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Unity3d 風(fēng)格化場(chǎng)景小品練習(xí)—精靈樹林

2021-11-29 23:57 作者:冬寒88  | 我要投稿


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? ? ? ?作為一個(gè)ZBrush小白,前段時(shí)間學(xué)習(xí)了一些簡(jiǎn)單的ZB筆刷使用和基礎(chǔ)制作流程,于是打算賦予實(shí)踐來鞏固一下所學(xué)的東西,后來在網(wǎng)上找了一張?jiān)嫶蛩銓⑺谱鞒梢粋€(gè)3D場(chǎng)景小品。

????????這張就是原畫了。

網(wǎng)上找的風(fēng)格化木頭的原畫參考圖

????????通過了建模階段,貼圖制作階段,最后在Unity引擎中完成效果制作,文章一開始的視頻鏈接就是最終場(chǎng)景的動(dòng)態(tài)效果了。那么寫這篇文章的目的不是什么分享經(jīng)驗(yàn),作為一個(gè)小白,根本沒什么經(jīng)驗(yàn)可談,只是對(duì)自己制作的過程做一個(gè)記錄、總結(jié)和回顧,相信肯定有很多大神有很好的制作方法,也希望大家不吝賜教,小白在這里先謝過了!

模型階段

????????我使用 3DsMax2022?制作中模,這部分沒什么特別的,只是因?yàn)槟P蛯?dǎo)入到ZB中需要細(xì)分后才可以進(jìn)行雕刻,所以,為了保證模型細(xì)分后造型準(zhǔn)確,需要在模型的轉(zhuǎn)折處卡線。

用于導(dǎo)入ZBrush的中模

ZBrush雕刻階段

????????買過AboutCG的風(fēng)格化地編課程:

里面的山石模型雕刻演示老師講得很詳細(xì),所以基本的流程都大概了解了一下??。??

再參考站內(nèi)的一個(gè)風(fēng)格化樹桿雕刻的視頻,如下:

可以基本上完成雕刻的流程了,但是要吐槽一下,這視頻實(shí)在是太快了,即便是使用最慢的0.5倍速度來播放也是很快的,需要不停地反復(fù)的看才可以,UP主是怕我們學(xué)會(huì)嗎?

使用的這套筆刷也分享一下:

鏈接:https://pan.baidu.com/s/1Ng8i8r0rnQ2wJ7oETEDamg?

提取碼:7g4l?

雕刻好的樣子是下面這樣的:

將雕刻好的模型進(jìn)行減面,在保證整體造型沒有被破壞的情況下,盡量的減少面數(shù),這樣后續(xù)的烘焙需要的貼圖會(huì)比較的快速,將減完面的模型再導(dǎo)回3DsMax中,如下圖所示:

再根據(jù)這個(gè)模型制作用于引擎中的低模,注意低模要在保持與高模形狀盡可能的重合一致的情況下,面數(shù)做到最低,如下圖所示:

然后將UV1和UV2(Lightmap)展好,導(dǎo)出FBX格式文件用于后續(xù)的 SubstanceDesigner來制作貼圖。

SubstanceDesigner 貼圖制作階段

用SubstanceDesigner或者SubstancePainter烘焙法線,AO等貼圖的時(shí)候遇到最多的問題應(yīng)該就是,模型轉(zhuǎn)角接縫問題和表面凸起的結(jié)構(gòu)不正確問題。下面的視頻完美的解決了這些問題:

制作出樹干的Albedo貼圖,AO貼圖,Smoothness貼圖,Normal貼圖

樹干的貼圖

樹葉和地面貼圖是直接使用節(jié)點(diǎn)制作而成的;

土地貼圖
草地貼圖

它們也都分別制作了Albedo貼圖,AO貼圖,Smoothness貼圖,Normal貼圖,alpha通道。

在3DsMAX中將制作的貼圖賦予模型:

樹干
樹葉1
樹葉2
小花
合成一個(gè)組導(dǎo)出FBX格式

max里面樹葉用的是兩個(gè)不同綠色的材質(zhì)球,共用一張貼圖,2張alpha圖來實(shí)現(xiàn)顏色和大小都不同的樹葉,樹葉貼圖在左右下角又增加了小花朵和草的部分


Unity引擎階段

在Unity中使用的是URP渲染管線,場(chǎng)景渲染設(shè)置如下:

將模型導(dǎo)入場(chǎng)景,放入一盞平行光來模擬太陽,并且在樹干上放放置一些半透明裁切樹葉貼圖,模擬陽光照射到樹葉上投在地面上的影子。

然后地面是一個(gè)面片,我們需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)自定義的Shade來將兩張地表貼圖融合在一個(gè)面片上。

地面的自定義shader
地表材質(zhì)

地表貼圖混合體的實(shí)現(xiàn)方法就是通過LayerMix的R通道來融合兩張地表貼圖,Layer1貼圖在最底層,Layer2貼圖是通過R通道中的白色部分為顯示范圍蓋在Layer1貼圖的上面,因?yàn)橹蛔隽?層貼圖,所以G/B通道沒有添加信息,如果有Layer3貼圖,同理使用G通道中的白色部分為顯示范圍蓋在Layer1和Layer2融合后的效果上,Layer4貼圖,同樣使用通道中的白色部分為顯示范圍蓋在Layer3和Layer2與Layer1融合后的效果上,alpha通道為這個(gè)地面模型半透明裁切的范圍。(Lerp節(jié)點(diǎn)實(shí)現(xiàn)融合

樹葉的自定義shader

通過自帶的noise節(jié)點(diǎn)對(duì)模型頂點(diǎn)R通道的值的影響變化,使得模型頂點(diǎn)在X和Z軸平面上產(chǎn)生位移

實(shí)現(xiàn)物體頂點(diǎn)的移動(dòng)

樹葉的Alpha我用了兩種,一個(gè)面積大(放在diffuse貼圖的A通道中),一個(gè)面積?。ǚ旁贛ix貼圖的A通道中),然后通過對(duì)模型定點(diǎn)的Alpha通道值來進(jìn)行判斷,如果Alpha通道值不為零的話,Alpha貼圖為Mix貼圖A通道的圖形,否則Alpha貼圖為diffuse貼圖A通道的圖形。

通過節(jié)點(diǎn)ALL和Branch進(jìn)行模型Alpha定點(diǎn)值的判斷

將大面積的葉子的模型和花朵和地面上的小草的Alpha頂點(diǎn)值都設(shè)置為0,而將小面積葉子的模型Alpha頂點(diǎn)值保持默認(rèn)的1。

Alpha頂點(diǎn)值設(shè)置為0

節(jié)點(diǎn)ALL和Branch實(shí)現(xiàn)判斷

最后添加光束、灰塵特效及兩個(gè)蝴蝶的動(dòng)作模型,完成最后的效果。

感謝站內(nèi)UP主們的無私分享,讓我受益匪淺,向你們致敬?。?!


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