“我起了,一槍秒了人質(zhì),有什么好說的”
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玩《嚴(yán)陣以待(Ready or Not)》的過程是痛并快樂著的。
幾個小時下來,我基本可以確定,它應(yīng)該是我今年下半年玩得最開心的第一人稱射擊游戲。不僅如此,它上周拿下了Steam全球銷量第一,隨著這周高銷量的持續(xù),游戲的整體評價也保持在了好評如潮。

大可回想一下,上次取得這般叫好又叫座成績的射擊游戲是哪款?至少在今年幾家大廠聯(lián)合開擺的環(huán)境下,小作坊式精品的出現(xiàn),更給人一種從沙子里淘出了閃亮碎金的感覺。
作為一款以CQB為核心的戰(zhàn)術(shù)FPS游戲,《嚴(yán)陣以待》素質(zhì)夠硬。不過作為“小眾”玩法類別,它也屬于愛的人愛得要死,無感的人只想整點(diǎn)更來勁的范疇。

你或許跟我一樣,之前與此類游戲的接觸趨近于零,對其中最出名的彩虹六號基本靠云。所以這次,我們不妨從小白的角度來嘗試解釋下,《嚴(yán)陣以待》好玩在哪。
請別篤定自己永遠(yuǎn)與某類游戲無緣,畢竟人的口味喜好是流動的,說不定哪天你會向它伸出手,然后收獲全新的快樂呢。
先解釋下游戲核心的CQB概念吧。
全稱為Close Quarter Battle,即室內(nèi)近距離戰(zhàn)斗,你應(yīng)該在影視劇中見到過類似場景——一堆荷槍實彈的特警/士兵擠在一扇門口,只等一聲令下,迅速開/破門扔閃光彈/催淚瓦斯然后制服室內(nèi)的歹徒,然后風(fēng)馳電掣地救下人質(zhì)。

這便是非常典型的CQB。和大戰(zhàn)場或者室外場景射擊不同,由于室內(nèi)環(huán)境逼仄、結(jié)構(gòu)復(fù)雜,外加視線受阻,比起常見的板載沖鋒式動作射擊,CQB對策略性的注重格外強(qiáng)。

換言之,高效的行動必然建立在良好的信息收集和臨時戰(zhàn)術(shù)制定上,比如知道哪個房間有人,人的具體位置、數(shù)量,突發(fā)狀況如何應(yīng)對等等,都得規(guī)劃好再執(zhí)行,規(guī)劃的過程自然也是玩法的一層。

加上游戲的數(shù)值設(shè)計傾向于硬核擬真,角色的動作基本都慢吞吞,還脆得令人發(fā)指,敵人兩槍就能送你去領(lǐng)盒飯。于是我們的每一步行動都要慎之又慎。
這一切,導(dǎo)致初來乍到的人往往會高頻率地制造“悲劇”。
初入《嚴(yán)陣以待》的幾局,我和我的開黑隊友先后因為不熟悉地形碰到拐角殺、被詭雷炸、全員沉浸于給歹徒套上拘束帶的短暫勝利而忘記架槍,被奪門而入的新歹徒當(dāng)場槍擊、行走噪音太大被敵人老遠(yuǎn)穿墻穿死等各種情況,當(dāng)場寄了。

圖源B站@iLetyoudown33
說不難受那是假的。
目前EA階段的游戲有8個地圖場景,未實裝PVP,主打聯(lián)機(jī)對抗AI??蓜e嫌不夠玩,每個場景設(shè)置了不同的玩法目標(biāo),比如最基礎(chǔ)(游戲內(nèi)難度為Normal)的目標(biāo)是“圍捕嫌犯”——從場景中收集物品,然后把在場所有人控制住,就算完成。

控制住,聽起來挺簡單三個字對吧?但游戲不鼓勵傷及生命,甚至連偏暴力向的行動方式也不支持。比如你成功控制住了所有人,但其中一些倒霉蛋你又上震撼彈,又是橡膠噴子打頭,把那家伙折騰得夠嗆,任務(wù)結(jié)算評價時就得扣分。

這是基于擬真的考量,畢竟無辜的人質(zhì)要是在被警察營救的過程中受了點(diǎn)附帶傷害,多少也要抱怨幾句。
別忘記我前面說的,這是Normal難度,還有更難頂?shù)摹巴灰u”(長流程高危險性的嫌疑人對抗)“活動槍手”(嫌疑人不斷移動并槍殺人質(zhì))“炸彈威脅”(定位并拆除炸彈,拯救平民)等Hard和Very Hard的目標(biāo),你要在保證人質(zhì)生命的基礎(chǔ)上,解決更棘手的危險狀況,這絕非易事。

一般任務(wù)開始前,玩家可以在基地里更換裝備,自定義配件,每種都擁有無可替代的作用,閃光彈、催淚瓦斯、窺視槍、胡椒噴霧、破門錘...

