首曝PV發(fā)布當日播放超200萬!這家頂流國漫公司正式進軍游戲賽道
近些年來,在Z世代用戶的簇擁之下,國產(chǎn)動漫賽道崛起迅速,在《靈籠》等優(yōu)秀作品的帶動之下,像「藝畫開天」這種國漫廠商中有潛力的“后起之秀”,也逐漸開始為大眾所熟知與喜愛。
近期,就在就在廣大漫迷們翹首以盼《靈籠第二季》的當口,藝畫開天卻出人意料地曝光了一款由旗下墨界游戲研發(fā)的游戲新作《凡應(yīng)》,吹響了進軍游戲賽道的號角。

7月30日開始,《凡應(yīng)》在TapTap、好游快爆等平臺低調(diào)公布了首批圖片素材,雖然整體關(guān)注度不算高,但有留意到該作的玩家都率先給出了較高的期待分值。


真正的轉(zhuǎn)折發(fā)生在8月5日,當天,隨著一則《凡應(yīng)》首曝PV的公布,猶如一石激起千層浪,首發(fā)當日B站視頻播放量即突破了200萬大關(guān)。
截止今天早上,這部首曝PV的播放量已超過386,點贊超11.8萬,最高登上了B站全站排行TOP21。

得益于PV扎實的品質(zhì),大量玩家們都在評論區(qū)下面對劇情進行抽絲剝繭的討論解讀,《凡應(yīng)》的關(guān)注度也由此逐漸擴散到了更多用戶圈層。


那么以首曝PV為錨,我們能夠從中一窺《凡應(yīng)》怎樣的游戲特色?作為一家動漫廠商的“處女作”,《凡應(yīng)》又有哪些值得期待的閃光點?
擅長做動畫、講故事的藝畫開天,做出的游戲確實與眾不同
《凡應(yīng)》的首曝PV由“CG預(yù)告+實錄混剪/實機演示”兩個環(huán)節(jié)構(gòu)成,其中讓筆者感觸最深的就是CG預(yù)告的相關(guān)內(nèi)容,因為在長達10分鐘的視聽感官沖擊下,我不僅從中看到了藝畫開天CG制作的硬實力,飽滿而有懸念的劇情設(shè)計更是一度讓我感覺在看一部“新番劇”,而不僅僅是一款游戲的PV。

視覺
在視覺表現(xiàn)力維度,首先就是精致且氛圍感十足的多場景塑造。
自打PV開始,玩家就能沿著劇情推進在多個場景穿梭,先后看到地形縱深度高,整體氛圍陰暗詭譎,僅有“蜜光蟻”方能帶來些許光亮的“蜜窟”。

有著各類精密儀器,機械朋克風(fēng)格調(diào)性一覽無余的“禁閉室”。

以及預(yù)告CG末尾,主角“傀人”眺望遠方,指揮著麾下各類機械生命,向遠方紅色雷暴區(qū)域進軍,史詩感拉滿的恢弘場面。

除了場景的豐富與細膩之外,預(yù)告CG中出場的角色也都是高精度建模,并且細節(jié)上不論是肌膚的真實質(zhì)感,亦或是動態(tài)時仿佛能看清每一縷發(fā)絲的毛發(fā)設(shè)計,都有著極高的精細度。

值得注意的是,這部CG并不是單純的“先導(dǎo)概念片”,而是真實存在于《凡應(yīng)》游戲中的劇情橋段,所以至少在視聽維度,GameRes清晰感受到了藝畫開天作為一家動漫公司強大的工業(yè)化視頻制作能力,而隨著其將這項傳統(tǒng)游戲廠商難以企及的能力代入游戲研發(fā)中,藝畫開天自然也具備了在游戲領(lǐng)域立足的核心競爭力。

劇情
除了相當驚艷的視聽品質(zhì)外,CG預(yù)告的劇情也足以用“引人入勝”來形容。
從CG一開始,隨著一場緊張刺激的追逐戲拉開帷幕,玩家迅速就會被拉進一種窒息感拉滿的沉浸氛圍中——主角傀人與姐姐傀伶在陰森“蜜窟”中被一只神秘怪物追殺,在拼死逃出生天重回陽光下后,劫后余生的傀人猛地回頭,才發(fā)現(xiàn)姐姐竟沒能跨過最后一片陰影處……

