簡單:當他們在某個機緣巧合的瞬間,發(fā)現(xiàn)市面上沒有能夠滿足他們需求的產(chǎn)品時,他們就會覺醒“創(chuàng)客”屬性,成為第一個吃螃蟹的人。
本期XR長談的主人公就是其中之一。偉叔Jack,一個對XR的熱忱甚至超越很多從業(yè)者的愛好者(此評價出自VRPinea總編輯,老繆)。當然了,當他找不到符合心意的MR社交應用,從而選擇自己做一個的時候,他也就成為了從業(yè)者的一員。學而優(yōu)則仕,愛而深則開(開發(fā)應用)。
接下來,請各位看官跟隨小P的腳步,讓我們一起去好好了解一下偉叔Jack與XR的淵源;去好好探究一下,這位華為海外(拉美區(qū))軟件工程師出身的通訊行業(yè)老兵,是怎樣走上打造MR即時社交應用的開發(fā)者之路的,這款名為《MeetMR》的應用又是怎樣實現(xiàn)他的愿景的。

(已登錄PICO商店的《MeetMR》測試版)
XR情懷的緣起
Q:你跟VR真正結(jié)緣是什么時候?是怎樣的一個契機讓你真正熱愛上了VR這種產(chǎn)品形態(tài)?或者說,你對XR產(chǎn)生高度熱忱的驅(qū)動力是什么?
A:我跟VR的結(jié)緣,其實要追溯到2016年底。當時HTC Vive剛剛發(fā)布,其實是引發(fā)了行業(yè)內(nèi)一定關注度的,甚至當時的受歡迎程度,可能比HTC手機還要更讓人矚目一些。正好在那個時間段,我們公司的團建選在了一個VR體驗館,可以讓每個同事都去體驗一下HTC Vive。
當時,我們所有人都體驗了一個現(xiàn)在看來非常簡單的VR繪畫應用,谷歌的《Tilt Brush》(其開源版本為《Open Brush》)。雖然說只是一個非常簡單三維繪畫,但當你拿起手柄、選擇筆刷,真正在一個不受約束的三維空間中畫出線條的一瞬間,你會感覺自己是神筆馬良。
其實這類VR繪畫應用,現(xiàn)在已經(jīng)有不少VR創(chuàng)客,或者繪畫、美術愛好者,在嘗試這種基于VR的藝術創(chuàng)作。我認為這個方向作為VR的一個細分領域,是有它的價值和未來的。所以我可能跟其他人不一樣,我印象最深的一次VR體驗,不是游戲也不是社交。當然,這并不是說我第一次接觸VR是通過《Tilt Brush》,而是說它在我心目中有獨特的意義,我愿意把這個應用分享給所有我碰到的人。

(用戶體驗谷歌《Tilt Brush》)
Q:你對早期VR頭顯、VR內(nèi)容的印象是怎樣的?或者說還有哪些能夠給你留下深刻印象的硬件設備、軟件應用呢?
A:早些年,其實大家對VR的關注一直是停留在PCVR的階段。我認為,PCVR其實是一個讓人又愛又恨的一種形態(tài)。愛的地方在于,它可以無限地去消費PC端所提供的算力,相當于說用戶的經(jīng)濟條件或者愿意為VR主機所花費多少錢,相應地就能買來什么level的體驗。
恨或者說不被打動的方面是,PCVR是需要連接主機的,它的這種形態(tài)就決定了它的產(chǎn)品定位。它的上限最高就是家庭主機,Xbox或者PlayStation這樣的一種形態(tài)。很難做到說,隨身裝在包里面就能出去玩。

(用戶使用PCVR設備)
然后到了2019年底的時候,《Half-Life:Alyx》發(fā)布,然后全網(wǎng)都是在把它奉為一個神作。雖然我本身不是FPS(第一人稱視角射擊游戲)的死忠粉,但《Half-Life:Alyx》勾起了我對V社作品的一種回憶,所以當時就又淘了一個產(chǎn)品,Oculus?Rift S。那也是我第一次體驗inside-out內(nèi)向外追蹤的設備,確實是被它非常簡潔的設置所驚艷到了?!禔lex》的游戲體驗也很震撼,應該可以算是VR游戲內(nèi)容歷史上的一個里程碑了。
還有就是《Google Earth(谷歌地球)》VR版,我兒子幾乎每次開機必玩。他特別沉浸在那種,戴上頭顯然后就可以在全世界任意選一個點,美國金門大橋、日本東京塔,可以在應用中任意的遨游。這其實在某種程度上也是彌補了他疫情期間沒有辦法出門玩的遺憾。

