DNF雜談:為何砍防御能提升動作性?關(guān)于DNF動作性的迭代和110級展望

作者:我是來看看
首先角色鎮(zhèn)樓。防止有人說我云自己玩的第一個號,注冊時間13.7年。


正在玩的大號。
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110級爆料已出,其中的一些內(nèi)容引起了各位壇友的激烈碰撞:
對于角色的生存能力,將與怪物相同的防御公式更改為獨特的公式,因此防御造成的傷害減少率降低。
各種技能中的裝備強化選項和減傷選項集體變更,增加固定防御值。HP MAX 和 MP MAX也改變了應(yīng)用體力/精神比例的公式。
另外,各種技能中的無敵判定改為霸體,因此需要在正確的地方進行閃避動作。為此,增加了后跳強化以取消移動并在被攻擊,向下或使用技能時使用后跳。
1. 奶爸的奶量不能通過使用消耗品增加,同時一覺被動加入增加普攻/技能攻擊選項【架構(gòu)與奶媽/蘿一致】
2. 提升奶爸/奶媽的奶量【榮譽祝福/勇氣祝福 力量/智力+4%,三攻+2%提升】
3. Buffer單人刷圖傷害增加【奶爸10%,奶媽奶蘿20%】
4. Buffer的增益技能與太陽的增益效果直接顯示在自身技能面板和隊友圖標(biāo)上,便于反映奶量
5. 奶爸奶媽三覺綁定一覺之后釋放三覺時,可以不需要等圖標(biāo)出現(xiàn),移動地圖增益效果依舊會適用。
6. 奶爸/奶蘿釋放復(fù)活技能,且有隊友死亡時,并不會更改選擇復(fù)活對象的位置
7. 即便是隊友技能透明度低于20%時,buffer的技能透明度固定為20%
8. 系統(tǒng)奶加入(僅Buffer狀態(tài)下可用)的提示
9. 調(diào)整Buffer自身與對隊友的生存能力的部分技能
很多人都在說,為什么這個尹策劃要削弱玩家的防御,還給防御力、攻速移速等等全都加上限,故我特意開一貼說說DNF的演變史和為何DNF策劃組會做出減少防御就能增加游戲動作性的結(jié)論。
DNF脫胎于街機橫版過關(guān)游戲,代表作很多,如三國戰(zhàn)紀(jì)、西游釋厄傳等等,在這里,我們以一款宜銓電子公司的絕唱:神劍伏魔錄來直觀的說明何為橫版過關(guān)游戲的動作性。

該游戲基本上突破了原來橫版街機游戲簡單連招的設(shè)定,加入了BOSS可爆各種武功秘籍的設(shè)定,不同角色不同玩法,讓人留戀忘返,但是其超高的游戲難度也使得這個游戲勸退了很多人
一、舊時代的美好
那么說回來DNF,DNF脫胎于古早的街機橫版過關(guān)游戲,同時加入了可以讓角色成長(其實就是裝備、技能加點等等)的系統(tǒng),早期的DNF,玩法基本上和橫版街機一樣,各種花里胡哨的裝備屬性等等并不是重要玩點,重要的玩點依然在通關(guān)的快感上,冰龍斯卡薩、無頭騎士、王的遺跡等副本讓人津津樂道。

現(xiàn)在很多人說懶得學(xué)機制各種,但是別忘了,最早的DNF,任何圖包括白圖都是有機制的,這些機制不學(xué),你直接就不可能過掉這個副本,例如王的遺跡的火騎士打多了會炸,例如狄瑞吉的風(fēng)往哪邊吹,當(dāng)時的DNF和神劍伏魔錄等游戲一樣,以鼓勵玩家通關(guān)為目的,玩家以通關(guān)游戲來獲得樂趣和享受。
當(dāng)年的游戲動作性強嗎?老實說,動作性十足,因為人物血量賊低,三速受到限制,你需要及其合理的安排技能順序,熟知副本BOSS和道中小怪的分布和技能機制才能順利過關(guān),這段時間的DNF是技術(shù)黨的世界。
但是這段時間的DNF真的好玩嗎?如果不帶感情色彩,用現(xiàn)在的眼光來說:不好玩
同樣,還是用最后結(jié)果是叫好但是不叫座,最后知名度連其上一款作品三國戰(zhàn)紀(jì)都比不過的神劍伏魔錄來對比說明