此后,在傀人懷抱著姐姐尸首悲痛欲絕之際,一名戴著金色面具的神秘人“圖爾”出現(xiàn),擊退了怪物,并表示要帶傀人離開去“尋找他的命運”,然而就在二人手掌交匯后,空間突然出現(xiàn)裂痕,場景瞬間變幻——原來以上種種都是傀人的童年回憶。

當時間線被拉回現(xiàn)實,此前看上去是傀人救命恩人的圖爾,已被束縛在了一間“禁閉室”的半空中,而后傀人與圖爾的一番對話,徐徐揭開了當年姐姐之死背后始作俑者正是圖爾的真相。
最終,傀人借助神秘儀器之力汲取了圖爾的力量,踏上了復(fù)仇的道路。

10分鐘的CG看下來,GameRes不僅感慨藝畫開天是懂“敘事”的,因為其借助精巧的劇情設(shè)計,可以說從始至終都將玩家的情緒拿捏得牢牢的。
CG開端,藝畫開天用一場黑暗中的“追逐戲”,在第一時間便激發(fā)了玩家的觀看欲望;而后又通過姐弟齊心逃亡過程中的親情呈現(xiàn),以及“天人永隔”的遺憾結(jié)局,形成了強戲劇沖突,借此使玩家情緒完成了從“緊張→慶幸→震驚→悲傷”的高頻變化;緊接著又突然借一個轉(zhuǎn)場,完成了從“回憶”到“現(xiàn)實”的反差跳躍;最后則是通過一段“復(fù)仇”劇情回收玩家情緒,并在期間隱晦地釋出了許多重磅信息,同時又設(shè)置了足夠的懸念為故事發(fā)展埋下伏筆,勾起玩家對后續(xù)劇情走向的好奇……
從目前已知信息來看,可以猜測的是,接下來的劇情大概率將圍繞著圖爾口中帝國與圣宮的戰(zhàn)爭展開,“凡應(yīng)”也將隨之揭開神秘面紗。

在GameRes看來,《凡應(yīng)》這部CG預(yù)告的特色十分鮮明,除了音畫制作精良之外,更重要的事存在大量故事向的內(nèi)容,結(jié)合藝畫開天本身就擁有完整動畫產(chǎn)業(yè)線的背景,以及本次投稿視頻標題就有“番與游”的字眼,可以預(yù)見的是,《凡應(yīng)》很可能將會整合游戲和番劇,開辟出一條獨特的“番游”產(chǎn)品模式。

實機
實機演示環(huán)節(jié),《凡應(yīng)》展示了一場完整的BOSS戰(zhàn),其中戰(zhàn)斗前后的過場劇情不僅有著較高的畫面品質(zhì),篇幅不短的劇情時長更是與CG形成了呼應(yīng),進一步坐實了該作“強敘事番游”形態(tài)的可能性。

而從戰(zhàn)斗體驗來看,《凡應(yīng)》的整體風(fēng)格更趨近于陰暗寫實,相較主流二次元產(chǎn)品有不小的差異化,并且不論是主角與BOSS的有節(jié)奏的攻防轉(zhuǎn)換,亦或是受擊僵直、被擊倒后的翻滾起身等動作設(shè)定,都揭示了《凡應(yīng)》為一款較為硬核的3DACT游戲。


當然,更值得留意的一點,就是戰(zhàn)斗中先后登場了3名角色,且各角色都在自然流暢的切換銜接后,打出了一定的技能連攜效果,據(jù)此我們也可以看出《凡應(yīng)》大概率有著多元的角色設(shè)定,而角色切換產(chǎn)生的化學(xué)反應(yīng)也將是戰(zhàn)斗的核心樂趣來源。


