有如天劫的Bioware開發(fā)災(zāi)難?!外媒披露《冒險(xiǎn)圣歌》僅耗費(fèi)一年半完成正式版內(nèi)容
EA與Bioware推出的《冒險(xiǎn)圣歌》(Anthem)雖然銷量在北美二月獲得不錯(cuò)的成績(jī),但是發(fā)售后的問題則是層出不窮,因Bioware曾經(jīng)在《質(zhì)量效應(yīng)》以及《暗龍紀(jì)元》系列帶來的優(yōu)秀體驗(yàn),來到《冒險(xiǎn)圣歌》怎么會(huì)是這個(gè)慘況?,外媒Kotaku的整理報(bào)導(dǎo)中或許解答了不少玩家的疑問。

Kotaku的記者訪問了19位參與《冒險(xiǎn)圣歌》但不具名的前員工整理后,指出游戲只花了一年半(18個(gè)月)時(shí)間完成看似3A級(jí)的史詩鉅作,而當(dāng)初在E3 2017展示的內(nèi)容沒有完全體現(xiàn)正式版的原因,更是當(dāng)時(shí)的情境是刻意呈現(xiàn)并非游戲本體,這篇報(bào)導(dǎo)并沒有獲得EA甚至Bioware的任何響應(yīng),但其中訴說的可能是關(guān)于一件3A游戲項(xiàng)目管理失當(dāng)?shù)墓适隆?/span>
長(zhǎng)期缺乏領(lǐng)導(dǎo)
同時(shí)在2014年,負(fù)責(zé)《質(zhì)量效應(yīng)》三部曲的創(chuàng)意總監(jiān)Casey Hudson因宣稱「新IP的基礎(chǔ)已經(jīng)完成,團(tuán)隊(duì)已經(jīng)準(zhǔn)備好重新定義新的互動(dòng)娛樂」離開了Bioware,此后原先在Disney的Jon Warner接下了游戲總監(jiān)的職位。對(duì)Bioware的員工來說,就好像企業(yè)號(hào)突然少了艦長(zhǎng)一樣。

在《暗龍紀(jì)元:異端審判》推出后,更多Bioware員工加入了《Beyond》的開發(fā),當(dāng)時(shí)的Bioware團(tuán)隊(duì)由于深信游戲具有的潛質(zhì),讓他們維持著相當(dāng)高昂的士氣。但還是得面對(duì)如何實(shí)現(xiàn)點(diǎn)子的難關(guān),原先世界是以無接縫概念建構(gòu)的,機(jī)甲飛行要怎么呈現(xiàn)在這?卡關(guān)了很長(zhǎng)一段時(shí)間,甚至還讓飛行一度從設(shè)計(jì)中移除,因?yàn)轱w行的方式攸關(guān)世界的地形構(gòu)架,當(dāng)時(shí)的飛行還是接近滑翔的感覺,加上無法掌握動(dòng)態(tài)隨機(jī)事件的完整性,讓當(dāng)時(shí)的成員覺得并沒有達(dá)到自己心目中的「好玩」

劇本沒有及早定案
關(guān)鍵的劇本也有了相當(dāng)大的問題,在2015年《暗龍紀(jì)元》的編劇David Gaider加入了團(tuán)隊(duì),但是他主張的世界是有著龐大的世界觀、復(fù)雜的反派還有上古神器的元素,而這讓開發(fā)組的部份人員不滿,他們不想要再述說一個(gè)科幻版的《暗龍紀(jì)元》。David Gaider 2016年最終離開了Bioware,也等于劇本又要重作,劇本尚未定案的情況下,對(duì)游戲開發(fā)是相當(dāng)嚴(yán)重的傷害。

群龍無首
原總監(jiān)離開造成的空缺,改以多個(gè)總監(jiān)共同管理反而讓事情變得更糟,前員工爆料指出那段時(shí)間無法得知自己參與開發(fā)的明確方向?!禕eyond》的開發(fā)處于一個(gè)巨大的風(fēng)暴中,點(diǎn)子不斷在改變,沒有辦法定案下來,但這也是因?yàn)锽ioware期望的《Beyond》是一個(gè)全新的挑戰(zhàn),從故事、類型、技術(shù)、風(fēng)格都是新的,但他們的確是以線上游戲的目標(biāo)前進(jìn),不過在2015-2016年間進(jìn)度相當(dāng)緩慢。

蠟燭兩頭燒
2016年更因?yàn)椤顿|(zhì)量效應(yīng):仙女座》滋生的問題,雖然當(dāng)時(shí)Bioware雖然有三個(gè)工作室團(tuán)隊(duì),即使是《Beyond》工作團(tuán)隊(duì)使用了兩個(gè)工作室的人數(shù),也得分心去救援《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》團(tuán)隊(duì)。人手不足的情況下,又遇到當(dāng)時(shí)EA旗下的《FIFA》使用了Frostbite引擎,由于是招牌作品,使Bioware不少技術(shù)成員被借調(diào)支持。