神劍伏魔錄中,小怪攻擊欲望極強,BOSS攻擊力極高,技能涵蓋大范圍、無敵等多種方式,如果你不會玩,那將會被BOSS打的親媽都不認識,神劍好玩嗎?好玩,反復(fù)練習(xí)擊敗BOSS之后的快感簡直難以言表。但是很難玩,因為其極高的上手門檻,如果不開金手指,就算是無限幣,10秒1死也會讓玩家感受到無盡的挫敗感,這個時期的DNF難道不是這樣嗎?傳承買不起,大多數(shù)玩家只能穿著藍裝偶爾幾件紫裝刷副本,也許一個無頭就能讓你死上10次,試問這樣的游戲,排除情懷因素,現(xiàn)在的你會喜歡嗎?

神劍伏魔錄中,角色總共有6人,用DNF的話說,這幾個角色里面,一個神級,兩個T1,兩個T2,一個下水道,如果你初玩游戲,不知道去哪打什么秘籍,就誤選了看起來藍頭發(fā)的美少女上官瑾,那么不好意思,低攻擊,短手的特性能把你直接打退游。反過來看DNF,當(dāng)時的角色特點及其鮮明,漫游就是PK之王,大槍就是為刷圖而生,新手選個武神估計你還在升級路上,毒王和柔道都開始花式通遺跡了,那時候的DNF有平衡可言嗎?那么如此不平衡的職業(yè)設(shè)定放在現(xiàn)在你會喜歡嗎?
二、無限重復(fù)無限趨同的無限無雙
進入新時代后,游戲快餐化,休閑化大潮開始,DNF順應(yīng)潮流也開始了改革,各種職業(yè)特色同質(zhì)化,墨跡的全改,各種加無敵加霸體,從女鬼劍開始,這個趨勢就開始無限膨脹,四女鬼劍的出現(xiàn),超強控制、超大范圍、超級光污染充斥著整個游戲,職業(yè)特色消失之后游戲就變成了純比拼數(shù)值的網(wǎng)頁游戲,人和BOSS各打各的,順道而來的還有防御膨脹,人人都動不動百萬防御、裝備自帶全程霸體,在奶爸奶媽奶蘿守護徽章和太陽的加持下,BOSS如果不加入強制扣血的超級技能,想要打破冒險家的防御開始變得難上加難,DNF動作性最大的災(zāi)難開始了。

希洛克團本,BOSS由于烏龜時被人無限控制屈死的前例,全都加入建筑霸體,玩家打怪0反饋,怪打玩家因為各種無敵霸體一樣0反饋,DNF變成了純粹無打擊感的網(wǎng)頁游戲,你打你的,我打我的,反正進去就是一套技能,秒掉出本。

策劃也意識到了這個問題,所以在100級最后的奧茲瑪時期做出了改變,加入了新屬性:理智值,其實這就是代替血量的一個新玩意,打不動冒險家的血?那我扣你的理智值,扣完強制小黑屋,不得不說這段時間的策劃真的很小心,一邊又要給玩家壓力,讓玩家能走出舒適區(qū),躲避一些BOSS的技能,一邊又不忍心給玩家太多的負反饋導(dǎo)致玩家脫坑,所以理智值清零之后居然不死亡,只是送入小黑屋打個小機制(就算死也沒問題,畢竟現(xiàn)在也沒啥人會在乎復(fù)活幣了吧)。這段時間我就不用再更多的贅述了,反正大家都知道這段時間的DNF是那么十多年來最像網(wǎng)頁游戲的一次,這段時間的DNF猶如說像他的原版原型:橫版過關(guān)游戲,不如說像是橫版視角的真三國無雙。