為了營造真實的反恐環(huán)境,游戲里你不能跳很高,也不能跑,只能慢走和更慢的靜步走,戴上對應(yīng)的頭戴設(shè)備視野會變小,瓦斯面罩和護(hù)目鏡只能選一個,要么被閃瞎眼,要么被嗆到咳嗽。子彈裝的巨慢,需要肉眼查看彈夾余彈。傷到手準(zhǔn)頭受損,傷到腿走路變慢,頭傷了...那該激情ob并指指點(diǎn)點(diǎn)了。

玩家扮演的特警小隊將從室外逐漸深入箱庭式的場景室內(nèi),而每個拐角都可能危機(jī)四伏。游戲內(nèi)有個比較肉鴿,也挺有特色的設(shè)定:每次重新開始,除了面前這座建筑依舊,但里面如移動迷宮般,AI配置的布局完全變化,能在哪里碰到什么人是程序隨機(jī)的,而這與游戲里動態(tài)的平民與嫌疑人更是相得益彰。
你也許不懂什么叫“動態(tài)的”平民與嫌疑人。
舉個例子,游戲的評論區(qū)有玩家由此聯(lián)想到了2019年《使命召喚16》劇情戰(zhàn)役里的一個關(guān)卡,士兵小隊在光線昏暗的居民樓里搜查,搞得這里雞飛狗跳,其中最令人印象深刻的,是一位一邊訴說著自己是受害者一邊向引爆器靠近的女人。

按照這位玩家的說法:“在力求還原CQB體驗的游戲中,不該只有持槍的敵人和抱頭的平民,更應(yīng)該出現(xiàn)這樣的人?!?/p>
試想一下,當(dāng)我們突入房間,一片混亂中有個平民樣貌的人一邊害怕的往后退,一邊離身后桌上的槍越來越近,身為警察的我們該如何判斷和作出反應(yīng)呢?暫不論結(jié)果如何,它詮釋了現(xiàn)實的混沌:人心、動機(jī)難測。

不難理解游戲為何模糊了嫌疑人與平民的界限,目的就是讓CQB在小規(guī)模區(qū)域里營造出不知何處的火藥桶一觸即發(fā)的壓力感。無論拔腿就跑的平民,受到驚嚇后褲襠掏槍的(前)平民,你不會第一時間產(chǎn)生AI是智障的想法。
恰巧,我在某一關(guān)就碰上了這樣的事情:當(dāng)打開任務(wù)界面看到已經(jīng)控制住了所有嫌疑人,僅剩平民沒有全部控制完時,我和隊友又重新檢查了一棟居民樓的二樓,在一個比較隱秘的拐角房間里,我碰到了平民即時“切換”成的嫌疑人,因為大意了沒有閃,胳膊成功掛彩。

那一刻我的心情很無奈,但只好說服自己,緊張的局勢下,人類的行動就是這么出乎意料。
后來我懂了,一開門就對你口吐芬芳的黑人老哥不一定是嫌疑人,安穩(wěn)聽話的“人質(zhì)”,也不一定是好貨色。對游戲本身來說,這種設(shè)定不僅杜絕了背版這種粗暴有效的策略,也為過關(guān)增加更多的解法,充實了可玩性。

所以,花了如此篇幅說“痛”,游戲的“快樂”在哪呢?
起碼五波慘痛的教訓(xùn)結(jié)束后,追求(盡可能)完美的我和隊友們,這下終于稍微有點(diǎn)正義特警的樣子了:
比如進(jìn)門前必先用窺視槍從門底縫偷窺,然后低頭檢查有沒有詭雷;每個房間必須清點(diǎn)無誤,并在隊友捆人時保持警惕,確保周圍安全;如果敵人離門不遠(yuǎn),就稍微開個門縫扔震撼彈壓制,炸暈后第一時間進(jìn)門大聲要求其跪下雙手抱頭;對于不老實的人,胡椒噴霧電擊槍伺候,真正的窮兇極惡之徒才會動用實彈攻擊。

這里所說的每一步都需要對應(yīng)的操作,好在游戲的操作邏輯已經(jīng)盡可能的簡化,不至于一下按不過來。隨著不斷的失敗,回顧總結(jié)問題,精進(jìn)策略并磨練習(xí)慣。就像黑魂里每攻克一個boss,即便贏得很狼狽,但你感覺到自己成長了,更加熟練(得讓人心疼)。