(用戶使用Oculus?Rift S)
Q:后面是怎么想到說要當一個UP主,去測試那些XR相關的軟硬件內(nèi)容的呢?
A:其實我個人一直在探索,在VR游戲之外的XR技術落地的更多可能性。這也是我之所以創(chuàng)建個人頻道的初衷,我的Slogan就是:VR不只是游戲,還有社交生產(chǎn)力。我覺得這個方向一定是對的,前段時間我一直開玩笑說,蘋果發(fā)布了Vision Pro相當于是狠狠地給我這個Slogan推了一把。
當然了,比較直接的原因其實就是因為疫情影響只能居家辦公,閑暇之余想做一些事情,然后就想到了說往這個方向去分享一些相關的游戲之外的VR應用。因為我知道VR本身是一個小眾領域,然后在VR里面再切一塊游戲之外的領域,那它多半會是“無人問津”的,所以想要發(fā)現(xiàn)“同好”,那就只能自己打造一塊“陣地”出來。

(偉叔Jack某平臺賬號截圖)
關于《MeetMR》的二三事
Q:我很好奇的是,你是怎么突然就想到自己要做一個MR的內(nèi)容出來,是因為在體驗和測試的過程中,產(chǎn)生的靈感嗎?
A:最近我確實是建了一個小團隊,然后開始圍繞VR和MR技術,去做一些應用的探索。我的出發(fā)點也是因為蘋果入局了,給了所有關注這個行業(yè)的從業(yè)者一個很強的一個強心劑,我相信那天晚上看WWDC發(fā)布會時,很多從業(yè)者應該是抱著一種非常欣喜的態(tài)度去看的。大家的心態(tài)就是蘋果只要發(fā)布XR產(chǎn)品,不管什么形態(tài)、什么價格都行,不怕它亂來,就怕它不來。
然后,本身我個人是非常喜歡沉浸式的這種社交形態(tài)的。最早的這種憧憬其實是來自HoloLens一代的Demo,包括Demo之后的一些微軟的宣發(fā)視頻里面提到的“Holoportation”(全息傳送)。直白來說,這項功能就是可以把一個身處遠方的人物,通過高保真虛擬化身的形式,呈現(xiàn)到用戶的眼前。在我看來,這其實是彌補了我們過去幾十年,以手機通話和微信視頻為主的通訊方式的“失真感”。

(Holoportation全息傳送效果圖)
這種沉浸式社交體驗的效率,一定是趕不上打電話或者微信視頻,這種傳統(tǒng)的基于移動互聯(lián)網(wǎng)的社交形態(tài)或者說即時通訊形態(tài)。但我堅定地認為,它的沉浸感是能讓用戶真正地放開自己,因為哪怕只是一個很簡單的虛擬化身,也會讓人感覺朋友真的站在面前。
但由于國內(nèi)的VR內(nèi)容生態(tài)政策,國外一些比較成熟的虛擬社交應用沒法引入。所以我前兩年就有想法說,做一個類似于《Big Screen》的沉浸式社交應用。不過那個時候,國內(nèi)VR用戶的活躍度不高,頭顯保有量也不高,好像除了游戲之外大家很少談論VR,所以我覺得應該找一個合適時間點再去切入。
然后就是蘋果發(fā)布了Vision Pro,我覺得是給了我一個蠻大的信心的。其實今年年初我就發(fā)了一個MR內(nèi)容的視頻,是關于AI虛擬人聊天的場景,那是我自己搗鼓了幾個晚上做的Demo。沒想到有蠻多人在看,也把Demo發(fā)給一些粉絲朋友做了體驗,我想,如果說一個AI虛擬人站在客廳,以VST透視的方式來跟用戶聊天,都有一定關注度的話,那我為什么不把AI聊天和多人社交結(jié)合做在一起呢?

(蘋果Vision Pro虛擬社交/辦公宣傳畫面)
Q:能簡單介紹一下你們打造的這款MR應用嗎?說一說你認為它有哪些亮點?
A:首先,我們采用的是全身化身的虛擬人模式,但其實早期的VR社交一般都是半身的虛擬化身。包括Meta這樣的行業(yè)大廠,在去年發(fā)布會上發(fā)布的一段全身Avatar的演示,后面也被曝光說,可能是后期通過第三方的一些算法實現(xiàn)的,也就是說大廠都很難推出一個全身虛擬化身的。那我們?yōu)槭裁锤??首先我堅定地認為,全身性化身對于社交的意義是比較大的。
如果你真的想要以MR的形式,在真實世界去看到多個朋友的虛擬人出現(xiàn)在你家客廳,只有上半身的話,視覺觀感是很詭異的。因為虛擬人在真實世界出現(xiàn),沒有腿像鬼魂一樣飄在空中,跟我們想做虛實結(jié)合的社交是相悖的。所以哪怕我們明明知道,通過VR頭顯和兩個手柄,只能精準捕捉頭部和兩只手的狀態(tài),我們也選擇了做全身化身。