三、110級動作性回歸的展望
對于2022年的游戲來說,輕量化,休閑化是必然趨勢,縱觀這幾年的游戲中,做不到輕量化、休閑化的網(wǎng)游,基本都死亡死絕了,活下來的只有憑借強大社交能力和獨特玩法和長年累月積攢人氣的老游戲,DNF自然就是第二種,市面上無同質(zhì)量競品,運營時間長擁護著眾多是DNF的特點,對于DNF的玩家而言,也不是14年前那群可以坐在網(wǎng)吧刷白圖,一刷一下午不嚴(yán)不膩的青春少年了,前幾天的魂異界已經(jīng)證明了這點,重復(fù)枯燥的困難戰(zhàn)斗,把玩家逼在刀劍上跳舞固然可以讓玩家享受到通關(guān)帶來的成長樂趣,但是DNF畢竟作為一個刷裝備的網(wǎng)游,多次高強度的戰(zhàn)斗依然會讓人反感疲倦,但是如果不改,DNF將會在無雙化頁游化越走越遠,脫離了其動作的內(nèi)核,無異于將逐漸走向死亡,這點我還是很佩服尹明鎮(zhèn)的,因為他選擇了破而后立,做出改變。
首先肯定是對防御下刀,玩家打BOSS無反饋是病態(tài)的,BOSS無法給玩家任何的威脅更是病態(tài)的,削弱玩家防御,讓BOSS在平時就能給玩家大量的威脅,讓玩家在壓力中享受和BOSS纏斗的快感才是游戲是否好玩的精髓所在,削弱了玩家的防御,讓BOSS能對玩家產(chǎn)生威脅,玩家為了保命通關(guān),自然就會開始研究其除了打樁之外的其他東西,例如BOSS機制,例如BOSS動作,哪些攻擊可以硬吃換血?哪些攻擊必須暫避鋒芒?削弱了玩家的防御力,讓BOSS更有壓迫力,就不需要再大規(guī)模的給BOSS添加各種華麗的光污染全屏爆炸,各種無視防御全屏扣血100%這類會讓人感覺到審美疲勞和精神疲勞的破爛機制,讓玩家和BOSS的戰(zhàn)斗變的和PK場玩家之間的戰(zhàn)斗一樣變的有趣,110級雖然還沒有到來,但是從改動防御上這一點確實說明了尹團隊是找到了DNF的癥結(jié)所在的,而且是愿意承擔(dān)其后果并作出改變的,從這點而言,尹團隊目前來說在普遍混吃等死只想騙氪的策劃界,也是很強大的。
而玩家防御爆炸帶來的另一個麻煩的痛點就是:在設(shè)計副本中的各種怪物時無法有效的控制怪物攻擊力、攻擊欲望、造成傷害等問題,因為低了撓癢癢,高了導(dǎo)致玩家瞬間暴斃,致使無雙版本開始游戲數(shù)值失控,體驗爆炸。而開始削防御,固定最高75%減傷率后,副本怪物設(shè)計就可以以此為基本,做出一定的改變,讓怪物的攻擊在保持壓迫力的同時,迫使玩家與其纏斗增加輸出或者躲避生存。這也是削防御最大的作用之一
其次便是增加操作對于傷害輸出的統(tǒng)治力,比較標(biāo)志性的就是這一個改版


這個強化后跳才是精髓中的精髓,等于吧奧茲瑪中的TAB變成了每個角色的標(biāo)配技能,被攻擊時取消倒地硬直,攻擊中主動取消硬直,對于整個攻擊的流暢性連貫性,以及和BOSS纏斗中對BOSS的攻擊產(chǎn)生反可謂意義重大,可以說是DNF從數(shù)值化到操作化小變革中的一大步,也是第一步,看到這個改動,我自己對于尹團隊對于110動作性回歸的做法和思路是及其贊成的。
但是好的系統(tǒng)也要好的BOSS設(shè)計來互相配合提現(xiàn),白圖暫且不論,如果作為團本巴卡爾戰(zhàn)斗依舊和奧茲瑪副本一樣,無論精英怪小BOSS還是奧茲瑪全都是全程超級霸體全程光污染全屏咣咣咣爆炸,那么一切的改變都將毫無意義。110能否重鑄DNF榮光,做到動作性與網(wǎng)游的休閑度相統(tǒng)一,看目前為止的爆料來說,還是可以小小的期待一下,至少目前來說,尹團隊的路子沒有走偏,比起一味強調(diào)爽快度和無雙感,讓DNF淪為打樁比賽場的姜來說,高了確實不只是一個華萊士。
