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Ewa Wierbik-Zi?bka 制作風(fēng)格化烤魚(yú)

2023-04-25 19:42 作者:CGStaion  | 我要投稿

嘿大家!我叫 Katarzyna Mnich,是來(lái)自德國(guó)的 3D 美術(shù)師,目前在柏林的 PointBlankGames 從事“Stray Blade”的工作。

我的目標(biāo)是從事一個(gè)小的個(gè)人項(xiàng)目,因?yàn)槲彝ǔ母行坌牡捻?xiàng)目開(kāi)始,然后很容易分心,失去動(dòng)力并且永遠(yuǎn)不會(huì)完成它們——這真的很令人沮喪。所以這個(gè)小道具在尺寸和工作量上都非常適合我。

通過(guò)這個(gè)項(xiàng)目,我還想擴(kuò)大我的作品集并進(jìn)一步提高我的手繪技能。


參考與概念

如前所述,我想做一些小事,所以我去了Artstation,在Jourdan Tuffans的概念之一上找到了這個(gè)漂亮的烤魚(yú)道具。然后我尋找進(jìn)一步的參考資料以更好地理解每個(gè)元素并將它們放入我的情緒板中。


建模和 UV

我直接進(jìn)入 Blender 并按照概念中所示對(duì)其進(jìn)行建模。對(duì)于魚(yú),我做了一個(gè)粗略的造型以獲得基本形狀,然后我快速開(kāi)始重新拓?fù)湟垣@得我的低多邊形網(wǎng)格。我通常對(duì)有機(jī)對(duì)象執(zhí)行此操作,因?yàn)橐苿?dòng)頂點(diǎn)對(duì)我來(lái)說(shuō)更容易。

對(duì)于細(xì)節(jié),我還記得我可以在紋理化后復(fù)制一些元素,所以我只為檸檬建模了兩個(gè)圓柱體,為草藥建模了四個(gè)平面,以節(jié)省一些 UV 空間和時(shí)間。完成模型后,我默認(rèn)打開(kāi)它的每個(gè)部分。這里最重要的部分是確保紋素密度均勻分布在整個(gè)網(wǎng)格中。


紋理

首先,我將網(wǎng)格導(dǎo)入 3DCoat 并使用填充工具在一層上應(yīng)用了一些底色。

當(dāng)所有對(duì)象都充滿(mǎn)顏色時(shí),除了草藥,我為下一步創(chuàng)建了另一個(gè)層。從切菜板開(kāi)始,我在頂部面向光源的面涂上較淺的顏色,在背對(duì)著光源的面涂上較深的顏色,比如側(cè)面和底部。

在這個(gè)階段,我試圖讓筆觸盡可能大。

此外,我不僅應(yīng)用了燈光和陰影,還應(yīng)用了不同的色調(diào),使平坦無(wú)聊的表面已經(jīng)覆蓋了一些顏色變化。

提示:當(dāng)您稍后進(jìn)入細(xì)節(jié)時(shí),大塊的顏色會(huì)閃耀并呈現(xiàn)出漂亮的質(zhì)感。

在砧板上畫(huà)了一些較小的細(xì)節(jié)后,我轉(zhuǎn)向魚(yú)并應(yīng)用了與砧板相同的工作流程——填充大面積顏色,然后添加細(xì)節(jié)。

這時(shí)我遇到了第一個(gè)問(wèn)題:魚(yú)鰭奇怪地夾在魚(yú)身上,看起來(lái)也很扁平。

因此,出于這個(gè)原因,我再次進(jìn)入 Blender,拿起刀具,在魚(yú)身上切出更多的幾何形狀,并將頂點(diǎn)稍微移動(dòng)到魚(yú)鰭中,這樣兩個(gè)部分看起來(lái)就好像它們是一體的。

