夢游美利堅(jiān)——《飆酷車神2》通關(guān)總結(jié)

2018年7月30日,中午,我終于開完了《飆酷車神2:動(dòng)力國度》(又名:美利堅(jiān)全能老 司 機(jī))的最后一個(gè)主線任務(wù),還剩兩個(gè)雜七雜八的獎(jiǎng)杯就白金了。
總體而言,我認(rèn)為本作水準(zhǔn)一般,不過不失,對一般玩家而言,10分可以給6.5分,如果是像我一樣喜歡開車兜風(fēng)看風(fēng)景的玩家的話,還是個(gè)育碧boy的話,能給7分吧。
我對育碧算得上是一往情深了,這個(gè)世代的育碧3A主機(jī)游戲,我除了南方公園系列沒玩,其它都玩了個(gè)遍,沒錯(cuò),包括《舞力全開》和《飆酷車神1》。
《飆酷1》算是和《看門狗1》、《刺客信條:團(tuán)結(jié)》、《絕境戰(zhàn)嚎4》同屆的作品了,當(dāng)年我是被那個(gè)超級炫酷的CG、跑車能改裝成賽車也能改成越野車,以及橫跨整個(gè)美國的大地圖吸引的。但當(dāng)我實(shí)際拿到《飆酷1》的光盤開始玩的時(shí)候,心情卻有一絲復(fù)雜,在PS4上跑得宛如PS3的畫面、稀爛的車感、謎一般的物理反饋,以及肝硬化的玩法,讓我總覺得有點(diǎn)虧,但畢竟是自己買的盤,跪著也要打到最后。
2017年E3,育碧發(fā)布了《飆酷車神2》,但在當(dāng)家花旦《AC起源》的光芒下,《飆酷2》顯得有些黯淡。隨著《AC起源》給我的驚喜、《絕境戰(zhàn)嚎5》又讓我無比地失望之后,晚來的《飆酷2》讓我似乎有那么一點(diǎn)……不是那么失望。

賽車游戲有三大門派,一派擬真流,如《GT Sport》、《神力科莎》、《Forza Motorsport》;一派娛樂流,如《馬里奧賽車》、《賽道狂飆》;一派爽快流,如《極品飛車》、《Forza地平線》、《飆酷車神》之類。
賽車游戲好不好,關(guān)鍵是看手感。手感這個(gè)詞很玄乎、很主觀,所以我想用另一個(gè)詞來描述:車輛物理反饋,這決定了你和你的車的交流?!讹j酷車神2》最大的問題,或者說,育碧做載具駕駛最大的問題就在于,他們不知道應(yīng)該如何調(diào)校這個(gè)物理反饋,通俗說就是,他們不會(huì)調(diào)整載具的手感。
當(dāng)時(shí)打《看門狗1》的時(shí)候,除了縮水問題,被人詬病最多的就是車輛的駕駛手感?!讹j酷車神2》最大的對標(biāo)對手,肯定是EA的《極品飛車》系列。顯然,EA這幫人明白如何讓娛樂流賽車游戲玩家開車開得爽,而育碧這幫人,雖然《飆酷2》稍好一點(diǎn)了,但這幫人還是不懂。
《極品飛車》系列,第13部變速之后,除了15變速2以外,都是娛樂流的賽車,為什么說NFS手感好,因?yàn)樗奈锢矸答伔浅??,?dāng)你撥搖桿或是按鍵盤的時(shí)候,車身能很快地反映出你的操作,便于你的下一步調(diào)整,這就是賽車游戲“手感”的來源。而《飆酷2》的問題是,每次我動(dòng)搖桿,車有一種很明顯的粘滯感,需要過一小會(huì)兒才會(huì)響應(yīng)你的操作,感覺車和你的交流,就像是你和閃電在交流,是的,我說的就是《瘋狂動(dòng)物城》里的那只樹懶閃電?!稑O品飛車》里的車輛也許每秒能向你反饋30次、40次,而感覺《飆酷車神2》只能向你反饋20次,這對于一個(gè)賽車游戲,幾乎是毀滅性的問題。我需要一輛能迅速反映操作的超級跑車,不是一輛披著跑車皮的老太太買菜車。

上面提到了《飆酷車神2》本身是一個(gè)娛樂爽快流賽車游戲,那么我買這個(gè)游戲沒有其它目的,就是要爽。我能在《極品飛車》里能很輕松地漂出一道完美的弧線,再一腳氮?dú)馑查g把轉(zhuǎn)速拉到紅線,借助快速反饋的車身連超幾輛NPC,最后沖過終點(diǎn)線拿下冠軍,對于我而言,這就叫爽。
而《飆酷2》呢?我覺得這是一款讓我玩起來很累的賽車游戲,首先,我需要如履薄冰地開著反映慢半拍的車,小心翼翼地預(yù)判彎點(diǎn)和障礙,有時(shí)候也會(huì)因?yàn)樘焐诳床磺迓范鴽_出路面或是撞到NPC。有的時(shí)候時(shí)速300公里撞樹上瞬間截停,你不得不自己倒回路上再開,有時(shí)候時(shí)速不到200公里,但蹭到了可破壞的檢查點(diǎn)路標(biāo)卻會(huì)被判定撞毀,我稱之為“撞毀測不準(zhǔn)定理”。
《飆酷2》的AI設(shè)計(jì),一言難盡啊。我在跑職業(yè)競速世家的決戰(zhàn)時(shí),已經(jīng)拉開Boss超過700米的距離,在我開著F1以250公里以上的時(shí)速在山路狂奔時(shí),他卻用不到10秒追到了離我100米之內(nèi),請問大哥你是開賽車還是開火箭?AI領(lǐng)先時(shí),法拉利瞬間變買菜車,AI落后時(shí),這幫孫子就像是開了掛一樣,五檔起步,油門到底,過彎全速,漂移抓地,讓你瞬間開始懷疑自己怕是在和戰(zhàn)斗機(jī)比賽,連舒馬赫都表示望塵莫及。