雖然相較超預(yù)期的CG預(yù)告來說,《凡應(yīng)》的實機品質(zhì)顯得沒有那么驚艷,但完成度也已儼然不俗,而跳出這部首曝PV往更深處看,其實還值得我們探討的是,藝畫開天為何會選擇涉足游戲領(lǐng)域?有著優(yōu)秀動漫企業(yè)基因的藝畫開天,又有可能如何發(fā)揮其優(yōu)勢,給游戲行業(yè)帶來更多可能性?
邏輯通順的“番游”新形態(tài),未來可期的藝畫開天
藝畫開天為何跨界布局游戲賽道?
首先,毋庸置疑的是藝畫開天謀求轉(zhuǎn)型背后的商業(yè)考量,畢竟動畫行業(yè)的盈利能力有限,向游戲產(chǎn)業(yè)升級對其來說是不錯的選擇。
同時,由于動畫和游戲產(chǎn)業(yè)本就有諸多相通之處,對藝畫開天來說這樣的嘗試并非“急轉(zhuǎn)彎”,相反其在內(nèi)容、技術(shù)等維度都具備足夠能力支撐的基礎(chǔ)上,反而能站與眾不同的動畫產(chǎn)業(yè)視角進行創(chuàng)意導(dǎo)入、游戲研發(fā),從而與傳統(tǒng)游戲形成更多差異化。

從《凡應(yīng)》的曝光內(nèi)容來看,事實也證明,藝畫開天確實找到了主打敘事劇情體驗的“番游”這一細分新賽道。
要知道回溯過去,“敘事”一直都是國產(chǎn)手游的短板之一,畢竟要想將敘事體驗做好,極強的內(nèi)容策劃能力、高規(guī)格的影視化能力缺一不可,這對于向來主攻研發(fā)的傳統(tǒng)廠商們來說無疑是不小的困難。
但藝畫開天不同,作為曾打造過《靈籠》《瘋味英雄》《幻鏡諾德琳》等佳作的動畫企業(yè),這兩項能力是藝畫開天賴以成名的基石,再加之其極強的原創(chuàng)內(nèi)容掌控力,《凡應(yīng)》的長線敘事體驗是值得期待的。

雖說種種跡象都表明,藝畫開天有做好番劇型游戲、敘事型游戲的基礎(chǔ),但稍顯遺憾的事,結(jié)合實機視頻來看,《凡應(yīng)》的游戲玩法并沒有太多創(chuàng)新之處,更多還是沿著已被市場驗證過的成熟體系去推進。
但從另一個角度來看,藝畫開天畢竟是游戲領(lǐng)域的“新秀”,其在玩法設(shè)計層面相對保守一些也無可厚非,相信團隊也深知自身的長板與短板,會更多將重心放在IP塑造和內(nèi)容體驗的打磨上。
并且據(jù)GameRes了解,藝畫開天旗下操刀制作《凡應(yīng)》的墨界游戲團隊規(guī)模目前已超百人,核心成員均來自業(yè)內(nèi)大廠,作為他們首次并肩作戰(zhàn)研發(fā)的游戲,《凡應(yīng)》難免會有因磨合時間不夠等因素導(dǎo)致的局限性,但將時間拉長來看,這個基礎(chǔ)實力過硬的新秀團隊,還是未來可期的。

在此基礎(chǔ)上,還有一個可以遐想的方向,就是藝畫開天大概率不會放棄自身在動畫制作上的優(yōu)勢,不排除會將“凡應(yīng)”當做一個長線IP進行多維度布局,目前已曝光的《凡應(yīng)》游戲,有可能只是打造藝畫開天打造IP的第一步,與游戲伴生的IP動畫說不定也已經(jīng)在籌備中,我們不妨期待一番后續(xù)更多IP內(nèi)容的曝光。

結(jié)語
隨著人口紅利觸動行業(yè)存量化,整個游戲市場的競爭也愈發(fā)激烈,尤其是二次元賽道,近年來更是頻頻傳出新品被砍的消息,可以說廠商和玩家都迫切需要看到一些有邏輯、有想象空間的新方向,在這樣的大環(huán)境下,《凡應(yīng)》嘗試開墾的“番游”這一嶄新形態(tài),或許能給行業(yè)帶來一些思考。
雖說從目前來看,《凡應(yīng)》最終能否突出重圍仍充滿隨機性,但面對“新游戲團隊+新產(chǎn)品形態(tài)”的創(chuàng)意組合,GameRes認為玩家還是應(yīng)降低期望,給予更多鼓勵與支持,我們也期待《凡應(yīng)》正式上線的那天。(文/南山)