FrostBite加深成員們的壓力
Frostbite引擎更是被Bioware前員工們指為問題的核心之一,雖然他是因《戰(zhàn)地風(fēng)云》而生,但是為了節(jié)省開發(fā)經(jīng)費(fèi),也讓EA底下的所有工作是能夠使用,但是實(shí)際上缺失的功能相當(dāng)多,得讓開發(fā)團(tuán)隊(duì)自己另外開發(fā)新功能來應(yīng)對(duì),最早在《暗龍紀(jì)元:異端審判》就發(fā)生過,但是《Beyond》狀況更為嚴(yán)重,F(xiàn)rostbite引擎可以創(chuàng)造出美麗的畫面,但是沒辦法提供動(dòng)態(tài)互動(dòng)等具有野心的系統(tǒng)。

報(bào)導(dǎo)中根據(jù)前員工指出,當(dāng)使用引擎有問題時(shí)就必須聯(lián)系EA的Frostbite團(tuán)隊(duì),但是這個(gè)同時(shí)為所有EA工作室服務(wù),這就像是共同爭(zhēng)奪資源的狀況,Bioware一款開發(fā)角色扮演游戲的收入,有比其他《FIFA》或是《戰(zhàn)場(chǎng)前線》、《星際大戰(zhàn)》來的多嗎?以此衡量,Bioware能從EA獲得的幫助就相當(dāng)有限。2017年更由于《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》的口碑與銷量大跌,讓Bioware在加拿大蒙特利爾的工作室被解散。

同時(shí)作為發(fā)行商的EA體驗(yàn)了當(dāng)時(shí)的《Beyond》試玩版,覺得畫面不夠精致,因此特別指派Frostbite引擎的DICE工作室協(xié)助解決技術(shù)問題,結(jié)果讓Bioware用了六周時(shí)間重作試玩版,而為了讓EA滿意,他們將滑翔改成了火箭噴射的方式,讓飛行變得相當(dāng)爽快,但付出的代價(jià)就是讓任務(wù)與地圖設(shè)計(jì)變得容易被忽略。但這個(gè)DEMO并不是正式的游戲樣貌,是精心設(shè)計(jì)給高層看的內(nèi)容。

而在《Beyond》正準(zhǔn)備于E3公開前一周,EA卻告知無法使用此商標(biāo),原先「走出堡壘、深入荒野」的Beyond含意無法使用,只好以備用的《Anthem》代替。而2017 E3的宣傳視頻,也以先前設(shè)計(jì)好的DEMO錄制為實(shí)機(jī)視頻曝光,事實(shí)上只有Bioware知道,游戲有太多元素還沒完成。
由專精單機(jī)RPG的團(tuán)隊(duì)主導(dǎo)具有MMORPG開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì)前員工爆料指出,《Anthem》為了加緊趕工,埃德蒙頓工作室調(diào)派了奧斯汀工作室一同來協(xié)力幫忙,在《星際大戰(zhàn):舊共和國(guó)》這類多人線上游戲相當(dāng)有經(jīng)驗(yàn)的奧斯汀成員相當(dāng)困惑,雖然提出了許建議,但是過往專精于單機(jī)角色扮演的埃德蒙頓并不予以理會(huì)。兩個(gè)工作室的摩擦越來越大。

上述種種問題,造成開發(fā)人員需要更多時(shí)間來加班趕工,且不少員工還被醫(yī)生強(qiáng)制休假來緩解過度壓力,有的員工長(zhǎng)期休假完多半選擇離職,像是在2017夏天走掉不少資深員工,首席設(shè)計(jì)師更突然辭世帶來更大的打擊,這時(shí)游戲還沒做好存盤讀檔的功能,也無法進(jìn)行游戲測(cè)試。

但對(duì)Bioware的高層來說,這類問題在《質(zhì)量效應(yīng)》、《暗龍紀(jì)元》來說也不是首次發(fā)生,但是公司像是擁有「Bioware Magic」一般的魔力,不管遇到什么問題,最后推出去給玩家的成品總是相當(dāng)好的,所以在開發(fā)《冒險(xiǎn)圣歌》時(shí),管理階層沒有意識(shí)到可能造成的危機(jī),相信最后一切會(huì)變好。

在2017 E3曝光后,EA先是定下2018秋季要發(fā)售的排程,這讓《冒險(xiǎn)圣歌》團(tuán)隊(duì)陷入水深火熱,在2018年十月,創(chuàng)意總監(jiān)Casey Hudson終于回歸來救火,他選擇先停下《暗龍紀(jì)元》新作的開發(fā),將資源全投入在《冒險(xiǎn)圣歌》的開發(fā)上,此時(shí)Bioware終于將全資源投注進(jìn)來,并由《暗龍紀(jì)元》制作人Mark Darrah領(lǐng)導(dǎo)催進(jìn)度,這時(shí)圣歌的開發(fā)才從泥濘中拉出。