此外,我擠壓了鰭的幾何形狀,使它不再只是一個(gè)平面,并沿著相交的部分畫(huà)了一個(gè)陰影——瞧!我在身體和鰭之間得到了很好的融合。

然后我也研究了其他部分。草藥只是沒(méi)有任何顏色信息的平面,所以我選擇了一種綠色并畫(huà)了一些看起來(lái)像歐芹的隨機(jī)形狀。

這個(gè)想法是粗略地只畫(huà)幾個(gè)平面以節(jié)省時(shí)間并快速了解整體情況。

應(yīng)用第一種顏色后,我在魚(yú)周?chē)鷱?fù)制了它們。

但我對(duì)草藥的形狀不是很滿(mǎn)意,因?yàn)樗鼈兛雌饋?lái)非常微弱和嘈雜,所以我決定重做它們。

仔細(xì)觀察這個(gè)概念,我試圖盡可能地復(fù)制茂盛的樹(shù)葉。

第二次嘗試的效果要好得多。

然后我繼續(xù)在魚(yú)下方繪制更多細(xì)節(jié)、高光和環(huán)境光遮蔽。

3DCoat 的一個(gè)好處是您可以在 Photoshop 中編輯所有圖層,反之亦然。

提示:您只需在 Ext 中轉(zhuǎn)到“編輯”>“編輯所有圖層”。編輯器,它在 Photoshop 中打開(kāi)。

您可以添加新圖層或進(jìn)行任何調(diào)整,如果您點(diǎn)擊保存按鈕,您將在 3DCoat 中看到所有更改。

我也為這個(gè)項(xiàng)目做了這個(gè),因?yàn)槿~子與概念中的顏色不匹配,使用 Photoshop 是解決這個(gè)問(wèn)題的最簡(jiǎn)單和最快的方法。

為了讓魚(yú)真正脫穎而出,我在 Photoshop 中在繪制圖層的頂部添加了一個(gè)漸變,并嘗試了圖層設(shè)置。

這幫助我讓閃亮的部分更加閃亮,并在皮膚上添加了一些漂亮的藍(lán)色調(diào),讓魚(yú)和橙色的木頭或烤制的表面形成鮮明的對(duì)比。

在這一點(diǎn)上,我決定在 Discord 上的 Handpainter's Guild 中發(fā)布一個(gè)正在進(jìn)行的工作,并且我收到了來(lái)自不同藝術(shù)家的很多有用的反饋。

提到的一件關(guān)鍵事情是檸檬的燒焦部分太黑了,正如你所看到的,它顯然分散了觀眾對(duì)真正重要元素——魚(yú)的注意力。

因此,為了解決這個(gè)問(wèn)題,我重新制作了檸檬并調(diào)低了數(shù)值和飽和度。

然后我在 Blender 中復(fù)制了魚(yú)周?chē)臋幟屎蜆?shù)葉平面以適應(yīng)這個(gè)概念,并為樹(shù)葉添加了一些光澤細(xì)節(jié)。

最后,我檢查了所有內(nèi)容并繪制了更多細(xì)節(jié),例如更暗的細(xì)筆觸和圓點(diǎn),以賦予其更多質(zhì)感和潤(rùn)色。

我經(jīng)常使用的一個(gè)很好的技術(shù)是“滲色”或“抖動(dòng)”,其中一種顏色通過(guò)斑點(diǎn)和筆觸抖動(dòng)成相鄰的顏色。

它賦予魚(yú)皮良好的質(zhì)感,是模仿其鱗片的完美方式。


渲染

對(duì)于渲染,我選擇了 Sketchfab,因?yàn)槲沂煜ぴ摴ぞ卟⑶宜梢悦赓M(fèi)使用。所以我基本上上傳了我的模型和紋理,選擇了合適的背景顏色并嘗試了可用的后期處理設(shè)置。

因?yàn)樗鞘掷L的,所以我不必?fù)?dān)心光照問(wèn)題,所以我將陰影設(shè)置為無(wú)陰影,讓反照率紋理完成繁重的工作。

提示:最后,我總是喜歡添加一個(gè)微妙的暈影,以更加突出對(duì)模型的關(guān)注,僅此而已。

在 Sketchfab 上拍攝了一些渲染照片后,我將它們放入 Photoshop 中并創(chuàng)建了一個(gè)合適的布局。


結(jié)論

總的來(lái)說(shuō),我很享受制作這個(gè)小道具的過(guò)程,我對(duì)結(jié)果很滿(mǎn)意,我能夠完成它。即使是一個(gè)簡(jiǎn)單的小項(xiàng)目,我也不得不承認(rèn)我的手繪技巧比起以前的作品有了很大的提高。

它并不總是需要花費(fèi)大量時(shí)間和精力的龐大項(xiàng)目。有時(shí)一個(gè)小項(xiàng)目甚至更有價(jià)值,因?yàn)槟梢酝瓿伤?!– 尤其是當(dāng)你沒(méi)有太多時(shí)間并且往往會(huì)很快迷失方向時(shí),就像我的情況一樣。

在我看來(lái),它還可以讓你在更短的時(shí)間內(nèi)嘗試很多不同的事情。最后,最好有一些小的作品來(lái)填充你的作品集,而不是什么都沒(méi)有。因此,無(wú)論項(xiàng)目大小,都可以做自己喜歡做的事并享受樂(lè)趣。


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