(《MeetMR》內(nèi)測畫面)
還有就是我們另一個主打點,可以與AI虛擬人進行英語口語交流?,F(xiàn)在我們團隊內(nèi)部比較統(tǒng)一的想法,后續(xù)可能會往英語口語教學的方向進一步發(fā)展。我們用一套MR的多人化身語音平臺,去帶給用戶升級版的VIPKID體驗,就是一對一、一對多的外教教學體驗。拋開不適合頻繁使用VR頭顯的低齡兒童,我們可以針對14歲以上的人群,
比如初入職場有提升英語口語需求的打工人,他想找類似于英語角這樣的可以跟人互動的場所,但他在深圳工作,很難參加偉叔Jack在蘇州開辦的英語角。這個時候給他一個VR頭顯,他戴上就可以和天南海北的朋友一起,在一個虛擬的英語角里面聊天,這是我能夠設想的一個比較成熟的應用場景。

(《MeetMR》內(nèi)測畫面)
Q:這次推出MR社交應用,你會說只當是一次略帶“玩票”性質(zhì)的嘗試。還是說之后會繼續(xù)投入更多的精力到XR這一塊,能簡單聊一聊你未來一段時間的計劃嗎?
A:其實目前來說,我個人的興趣和關注點跟我的主營業(yè)務之間,基本上是處在五五開的一個狀態(tài)了。我一半的精力都放在我們現(xiàn)在做的這個多人全身虛擬化身的MR社交應用上。做一個通用領域的社交產(chǎn)品,是很容易被大廠入局之后降維打擊的,所以我也一直在尋求跟我主營業(yè)務相關的一些可以做XR切入的機會點。
我跟國內(nèi)外的客戶都有聊過這個話題,他們給我的反饋是,目前比較主流的,其實還是基于HTC Vive的設備,做一些模擬產(chǎn)線、設備的三維展示。跟客戶聊過之后我在想,如果我還是用VR頭顯去幫用戶做一些模擬、仿真的VR場景。那就還會陷入到我現(xiàn)在做的工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)、工業(yè)物聯(lián)網(wǎng)的一個桎梏里面,這不是我想要的方式。

(設備零部件VR展示效果圖)
所以我想的還是,先以個人對XR這么多年把玩的一些經(jīng)驗,先把虛擬化身和多人語音再磨煉磨煉。先用第三方的SDK也好,后面再轉(zhuǎn)到自研一些多人同步或者說多人語音的底層技術上。前期先不重復造輪子,把別人現(xiàn)成的輪子先拿過來組裝,把這個應用能夠展現(xiàn)在一些潛在用戶的眼前。
還有一部分的需求可能在于說,一些工業(yè)設計方面的多人協(xié)同的評審。現(xiàn)有的方式還是通過電話會議,打開一個3D Max對著屏幕去講。但如果通過我的這款應用,后期我們結(jié)合模型的導入,其實是可以做到虛擬人站在一起圍著一個模型,從不同的視角去研究不同的細節(jié)。甚至說添加一些修改建議的標注,并且可以同步保存下來這些標注。然后開發(fā)人員在修改的時候,還是可以在傳統(tǒng)的2D的軟件里面,打開能看到這些標注。
這樣的話,我認為這個軟件可能對B端用戶存在一些比較大的使用場景和使用價值。我們現(xiàn)在只是在探索,以多人化身、多人語音為底層基礎設施的前提之下,能夠把這樣的應用賦能到哪些場景。我還有過暢想,之后去結(jié)合AIGC,甚至是可以做到文生圖、文生模型和文生場景,這些都是有可能實現(xiàn)的。

(《MeetMR》應用截圖)
結(jié)語
從洞穴遺址中用原始石器和天然染料刻畫的抽象壁畫,到紡織工坊里用梭子和紡機交織勾勒出的精美布匹,再到銀幕之上用攝像機和膠帶講述的光影故事。數(shù)萬年間,科技永遠在激發(fā)人類的創(chuàng)造力,推動人類創(chuàng)造出更加精彩和多樣化的作品。
科技是第一生產(chǎn)力,擁抱前沿科技可以激發(fā)創(chuàng)作者更多的靈感。偉叔Jack就是這樣一位創(chuàng)作者,通訊行業(yè)出身的他,同時也擁有多年的XR體驗經(jīng)歷,這使得他能夠融合更多維度的技術和經(jīng)驗。去探索XR技術在游戲之外領域中的應用潛力,以及落地的更多可能性。
本期XR長談的更多細節(jié),以及老繆對談偉叔Jack的觀點碰撞,請詳見下方視頻:

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