噴子開門,扔閃光彈,躲在一邊,一氣呵成
對規(guī)則的適應(yīng),并不斷利用它變強(qiáng),所帶來的成就感是無與倫比的。所謂“受苦”,正是你不斷將痛苦轉(zhuǎn)化為快樂的過程。
除了游戲本體內(nèi)容帶來的快樂,《嚴(yán)陣以待》能直觀傳達(dá)給人開心的情緒,更在于它將開黑變成了一場可大可小的鬧劇。

圖源B站@iLetyoudown33
這該死的儀式感
單人雖然也能玩,但一隊乖乖聽指令的AI隊友,怎么都比不上搞事的活人,有意無意的搞事都算。在沒有PVP戾氣的氛圍下,見證隊友吃癟或者自己吃癟,透著一絲幸災(zāi)樂禍的快感。尤其當(dāng)作品足夠真實時,它的一切元素都有機(jī)會帶來炸裂的笑果。
比如核心玩法相近但更重視PVP的《彩虹六號》里,即使你沒玩過它,應(yīng)該也已經(jīng)接觸過一些關(guān)于它的出圈梗,比如其中最出名的一個,干員Fuze的定向爆破技能。
動輒連人質(zhì)帶隊友甚至自己一起解決,傳頌了“毛式反恐救援”的威名。

就像現(xiàn)實里毛味暴力反恐執(zhí)法本為不怎么光彩的東西,經(jīng)過互聯(lián)網(wǎng)語境的發(fā)酵后,散發(fā)出類似于地獄笑話的氣質(zhì),游戲的擬真,會加強(qiáng)這種反差感。
《嚴(yán)陣以待》中,年度迷惑新聞般的場景有過之而無不及,特別你和開黑的朋友都是新手入場。
極致嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膽?zhàn)術(shù)和交流會讓你的游戲流程很穩(wěn),人質(zhì)安好,壞蛋落網(wǎng),皆大歡喜,這很Cool。

圖源B站@小貓蛋卷
猴急開門的后果
但當(dāng)其他房間傳來手忙腳亂的幾聲槍響,與語音頻道里“這兒有人!”的隊友驚呼,只聽閃光彈、催淚瓦斯一股腦的丟出去,一通噼里啪啦后煙消云散,嫌疑人不見了時;
當(dāng)猴急的隊友往某扇門里擠然后被詭雷一鍋端,剩你一個人看著幾個隊友的尸體不知所措時;
當(dāng)游戲過于純凈的UI,讓高度緊張的你把端槍的隊友認(rèn)成了土匪兩槍崩死時;
又或者你發(fā)現(xiàn)匪方的超神槍法與警方的小心翼翼,形成鮮明的對比,印證了網(wǎng)友口中“敵人在玩CF,我們在玩CQB”卑微狀況時...

又或者為了解氣怒殺人質(zhì)
你很難不由衷地心中默念一句,草,這鬼游戲怎么能這么搞。
相比殺戮,拯救可以是《嚴(yán)陣以待》的樂趣,但過程中發(fā)生的形形色色的突發(fā)狀況,驅(qū)使人下意識的即時反應(yīng),才是最極致的節(jié)目效果。
這點(diǎn)只要你耐下心來,就能發(fā)現(xiàn)其中的奧妙。

《Swat 4》
我看到很多人把它稱為當(dāng)年的CQB戰(zhàn)術(shù)FPS名作《Swat》系列的精神續(xù)作,不知道《Swat》不要緊。當(dāng)下的《嚴(yán)陣以待》,有更主流水準(zhǔn)的畫面,優(yōu)秀的射擊手感,井然有序與自由隨意高度自洽的樂趣,放在普遍浮躁的游戲環(huán)境中,這般體驗已經(jīng)不算常見了。
只是作為獨(dú)立游戲,它的毛病又不少,BUG、平衡性、網(wǎng)絡(luò)連接問題,會在不經(jīng)意間惡心你一下。

誠然,它有一定的游玩門檻,但就如我上周提到的《雙人成行》還有《逃出生天》,這種在開黑模式下要求非常高強(qiáng)度交流的游戲里,七嘴八舌意見不統(tǒng)一,執(zhí)行時紀(jì)律不嚴(yán)明不一定是必須要避免的東西,因為那些好的不好的,總會為游戲的樂趣帶來額外的變數(shù)。

boy♂next♂door,boy可以是你的隊友
游戲的英文名直譯過來其實就很貼切,Ready or Not——你準(zhǔn)備好,亦或沒準(zhǔn)備好,它都將展現(xiàn)出截然不同的一面。
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