音效方面,我覺得做得不好。舉個(gè)例子,《GT Sport》里你是能聽得出來引擎是自吸還是渦輪、前置還是后置、缸數(shù)多少、加沒加隔音棉的,但我覺得《飆酷2》的音效,就像是象牙塔拿工作室里的吸塵器錄的,聽不出分別來。而且后期調(diào)音做得軟綿綿的,讓人難以感受到那份機(jī)械帶來的激情。
音樂方面,選的歌倒是都還不錯(cuò),很適合開車的時(shí)候聽,就是數(shù)量偏少,而且默認(rèn)音量偏小,聽多了就很容易會(huì)膩。
說了那么多《飆酷車神2》的問題,但我其實(shí)還是挺喜歡這個(gè)游戲的,我覺得這個(gè)游戲雖然毛病很多,但我認(rèn)為,這是一個(gè)“好玩”的游戲。
我其實(shí)挺喜歡看公路片,而且我眾多的夢想之一,就是親自開著一輛經(jīng)典的美國老車,一路聽著老派的鄉(xiāng)村樂,從美國的西海岸開到東海岸。雖說這個(gè)夢想近幾年都難以實(shí)現(xiàn),但《飆酷車神2》卻讓我在虛擬世界中提前感受了一把。溫暖潮濕的墨西哥灣沿岸、歷史悠久的東海岸、萬里良田的大平原、白雪皚皚的北部、蒼涼的落基山脈、壯麗的大峽谷、現(xiàn)代化的西海岸,《飆酷2》并不以場景的精致取勝,而是以宏大與壯麗吸引眼球。夕陽西下,開著我57款的凱迪拉克埃爾多拉多,聽著約翰尼·卡什的曲子,在66號公路上飛馳,郊狼和禿鷹在沙漠中游弋,風(fēng)滾草與孤寂的旅行相互輝映,仿佛一切都是那么美好。

《飆酷車神2》的競速分類分為四大門類十四小類,近乎囊括了競速類游戲的所有類型,從混合越野到噴氣賽艇,從街頭賽車到空中競速,雖然算不上面面俱到,但確實(shí)把每個(gè)項(xiàng)目做得很有意思,讓人忍不住想嘗試一把。開車開累了,就開會(huì)兒飛機(jī),飛機(jī)不想開了,就找一片水面開船吧,這種設(shè)計(jì)把選擇權(quán)最大程度地交給了玩家,但也會(huì)帶來一個(gè)巨大的副作用,有時(shí)候玩家不知道該做些什么,進(jìn)而導(dǎo)致游戲流程的空洞與無味。《飆酷車神2》通過安排眾多的拍照項(xiàng)目、小挑戰(zhàn)、比賽、大比賽,雖然有一定緩解,但做得還不夠好。
劇情上,額,這個(gè)嘛,《飆酷1》說的是哥哥被殺,弟弟含冤入獄,出獄后與警方合作逮捕弒兄仇人的故事,《飆酷2》則是以真人秀參與者為主軸,“你”扮演的就是你自己,也為那么多種競速項(xiàng)目可以同時(shí)開展找到了合理的理由。當(dāng)時(shí)我打《飆酷1》的時(shí)候,每一個(gè)競速項(xiàng)目是要跟著劇情流程才解開的,當(dāng)我解鎖最后一個(gè),也就是職業(yè)賽車的時(shí)候,整個(gè)流程已經(jīng)完成了四分之三了,導(dǎo)致街頭賽車我開了不少,越野賽我偶爾也開,但專業(yè)賽車?我隨便開了兩場就結(jié)局了。不過《飆酷2》就在這方面做得好得多了,一開始就把四大門類給你解鎖,隨便跑幾場比賽就能解鎖所有的競速門類,這一點(diǎn)體驗(yàn)真是好了不少。但《飆酷2》的劇情也就僅限于背景層面了,具體而言,人物塑造?參加真人秀的緣由?故事線的推進(jìn)?不存在的。不過競速游戲也不算吃劇情,這一點(diǎn)還算馬馬虎虎吧。
總結(jié)而言,如果有人問我《飆酷車神2》值不值得買,這個(gè)問題我覺得仁者見仁智者見智吧,看你是哪種玩家咯,如果是賽車運(yùn)動(dòng)愛好者,競速類游戲的忠實(shí)粉絲,那么我會(huì)勸你仔細(xì)考慮一下再下手;如果你和我一樣,是一個(gè)開車兜風(fēng)愛好者,喜歡在游戲里面看風(fēng)景,同時(shí)對育碧又有很多好感的話,那么,可以買來玩一玩。
EdwardGLiu
2018.8.3