Mark Darrah不同于先的領(lǐng)導(dǎo)階層,他直接拍板并負(fù)責(zé)所有決策,擔(dān)下責(zé)任。雖然當(dāng)時(shí)時(shí)間還是不夠用,因此他們將《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》的優(yōu)秀戰(zhàn)斗系統(tǒng)導(dǎo)入,為游戲的爽快戰(zhàn)斗體驗(yàn)定下基礎(chǔ),但是其他像是關(guān)卡、劇本跟世界還是處于混沌狀態(tài),玩家后來罵翻的機(jī)甲跟戰(zhàn)利品系統(tǒng)也還沒定案。
2018年對(duì)Bioware狀況更遭,因?yàn)镋A調(diào)用各大工作室來幫忙,無形中造成更大壓力,同時(shí)還得面對(duì)《天命2:遺落之族》、《全境封鎖2》這樣的競(jìng)品推出。EA自己也因?yàn)椤缎请H大戰(zhàn):戰(zhàn)場(chǎng)前線2》的戰(zhàn)利品箱系統(tǒng)點(diǎn)燃玩家怒火,這時(shí)《冒險(xiǎn)圣歌》團(tuán)隊(duì)雖然是兩倍人力開發(fā),但也沒時(shí)間進(jìn)行測(cè)試與最佳化的工作,

為此也砍掉了許多游戲元素,像是《冒險(xiǎn)圣歌》預(yù)定四月要更新的標(biāo)槍機(jī)甲技能樹系統(tǒng),其實(shí)最早是有作的,但為了趕上發(fā)售而移除。諸如此類的狀況層出不窮。而且由于《仙女座》的表情僵硬風(fēng)波,《冒險(xiǎn)圣歌》為避免重蹈覆轍,他們付出了大量成本使用動(dòng)作捕捉,但都還來不及修改。

根據(jù)報(bào)導(dǎo)所述,所有元素都在趕工的情況下,Bioware只專注在打造成品,根本沒有時(shí)間深度體驗(yàn)游戲,所以玩家初期的糟糕體驗(yàn),開發(fā)人員都無從知曉,更因?yàn)橛葿UG太多,他們甚至在單機(jī)模式下來測(cè)試網(wǎng)絡(luò)游戲,因此也就造成玩家在發(fā)售后感受到不協(xié)調(diào)的在線與單機(jī)體驗(yàn),更在發(fā)售后延燒不少問題,也讓許多玩家相當(dāng)憤怒與失望。

2月15日,《冒險(xiǎn)圣歌》以EA Premium的會(huì)員服務(wù)提供了搶先游玩,玩家與評(píng)論者更多缺陷,像是讀取太久、戰(zhàn)利品系統(tǒng)平衡,任務(wù)重復(fù)性高。但是因?yàn)楹诵牡臉?biāo)槍機(jī)甲帶來的飛行、戰(zhàn)斗與技能玩法都相當(dāng)讓玩家喜愛,也讓Bioware輕視了應(yīng)該調(diào)整的內(nèi)容,結(jié)果上市時(shí)慘得平均55分的評(píng)價(jià)。Bioware員工認(rèn)為也許《冒險(xiǎn)圣歌》有一天會(huì)變得相當(dāng)好,但是這得是修復(fù)所有的問題,雖然他們趕工一年又六個(gè)月讓游戲推出,不過事后來看都還是接近半成品。
對(duì)于Kotaku的整理報(bào)導(dǎo),Bioware與EA隨后發(fā)表響應(yīng),針對(duì)參與《冒險(xiǎn)圣歌》的前后任成員表示全力支持,畢竟制作任何游戲都需要付出努力與奉獻(xiàn),沒有這些員工《冒險(xiǎn)圣歌》是不可能產(chǎn)生的,因此并不會(huì)參與報(bào)導(dǎo)的評(píng)論響應(yīng)。Bioware相當(dāng)重視成員的健康,但也知道有改進(jìn)的空間,對(duì)于所有的批評(píng)都接受。
雖然無從考證起《冒險(xiǎn)圣歌》的歷程是否如報(bào)導(dǎo)所描述,但是相當(dāng)貼近玩家實(shí)際的體驗(yàn)與感受,更令人訝異的是這樣的內(nèi)容是花了一年半的時(shí)間就完成,基于他們對(duì)于游戲立下的長(zhǎng)期經(jīng)營(yíng)目標(biāo),希望Bioware能夠挺過這波低潮,重新站起來,畢竟也是有像是《FINAL FANTASY XIV》這樣曾經(jīng)相當(dāng)失敗的線上游戲產(chǎn)品,經(jīng)由Square Enix以及制作人吉田直樹與眾多玩家的支持后重生的例子。